实现网格建造系统

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咱们的建造系统要实现的目标:

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  • WASD在地图上移动
  • 按1~6键切换建造单位类型
  • 建筑单元可占据多个网格
  • 左键按下执行建造(有建造效果)
  • R键且换建造方向
  • 右键按下销毁建在单位
  • 不能重叠建造

定义基础网格数据结构

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定义建筑预制体,点击建立实例

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点击建立实例在这里插入图片描述

解决建立位置重叠

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只能建立在网格内(不能横跨)

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  • 根据鼠标位置获得网格位置
  • 从而确保绘制在网格内
  • 思考:如何从鼠标位置获得网格位置?

确保不能重叠建造

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配置各建筑单位的数据

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解决跨网格建筑单位重叠

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解决方法:性能优化

  • 获取建筑单位占据的全部网格坐标(如何实现?)
  • 根据网格坐标找到网格对象
  • 将这些网格对象都设置为被正在建立的建筑物占据
  • 思考:如何实现GetPositionList?

使建筑单位建立方向可旋转(难点)

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定义旋转轴(在Step2)服务器

  • 定义当前方向
  • 定义旋转规则
  • 如何保持在同一个网格区域内旋转?
  • 思考如何实现:
    • GetNextDir
    • GetRotationOffset
    • GetRotationAngle

按键切换建筑单位种类

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  • 创建一个建筑单位种类列表
  • 默认新建第0个种类的建筑

创建建筑放置预览效果

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  • GridObject改成存放PlaceObject
  • 存储PlaceObject到GridObject

右键清除预览对象

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运用放置效果

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商业进阶

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  • 如何实现建筑单位升级?
  • 升级系统(数据配置、UI界面、升级逻辑、服务器交互…)
  • 如何实现建筑单位的AI?
  • 建筑单位的抽象化:
  • 怪物:自动战斗
  • 角色:自主行为(休息、工做、娱乐、生活)、与场景内道具单位(如驾驶设施)的交互
  • 设施:自动穿行的出租车、游乐场设施等
  • 资源:可开采物、可拾取道具、障碍…
  • 若是有成百上千个建筑呢?
  • 若是不一样的玩家类型能够建造的建筑类型不一样呢?
  • 如何增长建造游戏单元的UI操做界面?
  • 如何联网游玩?

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