设置输出路径html
添加烘培输出的贴图类型web
添加“LightingMap”类型app
设置烘培贴图大小和目标贴图位置为“自发光” 编辑器
设置烘培材质,选择“输出到源” 3d
点击“渲染”便可htm
24.标准材质贴图的烘培光影处理blog
a)物体据有标准材质 图片
b)烘培渲染后,物体具备两个贴图get
c)导出Fbx便可it
25.多重子材质贴图的烘培光影处理
a)物体据有多重子材质贴图
b)渲染烘培后每一个子材质都据有两个贴图
c)选择该物体,执行“多维材质2标准材质.ms”脚本,将该多维材质物体按其材质数量分解为标准材质的多个物体,新物体的名字以“原多维材质物体名字~其材质名称”命名,如
点击“开始转换”,则将该物体从多维材质物体定期子材质分解为多个具备标准材质的物体
d)将所有的具备多维材质类型的物体分解完成后,便可导出
26.多个物体使用同一贴图的烘培光影处理
由于咱们在导入fbx文件到Unity3D编辑器中的时候,使用的都是按贴图来生成材质文件,因此多个物体使用同一贴图时会发生错误,修改其中任何一个的材质设置时,其余的使用该贴图的物体都会受到影响,解决的方法即是在Unity3D编辑器中生成一个具备该贴图的新材质,而后从新付给当前物体。
27.在U3D编辑器中修改物体的材质类型为光影贴图
设置物体的材质类型为Lightmapped/Diffuse
根据物体的名称将对应的光影贴图拖动到Lightmapp域,其中标准材质物体的光影贴图名称是“其物体名称LightingMap.tga”;从多维材质类型转换过来的物体的光影贴图名称是“其物体名称中~符合前的部分LightingMap.tga”
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