帧速度(FPS)是指每秒钟图型切换的数量,一”帧“即指一幅静止的图像,在游戏中的一帧实质上就是游戏循环的一次执行。人眼可以识别的动画帧速度最小值是24,换句话说,每秒钟至少切换24幅图像才能让人眼以为画面是活动的。这不单单适用于动画制做,页一样适用于游戏,为了让游戏画面更流畅,须要得到稳定的帧速率。通常来讲,游戏中的帧速率在30~50之间比较合适,太低会使得画面产生间断感,太高又会浪费系统资源。为了达到某一个肯定的帧速率,能够经过建立线程来实现。不只如此,使用多线程编写游戏还能提升程序运行效率,由于多线程并发执行可以提升系统资源的利用率,好比说可让主线程来维护游戏界面和处理用户事件,而子线程则专门用于处理游戏循环。java
在Java中建立线程的方法有两种:一种是创建Thread类的子类,另外一种是继承Runnable接口。多线程
继承Runnable接口的主要步:并发
(1)在Panel容器类中继承Runnable接口框架
(2)将游戏循环放置在run()方法中动画
(3)实例化线程并启动this
//引入线程后的游戏运行框架 public class GamePanel extends Panel implements Runnable{ /*..........*/ public void gameStrat() { //该方法用于启动线程 Thread gameThread = new Thread(this); //建立线程并初始化 gameThread.start(); //启动线程 } public void run() { //重载run()方法,将游戏循环 while(true) { gameUpdata(); gameRender(); gamePaint(); } } }
为了得到稳定的帧速率,还须要进行一些工做。首先要定义一个整型常量用以保存帧速率的值,而后在run()方法中调用线程的sleep()方法来调整游戏循环运行的速度,以使得游戏画面切换的速度大体保持在一个恒定的数值上。线程
//引入线程后的游戏运行框架 public class GamePanel extends Panel implements Runnable{ /*..........*/ private static final int FPS = 50; //整型常量FPS保存帧速率数值 public void gameStrat() { //该方法用于启动线程 Thread gameThread = new Thread(this); //建立线程并初始化 gameThread.start(); //启动线程 } public void run() { //重载run()方法,将游戏循环 long t1,t2,dt,sleepTime; long peroid = 1000/FPS; //计算每一次循环须要的执行时间,单位:毫秒 t1=System.nanoTime(); //保存游戏循环执行前的系统时间,单位:毫秒 while(true) { gameUpdata(); //更新 gameRender(); //离屏绘制 gamePaint(); //前屏绘制 t2 = System.nanoTime(); //游戏循环执行后的系统时间,单位:毫秒 dt = (t2-t1)/1000000L; //计算本次循环实际花费的时间,单位:毫秒 sleepTime = peroid - dt;//计算本次循环实剩余的时间,单位:毫秒 if(sleepTime<=0) { //防止sleepTime为复数 sleepTime =2; } try { Thread.sleep(sleepTime); }catch(InterruptedException ex) { t1 = System.nanoTime(); } } } }
在上例中定义了两个变量t1和t2分别保存每一次游戏循环执行前和执行后都系统时间,并将其差保存在变量dt中。之因此这么作是由于线程的并发执行具备随机性的特色,致使每一次游戏循环的执行时间有可能并不相同,于是dt的值可能在每一帧都会变化。而每一次游戏循环所须要执行的时间是固定的,并由变量period所保存,所以在每一次游戏执行完后求出period值与dt值之差,并保存在变量sleepTime中,以此做为线程休眠的时间参数。code
除了建立线程来获取稳定的帧速率以外,还能够经过J2SE提供的计时器Timer类和计时任务TimerTask来来实现。对象
//使用计时器对象来设置帧速率 public class GamePanel extends Panel{ /*...*/ public void gameStart() { //该方法用来启动计时器 Timer t = new Timer(); //创建计时器对象 myTimerTask game = new myTimerTask(); //创建计时任务对象 t.scheduleAtFixedRate(game,0,1000/50); //设定帧速率并启动计时任务 } class myTimerTask extends TimerTask{//创建内部类,继承TimerTask类 public void run() { //重载run()方法,将游戏循环放置其中 while(true) { gameUpdata(); //更新 gameRender(); //离屏绘制 gamePaint(); //前屏绘制 } } } }