C#效率优化(3)-- 使用foreach时避免装箱

Introduction:

  ※本文不是在描述旧版本Unity中mono编译器致使的foreach语句额外装箱错误框架

  博主是一名Unity 3D游戏开发者,游戏使用C#+lua开发,最近在优化C#代码时,发现了一处使用foreach不恰当的地方,其结果是形成了每帧近3k的GC Alloc,如此高频率的GC堆内存分配,会致使垃圾回收的调用更加频繁,从而影响游戏性能,而这只须要简单的修改便可避免;性能

  ※使用.Net 2.0的Unity版本,若是是较新的.Net 4.x版本,因为FCL实现修改,本文中48->56优化

   原始声明代码以下:this

private readonly IDictionary<int, MyClass> mDic = new Dictionary<int, MyClass>();

  在每帧逻辑里面,会屡次对其进行遍历,遍历代码以下:lua

foreach(var keyValuePair in mDic)
{
    //do...
}

  经过Unity自带的Profiler分析,能够发现其致使的GC Alloc:spa

Body:

  经过上面的Profiler能够发现此时foreach语句实际上调用的是Dictionary定义中隐式实现的IEnumerable<KeyValuePair<TKey, TValue>>.GetEnumerator()方法,该方法的声明以下:code

IEnumerator<KeyValuePair<TKey, TValue>> IEnumerable<KeyValuePair<TKey, TValue>>.GetEnumerator()
{
    return new Enumerator(this, Enumerator.KeyValuePair);
}

   其中,Enumerator是在Dictionary类中定义的嵌套结构类型:对象

  结构类型隐式转换为接口类型时会发生装箱,对于该Enumerator类型,其装箱后大小为16(开销字节)+8(字段dictionary)+8(字段next+stamp)+16(字段current:8(int字节对齐)+8)=48字节,调用29次即产生48*29=1392字节的堆内存分配,这符合咱们看到Profiler里面看到的GC Alloc;blog

  为了解决这个问题,只须要将变量声明时改成Dictionary便可,不使用接口类型的变量,即:接口

private readonly Dictionary<int, MyClass> mDic = new Dictionary<int, MyClass>();

  此时,在对mDic进行foreach循环时,就会调用Dictionary<TKey,TValue>.GetEnumerator()方法,该方法返回值类型即结构类型的Enumerator,避免了装箱操做:

One more thing:

  这里可能不少人有个误解,即foreach是只能对实现了IEnumerable或IEnumerable<T>的类型对象进行遍历,其实否则,foreach语句还能够对知足如下条件的任何类型的对象进行遍历:

  实现了可访问的GetEnumerator()方法,且该方法的返回值类型符合:包含可访问的Current属性和bool MoveNext()方法;

Conclusion:

  这样就知道了,.Net框架类库提供的泛型集合类型都实现了这样的方法,所以能够放心对泛型集合进行foreach遍历,而不产生堆内存的分配,也所以,咱们在使用这些类型时,尽可能避免直接对其接口类型的变量进行遍历;

 


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做者:Minotauros
出处:https://www.cnblogs.com/minotauros/

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