Unity 2018中的图形渲染

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在上周,咱们发布了基于Unity 2018.1创做的《死者之书》,展现了Unity 2018所带来高端视觉效果的能力,让图形渲染达到了新的高度。是的,在Untiy 2018的发行周期中,图形渲染将是一个瞩目的焦点!编程

在2018年,咱们将会发布许多能够大幅加强Unity渲染能力的功能。不一样的用户都有望得到一些新功能。例如: 为美术人员提供的可视化工具,或是为底层工程师提供的更强大的渲染控制。咱们将在本文中详细介绍Unity 2018中正在开发中的系统。网络

 

 

特别说明架构

原官方提供的SRP的示例,因为某些缘由,致使没法正常运行,如今问题已经解决,请中国地区开发者从新下载SRP示例:框架

https://oc.unity3d.com/index.php/s/jEnGJI8r8gllaPk函数

 

 

Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线工具

Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线是一种由C#脚本控制的,在Unity中配置和实行渲染的方式。与Unity传统的渲染方式相比,这是一个巨大的进步,完成了渲染控制从硬编码到彻底项目驱动式的转变。测试

 

目前Unity提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延迟渲染。这些管线是固定没法更改的,存在许多的缺点: 编码

  • 没法修复或绕过渲染问题。设计

  • 由于要可能须要应对全部用例,管线太过庞大复杂。

  • 因为过期性与复杂性,很难添加最早进的效果。

 

为了解决这些问题,咱们在Unity 2017中在试验性地开发SRP API。如今该功能已经进入Unity 2018.1 beta版本中。咱们相信SRP不只能够解决这些问题,对于开发者来讲,很是简单易用。经过SRP,咱们再也不须要提供一种单一的渲染管线,试图为全部人完成全部事情。SRP API开放了Unity的渲染接口,容许使用C#脚本进行灵活控制。开发者能够根据项目的具体状况编写自定义渲染器。

 

想象一下,经过组合模块的方式设计一个自定义渲染管线。每一个模块都是一个定义良好,易于测试、改进和维护的函数。这就是Scriptable Render Pipeline的工做原理。这不只使开发者更易使用Unity,也使咱们能够向引擎的工具盒中添加新模块,从而使用户可以快速得到对最新渲染功能的访问。

 

在Unity 2018.1中,咱们已为用户提供了二个渲染管线。它们不只能够直接使用,也能够做为开发者构建自定义渲染管线的参考。

  • Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线: 专为无需计算着色器的移动设备和平台设计的渲染管线。

  • High Definition Rendering Pipeline高清渲染管线:现代的高逼真度渲染器,用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平台的游戏开发。

 

Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线

设计LT RP是为了速度和更好地扩展到低端硬件。它是一个基于正向的渲染器,能很好地从移动扩展到VR和PC。

 

 

Lightweight Pipeline轻量级渲染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。它采起的是一种按每一个对象进行光照剔除的单pass正向渲染,其优点是会在单次pass中完成全部光照的着色。与之相比,Unity的默认的正向渲染会为每一个像素光照进行一次额外的pass,使用LT管线会产生更少的绘制调用,而代价是轻微的着色器复杂度增长。

 

 

轻量级渲染管线管线最多支持每对象8个光源,并仅支持Unity内置渲染特性的一个子集。

 

HD Rendering Pipeline高清渲染管线

HD Rendering Pipeline高清晰渲染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。HDRP是一种现代渲染管线,设计时同时考虑了PBR、线性光照、HDR光照。它使用一种可配置混合平铺(Tile) / 集群延迟(Cluster deferred)/正向光照(Forward lighting)架构构建。

 

 

HDRP在Unity内置功能上增长了一些特性,改进了光照、反射探头和标准材质的选项。它提供了诸如Anisotropy、Subsurface scattering、Clear Coating这样的高级材质,以及对高级光照的支持,例如Area lights区域光。

 

Post-processing Stack v2后期处理特效包

Post-processing Stack后期处理特效包已作改进,以提供更好的效果质量,以及自动化体积混合功能。它强大的重写栈和弹性框架,使开发者能够编写和分发自定义效果。它与轻量级渲染管线、高清晰渲染管线以及内置渲染管线兼容。

 

 

Unity Shader Graph着色器视图

以往能在Unity中创做着色器的都是具备编程能力的人。在Unity 2018中,咱们正在改变这一现状!

 

 

开发者可使用Shader Graph着色器视图可视化地构建着色器。无需手工编写代码,而是在图形网络中建立和链接节点。图形框架会对这些更改作出实时反馈,它足够简单,新用户也能即刻上手着色器制做。

 

 

Shader Graph着色器视图系统能够和LT和HD渲染管线一块儿使用,也能够扩展与任何其它自定义的渲染管线一块儿使用,它拥有一个开放架构,可编写自定义节点。

 

小结

获取最新的Unity 2018.1 beta版本,了解更多功能和特性。在接下来的几周内,咱们将更详细地介绍这些系统,以便开发者能充分地利用它们。你也能够把你有关使用Unity 2018的反馈在Unity官方中文社区(Unitychina.cn)反馈给咱们!

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