200行代码打造超越一线互联网公司的换肤架构

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面试官: 网易云QQ的换肤是怎么作到的,你对换肤有了解吗?看过换肤的原理没?android

心理分析:没有接触过换肤技术 第一次听到该名词确定会很茫然。面试官考的是对资源加载,监听布局,有没有了解.本文从换肤实战一对一讲解。告诉你如何作以及实现。文章末尾带换肤项目源码git

求职者: 从监听布局开始到 换肤原理,详细给面试官讲解换肤的原理程序员

接下来咱们一块儿分享这篇干货。 Android的主题换肤 ,可插件化提供皮肤包,无需Activity的重启直接实现无缝切换,可高仿网易云音乐的主题换肤。github

这个连接是本次的Demo打包出来的样本SkinChangeDemo,能够去下载下来先试试效果,皮肤文件需放到存储卡的根目录下。面试

关于Android的主题换肤都是个老生常谈的问题了。网上给出的方案也是层出不穷,最近我也是很想去了解这方面的知识,因此我去搜一下就会有一大堆介绍这方面的文章,可是最后的结果都是不尽人意的,有的确实是给出了一些比较好的解决方案,可是没有一个实质性的Demo能够参考,因此也只能是纸上谈兵罢了,有的呢,确实是给出了一个参考的Demo可是最后的结果不是我想要的。关于Android的换肤方案技术的总结,这篇文章仍是挺有参考价值的Android换肤技术总结。感兴趣的同窗能够去了解下,就当作是一个知识的普及。

今天我要实现的一个换肤方案是基于github上的这个开源框架Android-Skin-Loader。架构

这个框架的换肤机制是使用动态加载的机制去加载皮肤包里面的内容,无需Acitvity重启便可实现皮肤的实时更换,皮肤包是能够与原安装包相分离的,须要本身定作(这个皮肤包其实也就是一个普通的Android项目,只是只有资源文件没有类文件而已),这样作的好处就是能够在线提供皮肤包供用户去下载,也能够大大的减小安装包的体积,同时也很好的实现了插件化。其实这个框架是能够拿来直接来用的,直接几行代码基本上就能够解决Android的主题换肤,可是做为一个程序员怎么能够只是简单的知道怎么用就好了吗?若是真是这样就真的太low了。遇到一个好的开源项目咱们至少须要把他的源码大体看一下,走一下基本的流程,了解一下他的基本原理,这样咱们在技术上才会有所提高。本文实现的Demo是基于在我前段时间发布的Android Material Design 兼容库的使用详解一文中的Demo改进的。最后实现的App也是MaterialDesign的设计风格。app

好了说了这么多,经过本文你能够学到什么,这个多是你们比较关心的一点框架

  • 设计出一个基于MaterialDesign风格的App
  • 本身实现一个主题换肤的框架
  • 高仿网易云音乐的主题换肤(ps:其实原本我想以这个做为标题的,这样作也能够增长流量,可我不想单纯的作个标题党,给你们带来干货才是最重要的)
  • 让你的技术更上一层楼(这个说了也是白说)

说了这么久可能就会有人按捺不住了:我是来看干货的,不是来这听你瞎BB的。不要急干货立刻来。若是实在感受枯燥能够直接跳到文末去看源码。下面先来几张效果图来爽一下

这个是网易云音乐的换肤界面,他提供了几个默认的,也提供了能够在线下载的主题,他的切换效果仍是很是赞的,用过这个软件的同窗确定是知道的。学习完本文后就能够作出相似于这个换肤效果。

这个动态图是最终咱们这个Demo实现的效果,这个Demo整体来讲仍是比较简单的,只提供了三种皮肤。实现了一个基本的换肤效果,主要仍是用于拿来学习使用。固然更复杂的换肤基于这个Demo也是能够办到的,这里主要仍是去讲解原理。ide

在介绍以前还须要先给你们普及一下LayoutInflaterFactory相关的知识。若是已经知道了这方面的知识点,下面这一段能够直接略过。布局

对于LayoutInflater你们可能都不太陌生,当你须要把xml文件转化成对应View的时候就必须用到它,我想对于他怎么使用的就不用我介绍了。LayoutInflater 提供了setFactory(LayoutInflater.Factory factory)setFactory2(LayoutInflater.Factory2 factory)两个方法可让你去自定义布局的填充(有点相似于过滤器,咱们在填充这个View以前能够作一些额外的事,但不彻底是),Factory2 是在API 11才添加的。 他们提供了下面的方法让你去重写。在这里面你彻底能够本身去定义去建立你所想要的View,若是在你在重写的方法中返回null的话,就会以系统默认的方式去建立View。

View onCreateView(String name, Context context, AttributeSet attrs)//LayoutInflater.Factory
View onCreateView(View parent, String name, Context context, AttributeSet attrs)//LayoutInflater.Factory2

LayoutInflater都被设置了一个默认的Factory,Activity 是实现了LayoutInflater.Factory接口的,所以在你的Activity中直接重写onCreateView就能够自定义View的填充了。

下面这句是对LayoutInflater.Factory一个比较好的理解

Inflating your own custom views, instead of letting the system do it

这个也是这个Demo其中的一个比较重要技术点。若是有想更详细了解的文末会有参考连接。

下面就正式开始介绍怎么去作这个主题换肤吧。

先来看看这个Demo的项目结构:

至于xRecyclerView能够不用管,这里咱们用不到(这是以前用到的,与本次无关),他只是一个RecyclerView的一个扩展框架,支持下拉刷新和上拉加载,是一个在github上的一个开源项目。

这里咱们直接来看看lib_skinloader这个库吧(这里面的内容大部分是来源于Android-Skin-Loader这个框架,我只作了部分修改,主要是适配AppCompatActivity,原框架是基于最初的Activty开发的,在这里再次感谢开源做者),这个库就是今天所讲的核心内容

咱们都知道在Android中若是想去获取资源文件都必须经过Resources去获取。这个库的核心思想就是动态的去加载第三方包里面的包,获取到其Resources而后以获取到的这个Resources去获取第三方包里面的资源内容,最后设置到咱们有需响应皮肤更改的View上。

这里我就只介绍load和base两个包,其余包的内容在讲解的时候会涉及到

1.load包

咱们先来看看这个load包里面的内容(其实这里就是今天核心内容的核心)。

里面有两个类文件:SkinInflaterFactory、SkinManager

咱们先来看看SkinManager的实现,直接跳到load方法

public void load(String skinPackagePath, final ILoaderListener callback) {

        new AsyncTask<String, Void, Resources>() {

            protected void onPreExecute() {
                if (callback != null) {
                    callback.onStart();
                }
            }

            @Override
            protected Resources doInBackground(String... params) {
                try {
                    if (params.length == 1) {
                        String skinPkgPath = params[0];
                        Log.i("loadSkin", skinPkgPath);
                        File file = new File(skinPkgPath);
                        if (file == null || !file.exists()) {
                            return null;
                        }

                        PackageManager mPm = context.getPackageManager();
                        PackageInfo mInfo = mPm.getPackageArchiveInfo(skinPkgPath, PackageManager.GET_ACTIVITIES);
                        skinPackageName = mInfo.packageName;

                        AssetManager assetManager = AssetManager.class.newInstance();
                        Method addAssetPath = assetManager.getClass().getMethod("addAssetPath", String.class);
                        addAssetPath.invoke(assetManager, skinPkgPath);

                        Resources superRes = context.getResources();
                        Resources skinResource = new Resources(assetManager, superRes.getDisplayMetrics(), superRes.getConfiguration());

                        SkinConfig.saveSkinPath(context, skinPkgPath);

                        skinPath = skinPkgPath;
                        isDefaultSkin = false;
                        return skinResource;
                    }
                    return null;
                } catch (Exception e) {
                    e.printStackTrace();
                    return null;
                }
            }

            protected void onPostExecute(Resources result) {
                mResources = result;

                if (mResources != null) {
                    if (callback != null) callback.onSuccess();
                    notifySkinUpdate();
                } else {
                    isDefaultSkin = true;
                    if (callback != null) callback.onFailed();
                }
            }

        }.execute(skinPackagePath);
    }

这个方法有两个参数,第一个是皮肤包的路径,第二个就是一个简单的回调

其中doInBackground方法里面就实现了动态的去获取皮肤包的Resources,当获取成功以后,在onPostExecute方法中就将这个Resources赋值到咱们定义好的变量中去,以方便咱们以后的使用,注意到当获取到的这个Resources不为空时,也就是咱们已经获取到了皮肤包里面的资源,咱们就调用notifySkinUpdate()这个方法来通知界面去更改皮肤,若是为空就仍是使用默认的皮肤。

咱们来看看notifySkinUpdate()的实现

这里很简单,就是去遍历mSkinObservers这个集合,而后去通知更新。对于ISkinUpdate是一个接口,每一个须要皮肤更新的Activity都须要去实现这个接口。

SkinManager这个类里面还有诸如getColor(int resId)、getDrawable(int resId)这样的方法,就是去获取第三方包对应的资源文件,值得注意的是若是你的第三方包里没有对应的资源文件,那么就会使用默认的资源文件,若是你有需求,你彻底能够去添加一些相似getMipmap(int resID)这样的方法。

对了,还有一个比较重要的方法忘了讲

这个方法就是恢复到系统的默认主题,原理和load都差很少,实现还简单了不少。SkinManager这个类就说这么多,详细实现请到源码中去查看,不少地方我都给了注释。

咱们再来看看SkinInflaterFactory,在这里面主要就是作一些填充View相关的一些工做。我实现的是LayoutInflaterFactory这个接口而不是文章以前提到的LayoutInflater.Factory这个接口是由于这里须要与AppCompatActivity兼容,若是你仍是用以前的那个就会出现一些错误,反正我刚弄的时候是折腾了好久的。无论怎么样原理始终是同样的。SkinInflaterFactory的做用就是去搜集那些有须要响应皮肤更改的View。 咱们来看看onCreateView的实现

首先咱们先去判断这个当前将要View是否有更改皮肤的需求,若是没有咱们就返回默认的实现。若是有,咱们就本身去处理 来看看createView方法的实现

看起来不少,其实这个方法就是去动态的去建立View。

下面来看看parseSkinAttr的实现:

这个方法其实就是去搜集View中换肤的时候能够更改的属性,当咱们换肤的时候就是去更改的这些属性的值,这里你必需要注意一点,这个属性的值必定要是引用类型的(例如:@color/red),千万不能写死,第二个if的判断就是这个做用。到这里可能你就会有个疑问,我怎么知道哪些属性在换肤的时候须要更改。若是你细心一点确定注意到了这行代码

SkinAttr mSkinAttr = AttrFactory.get(attrName, id, entryName, typeName);

这里有个AttrFacory他的做用就是根据属性名,动态的去建立SkinAttr。在AttrFacory中定义了一些相似于这样的常量:

这就是咱们换肤的时候能够更改的那些属性。SkinAttr是一个抽象类,好比background就会去建立一个BackgroundAttr,本项目所用到的属性全都在attr包中。SkinAttr是比较灵活的一个地方,若是你有哪一个属性在换肤的时候须要更改,你就去实现一个对应的SkinAttr。

在parseSkinAttr这个方法的最后咱们将View和SkinAttr封装成了一个SkinItem而后添加到一个集合中去,最后还需注意的是,若是当前皮肤不是默认皮肤,必定要去apply一下,这样作主要是防止换了皮肤启动一些新的页面有可能致使换肤不及时的问题。SkinInflaterFactory这个类里面还提供了动态的添加SkinItem的方法,原理都和这里差很少,我就不过多的去说了。

load包里面的这两个类讲的差很少了,这里看懂了后面的内容也就是小菜一碟了,我相信你看了这里再去看源码必定会轻松地多。

2.base包


能够看见这个包里面确定就是Activity、Fragment、Application的实现,做用确定就是封装一些公用的方法和属性在里面。

下面咱们一个一个来分析

  • SkinBaseApplication:

能够看到这里咱们对SkinManager作了一些初始化的操做。之后咱们有须要皮肤更改需求的应用必定要记得必定要继承于SkinBaseApplication。

  • SkinBaseActivity 咱们来看看其onCreate方法


在这里使用了咱们以前自定义的View的InflaterFactory,来替换默认的Factory。记住必定要在super.onCreate(savedInstanceState);这个方法以前调用。SkinBaseActivity里面还提供了动态添加能够响应皮肤更改需求的View的相关方法。固然须要响应换肤更改的Activity都须要继承SkinBaseActivity。详细实现请看源码。

  • SkinBaseFragment 这个和SkinBaseActivity的思想差很少。具体实现看源码,这里我只是给你们提供这个换肤框架的思想,让你们在看源码的时候更轻松。

这个框架就介绍到这,下面咱们来看看怎么去使用。

在使用的时候必定要记得要Activity要去继承于SkinBaseActivity,Fragment要继承于SkinBaseFragment,Application要继承于SkinBaseApplication。固然把这个框架作为你的项目依赖项确定是必不可少的。为了Demo的简单,这里我只使用了下面三个颜色做为能够换肤的资源,固然若是你想要使用drawable文件也是能够办到的,前提是你必定要把这个Demo看懂。

来看一个布局文件

其中 xmlns:skin=”http://schemas.android.com/android/skin“ 是咱们自定义的,在SkinConfig有。 咱们只需在有皮肤更改需求的View中加入skin:enable=”true” 就OK了。

再来看看MainActicvity的部分代码

这里就是动态的添加有皮肤更改需求的View。

上面就介绍完了在布局文件中使用方法和在代码中使用方法。

咱们应该怎么去换肤呢?很简单,只需调用SkinManager的load方法就能够了,把皮肤路径传进去就能够了,个人这个Demo为了简单起见,没有作在线换肤的功能,只是在本地提供了能够更换的皮肤,看到这里我相信你对怎样在线换肤已经有想法了。

最最后咱们来看看怎么去开发皮肤包。其实这个是最简单的,皮肤包实际上就是一个基本的Android项目,里面不包含类文件,只有资源文件。这里只需注意 这里的资源文件名字必定要和原项目中的相同,而且只用包含那些在皮肤更改时须要改变的那些就好了!例如个人这个Demo就只是简单对上面的三种颜色作了简单的切换。开发了棕色和黑色两款皮肤,因此资源文件中只有三个color的值,开发完成以后咱们须要将其打包成apk文件,为防止用户点击安装,咱们将其后缀改为了skin,这样作也具备标识性。若是仍是不太清楚能够直接去源码中查看。

这下再来看一看文章开头效果图是否是忽然变得有思路了,快动起你的小手指去敲一个主题换肤的框架吧~~~

好了,本文到此结束。很感谢你的耐心看完!
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