设计模式之策略模式
定义:定义了算法族,分别封装起来,让它们之间能够相互替换,此模式让算法的变法独立于使用算法的客户。
关于模式的学习原本就是比较头痛的事情,若是但看看理论。就算你知道了它应用的场景。在实际的应用中,你也很难的应用到你的项目中。理解容易,实际的应用更难。
接下来我要经过一个实例来说解这个设计模式。经过不断的需求变化,来真正的体现设计模式带来的好处,咱们使用一些设计模式,就是让你的程序能够应付客户的不断的需求变化。咱们知道,在咱们实际的开发中,难的不是技术上的问题,而是客户随着开发的进行,他们的需求的不断的变化,这是最头痛的,若是你的程序不能对付客户的变化的话,你就会付出更多的代价。为了让咱们的程序能够健壮,重用,可扩展。利用设计模式的思想去开发编程,能够解决上面的几个问题。这并非惟一的办法,可是比较好的办法。
咱们的要求是设计一个模拟鸭子游戏的应用程序。(注:这个应用是在Head First 设计模式 一书中的例子)。游戏中会出现各类鸭子,一边游泳戏水,一边呱呱叫。对于这样的要求,咱们首先会运用OO技术,并利用继承的思想,设计一个鸭子的超类(Superclass),并让各类鸭子继承这个超类。
public class Duck{
public void quack(){ //呱呱叫
System.out.println("呱呱叫");
}
public void swim(){ //游泳
System.out.println(" 游泳");
}
public abstract void display(); /*由于外观不同,让子类本身去决定了。*/
}
对于它的子类只需简单的继承就能够了,并实现本身的display()方法。
//野鸭
public class MallardDuck extends Duck{
public void display(){
System.out.println("野鸭的颜色...");
}
}
//红头鸭
public class RedheadDuck extends Duck{
public void display(){
System.out.println("红头鸭的颜色...");
}
}
这里可能还会有其余颜色的鸭子。经过这个简单的继承咱们知足了客户的要求。
不幸的是,如今客户又提出了新的需求,想让鸭子飞起来。这个对于咱们OO程序员,在简单不过了,在超类中在加一个方法就能够了。
public class Duck{
public void quack(){ //呱呱叫
System.out.println("呱呱叫");
}
public void swim(){ //游泳
System.out.println(" 游泳");
}
public abstract void display(); /*由于外观不同,让子类本身去决定了。*/
public void fly(){
System.out.println("飞吧!鸭子");
}
}
在子类中只需简单的覆盖。
//残废鸭
public class DisabledDuck extends Duck{
public void display(){
System.out.println("残废鸭的颜色...");
}
public void fly(){
//覆盖,变成什么事都不作。
}
}
其它会飞的鸭子不用覆盖。
这样全部的继承这个超类的鸭子都会fly了。可是问题又出来了,客户又提出有的鸭子会飞,有的不能飞。客户就是那样的让咱们头痛啊,他们的需求会随着咱们的开发而改变的。
这时咱们须要作的是对会飞的鸭子重写fly方法,对于不能飞的也重写,但在方法里什么也不写,只是一个空方法,没有任何实现。只是简单覆盖超类中的fly方法。这样能够知足暂时的需求了,但对咱们的维护带来了麻烦。对于一些不会叫的,也不会飞的鸭子的子类中,夹杂了一些没有意义的代码,就是对一些超类方法的覆盖。
对于上面的设计,你可能发现一些弊端,若是超类有新的特性,子类都必须变更,这是咱们开发最不喜欢看到的,一个类变让另外一个类也跟着变,这有点不符合OO设计了。这样很显然的耦合了一块儿。
这时,咱们会立刻想到运用接口来消除这种弊端。咱们把容易引发变法的部分提取出来并封装之,来应付之后的变法。虽然代码量加大了,但可用性提升了,耦合度也下降了。同时也具备很强的扩展性,也真正的利用了OO设计思想。
咱们把Duck中的fly方法和quack提取出来。
public interface Flyable{
public void fly();
}
public interface Quackable{
public void quack();
}
最后Duck的设计成为:
public class Duck{
System.out.println(" 游泳");
}
public abstract void display(); /*由于外观不同,让子类自 己去决定了。*/
}
而MallardDuck,RedheadDuck,DisabledDuck 就能够写成为:
//野鸭
public class MallardDuck extends Duck implements Flyable,Quackable{
public void display(){
System.out.println("野鸭的颜色...");
}
public void fly(){
//实现该方法
}
public void quack(){
//实现该方法
}
}
//红头鸭
public class RedheadDuck extends Duck implements Flyable,Quackable{
public void display(){
System.out.println("红头鸭的颜色...");
}
public void fly(){
//实现该方法
}
public void quack(){
//实现该方法
}
}
//残废鸭 只实现Quackable(能叫不能飞)
public class DisabledDuck extends Duck implements Quackable{
public void display(){
System.out.println("残废鸭的颜色...");
}
public void quack(){
//实现该方法
}
}
这样已设计,咱们的程序就下降了它们之间的耦合。
如今咱们知道使用继承并不能很好的解决问题,由于鸭子的行为在子类中不断的变化,而且让所用的子类都有这些行为是不恰当的。Flyable和Quackable接口一开始彷佛还挺不错的,解决了问题(只有会飞到鸭子才实现 Flyable),可是Java接口不具备实现代码,因此实现接口没法达到代码的复用。这时咱们有一个设计原则:找出应用中可能须要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不须要变化的代码混在一块儿。
如今咱们根据这个设计原则,咱们上面的设计还存在问题。咱们因该如何解决呢?
如今,为了要分开“变化和不变化的部分”,咱们准备创建两组类(彻底远离Duck类),一个是"fly"相关的,另外一个是“quack”相关的,每一组类将实现各自的动做。比方说,咱们可能有一个类实现“呱呱叫”,另外一个类实现“吱吱叫”,还有一个类实现“安静”。
咱们如何设计实现飞行和呱呱叫的行为的类呢?咱们为了让咱们的程序有弹性,减少耦合。咱们又必须遵循第二个设计原则:针对接口编程,而不是针对实现编程。
看看咱们具体的实现吧,实现胜于理论。
首先写两个接口。FlyBehavior(飞行行为)和QuackBehavior(叫的行为).
public interface FlyBehavior{
public void fly();
}
public interface QuackBehavior{
public void quack();
}
咱们在定义一些针对FlyBehavior的具体实现。
public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
public void fly(){
//实现了全部有翅膀的鸭子飞行行为。
}
}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior{
public void fly(){
//什么都不作,不会飞
}
}
针对QuackBehavior的几种具体实现。
public class Quack implements QuackBehavior{
public void quack(){
//实现呱呱叫的鸭子
}
}
public class Squeak implements QuackBehavior{
public void quack(){
//实现吱吱叫的鸭子
}
}
public class MuteQuack implements QuackBehavior{
public void quack(){
//什么都不作,不会叫
}
}
这样的设计,可让飞行和呱呱叫的动做被其余的对象复用,由于这些行为已经与鸭子类无关了。而咱们增长一些新的行为,不会影响到既有的行为类,也不会影响“使用”到飞行行为的鸭子类。
最后咱们看看Duck 如何设计。
public class Duck{
FlyBehavior flyBehavior;//接口
QuackBehavior quackBehavior;//接口
public Duck(){}
public abstract void display();
public void swim(){
//实现游泳的行为
}
public void performFly(){
flyBehavior.fly();//这时鸭子对象不亲自处理飞行行为,而是委托给flyBehavior引用的对象。
}
public void performQuack(){
quackBehavior.quack();();//这时鸭子对象不亲自处理叫的行为,而是委托给quackBehavior引用的对象。
}
}
看看MallardDuck如何实现。
public class MallardDuck extends Duck{
public MallardDuck() {
flyBehavior = new FlyWithWings ();
quackBehavior = new Quack();
//由于MallardDuck 继承了Duck,全部具备flyBehavior 与quackBehavior 实例变量
}
public void display(){
//实现
}
}
这样就知足了便可以飞,又能够叫,同时展示本身的颜色了。
这样的设计咱们能够看到是把flyBehavior ,quackBehavior 的实例化写在子类了。咱们还能够动态的来决定。
咱们只需在Duck中加上两个方法。
public class Duck{
FlyBehavior flyBehavior;//接口
QuackBehavior quackBehavior;//接口
public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior){
this.flyBehavior = flyBehavior;
}
public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior {
this.quackBehavior= quackBehavior;
}
}
你们看到这样的方法应该知道它是利用依赖注入的思想,动态的来改变鸭子的行为。
在测试的类中,咱们能够这样写。
public class Test{
public static void main(String[] args){
//通常的用法:
Duck mallard = new MallardDuck();
mallard.performFly();
mallard .perforeQuack();
//动态的改变
mallard.setFlyBehavior(new FlyRocketPowered);//具备火箭动力的飞行能力
mallard.performFly();
}
}
这样的用法其实就是Spring 中的一个核心机制,Ioc依赖注入思想。
咱们讲了这么些,其实就是策略模式的应用。咱们写了这么多,就是为了让你更加明白这个设计模式的应用场景。
策略模式:定义了算法族(飞行行为中的各类实现<当作一族算法>和呱呱叫行为中的各类实现<当作一族算法>),分别分装起来,让它们之间能够相互调用,此模式让算法的变法(就是飞行行为和呱呱叫的行为)独立于使用算法的客户。