这对我我的来讲是一个有意思的话题,由于就在去年末的时候,我曾经主动回答过一个正好与之对应的提问:php
为何说2016年是VR产业的元年? - Rui Wang 的回答 - 知乎api
当时的用语比较耿直一些,不过也确实预测到了几个明显的问题。如今到了2016年年末,我依然以为还有三个问题并无获得完善的解决:ide
一、不完整的天然交互和空间定位方案性能
什么是完整的天然交互方案呢?动画
实现天然交互的基础是可以识别玩家的双手,进一步来讲就是全身的运动姿态。后者对于多人游戏尤其重要,由于若是不能识别全身的运动姿态,你在游戏中只能看到别人的脑壳瓜和手柄爪子,就像这样:ui
http://i-4.yxdown.com/2016/9/30/60f42182-66e7-4b3d-a56b-0ba9dc984729.gifspa
或者这样:设计
而空间定位方案则决定了游戏开发时的一个根本原则:玩家应该是站着不动/瞬移飞行,仍是可以天然地行走和交互?若是选择瞬移,那么会让玩家感到出戏,可是若是真的平滑运动过去,则会产生和晕动症同样的效果;而站着不动的VR游戏如何设计,就比如不提供碗筷也不让用手抓的食品如何作得好吃同样,自己就是一个巨大的难题。3d
在这短短的一年里,至少从这个问题来讲,整个行业的发展并不让人满意。支持小空间行走和双手手柄的HTC VIVE,能够说提早定义了toC端VR的交互方式。这种方式大大扩展了游戏内容开发者创意的空间,但同时也增长了他们设计的难度。毕竟这小小的运动空间形同鸡肋:作战场过小,作密室太单一,作塔防太惋惜,作恐怖游戏……孙子先赔个人电视,家里地方小一挥手给cei了算谁的?视频
而toB端则以光学定位为主流方向,这种方向大大知足了Vicon,Motion Analysis,OptiTrack等一系列传统影视运动捕捉奸商的淫欲,间接致使宝贵的人民财富大量流失到海外公司,毕竟这样一套方案的价格不菲。幸亏,也确实有一批有志之士奋起直追,或抄或吹,把基础的传感器行业和计算机视觉技术的认知提高了一个至关的层次——“如今总算有人每天在询成本1000块钱的全局快门高速高清相机方案了”,一个作CMOS的朋友笑言,“我把他们都拉黑了。”
多人游戏的需求也是toB端的一个重要趋势,由于一我的占用动辄百平米的场地对于寸土寸金的一线城市来讲实在是浪费,而看起来最合理也不用游戏团队动脑子的VR游戏需求,就是真人CS。你当警我当匪,拔枪互射看谁先作鬼……然而最典型的一个多人游戏中的问题是,如何看到一个正常的对手/队友?
若是没有完整的运动姿态表达,也就没有办法表达出惟一的运动姿态。只有双手手柄和头盔位置的话,能够显示一个完整的人吗?回答是确定的,首先双臂的运动能够经过手柄的位置姿态和假设基本不变的肩部去推算,这叫作IK(反向运动学)。而后经过头部的位置坐标变化去推算躯干和双脚的行走过程,这个过程一般叫作Gait Simulation(步态模拟)。
有人会把这两件事混为一谈,这不重要;可是这样的运算过程获得的解不是惟一的,这个问题却很重要。
下图就是Gait Simulation的一类传统应用,没错,康复训练。(盗图来自:
HapticWalker with SCI patient and physiotherapist. Phot)
VIVE的热门游戏《Raw Data》在多人游戏模式中很好地诠释了步态模拟的重要性,而国产游戏开发者们大多数放弃了对这个专有名词的理解,转而用预设动画的方式,或者只显示上半身的方式来表现多人游戏的过程。
综上所述,toC端的VR体验尚且受限于市场和认知程度自己,所以你们纷纷选择跳水B端应用。然而却面临一个“终极体验”与“可用体验”的权衡问题:没有足够稳定可靠的定位与姿态捕捉方案,没法作到完美的交互体验,也就无从开发与之对应的内容;然而作减法到只剩下多人定位和双手交互的程度以后,却依然面临了设备成本和游戏表现上的双重问题,举手维艰,举步也维艰。
二、缺乏应用团队和内容。
VR交互硬件的混乱,固然还有本文不想说起的头显和Cardboard市场的混乱,无疑让内容开发者们也接连受害。由于没有统一的标准,因此各家都在构筑本身的开发者平台,而开发者们也一直在寻找“不以收钱和谈分红为主要目的”的平台。然而平台自己的完善程度,推广程度,普及程度,还有SDK的合理性,都是制约这条脆弱工做链的重要影响因素。归根结底,仍是循着OpenVR和VIVE的脚步最为稳当。
既然合理的完整交互方案并未造成,那么“内容为王”这句话也就无从谈起。现有的内容团队受限于VIVE形式的交互方式,不少时候会显得无所适从。不少团队只是架起两个LightHouse,运行一段VR应用,其中包含了质量良好的数字资源。和去年末那些抽象图形与低多边形相比,这无疑是一种技术和认知层次上的提升。可是内容的丰富程度却远远达不到一个AAA级别游戏的样子。
密室逃脱游戏是一个很好的VR游戏命题,适合小空间运动,适合双手操做,与场景物品的丰富交互也让人流连忘返。然而这并不能拯救我家对面那个历来没开过业的密室逃脱体验馆,也并非每一个人都喜欢把不开窍的本身关在十几个密室里面一个个去找钥匙开锁。若是开门也就是见着鬼的话,那我宁肯老老实实关掉手电静坐着。
塔防射击类游戏则是如今的VR体验内容的主力军。它的主要缺点就是摒弃了蛋椅,优势就是能够直接按照蛋椅类射击游戏的方式去进行设计。从体验上来讲,不少时候这类游戏带来的娱乐性其实和庙会、游乐场里开枪打鸟和套娃娃没什区别,但是如今的年轻人已经不知足于逛庙会和打鸟了,而通常人也不会每天逛庙会似的玩开枪打鸟……
这也是问题所在,这种轻度游戏,在手游上可能尚有空间。可是对于一个配置了高性能电脑,愿意佩戴沉重VR头显的玩家来说,这类题材未免过轻度了。从我知道的来说,不少人在购置了VIVE或者PSVR之后,并无使用多少次,就放在客厅不再碰了。对于热爱游戏的玩家来讲,一种全新的交互模式,弥补不了游戏性的短板。
其它的VR内容体验,还包括少许的交互电影,专业的行业应用,以及第三人称的传统游戏形式。彻底照抄一个魂斗罗或者洛克人形式的VR看大屏幕的闯关游戏或许不那么地道,不过从上帝视角玩VR游戏,尤为是沙盒游戏也许是一个不错的创意。然而轮回回到问题1当中,现有交互设备的局限性老是会让内容开发者们焦头烂额。
哦,你说什么,VR色情?请参阅下文并设法解决由于专有〇〇交互设备的缺失而致使的体验问题。
虚拟现实(VR),对色情产业的影响? - Rui Wang 的回答 - 知乎
三、不合理的游戏体验过程。
2016年是VR体验馆的红海之年,至少看上去是这样。每一个新开张的VR体验店都会摆出琳琅满目的VIVE游戏,开枪,坐车,射箭,敲鼓,切瓜,猜谜,捉鬼,看片,过一个风雪交加的吊桥,而后体验一把多人打僵尸的游戏,一般120块钱一我的。这个模式看起来好像没有问题,可是它的盈利模式并非想象中那么美好。
这种模式在两个问题上是自然缺失的,第一,整个空间上完整而一致的场景。也就是说,咱们应该基于同一个世界观而构建一个游戏,而不是基于手头攒的游戏内容集合而构建一个体验馆空间。实际上目前这种堆砌的模式和80年代的街机厅没有什么区别,游戏和游戏之间是割裂的,玩家的体验也必然是割裂的。二十年前开一个只玩《街霸》和《合金弹头》的店能赚的盆满钵满,如今谁信呢?更不说如今的VR交互水平和游戏粘性还远不如《街霸》(参见问题一、2)。事实上也是,目前的高端VR街机厅模式,头两个月可能是投资人和同行过来体验下,人流量还不错,到了后面就门可罗雀了。
第二是环境体验上的一致性。即便解决了场景上的一致——譬如Zero Latency,在一个400㎡的空间上构建了一个游戏,作多人对战——可是他家的整个场景是清空的,不能有墙,也不能有立柱,玩家只能在里面撒丫子疯跑(事实上更多人是木桩子同样傻站着)。若是在这样的VR游戏内容当中有一扇虚拟的门,玩家伸手却摸不到甚至能穿过去,那么是十分影响游戏体验的。
咱们所真正指望的概念是“环境交互”,也就是说,虚拟和现实的空间环境是统一的。你能够扶着虚拟场景里的飞船舱壁前进,由于现实中这里真的有一面墙。这就构成了很好的用户体验流程,经过这些墙壁,立柱,大门的设计,也很容易作到用户行动的引导,而不是让人在一个孤零零的大场景里不知所措。
截图来自The Void的Tech Insider视频。截的不清楚,可是我我的很喜欢这个一瞬间伸手去依靠墙壁的感受,这是VR真正应当具有的形态,让虚实世界无缝融合。
站在玩家的角度来说,不解决这两个问题,游戏自己就会缺少引导性和趣味性,也没法代入传统网游的游戏模式。那样的VR游戏能玩吗?固然能,可是玩家愿意为这种体验付出多少时间,付出多少金钱?创建在这种模式下的VR体验馆运营策略,toC端游戏的开发和发行策略,又有多少不合理性存在呢?
如今看起来,这三个问题偏偏串起了一条主线,解释了VR行业目前没有杀手级别的应用产生这个现象:不能作到合理的交互方式,体验的效果和游戏性就无从谈起;不能吸引强大的内容团队入局,也就没法发掘和潜心开发杀手级的应用;没有清晰的体验馆经营方式,也就难以构建清晰的盈利模式——而体验效果差,缺少杀手级别的消费级应用,盈利模式不清晰,偏偏也就是不少初创企业和裸泳者忙不迭撤出这个行业的主要缘由。
这也就是为何在2016年的年末,你们以为VR行业热度有所衰退的缘由。前期有太多只看到热度,看不到问题的人涌入其中,而碰壁后,跑得最快的也是他们。
然而,要说到一个行业盛极而衰,并非这样的表现形式。实际上,这种热度的消退,对于整个行业来说,相反是有益的。我回答里所描述的事实,是感慨也好,戏谑也好,嘲弄也好,唏嘘也好,偏偏都表明了人们在一个全新的领域初期不断探索和头脑风暴的过程。VR是一个不断去粗存精,去伪存真的过程,不恰当概念会被天然摒弃,而留下来的良心则会奋然前行。VR不是呼之即来,弃之即走的孙猴子,不会一会儿爆开一个千亿的市场,也不会就这么留下一团青烟和一堆幼仔儿消失不见。
因此说,在所谓元年接近尾声,VR还剩什么呢?毋庸置疑有一地的鸡毛,不过毋庸置疑也会有一批坚持真正为推进这个行业发展而努力的人留下来清扫和发现珍宝。
VR行业的将来是什么样子,或许谁也说不清。可能VR终究只能是一种现实媒介的更替,剩下的就是让它在展览行业中发光发热而已;又或者把不少相关的基础技术应用到传统行业当中,就像互联网同样,给这些行业带来转变;甚至,最后让与之匹配的外设和交互手段上升到一个史无前例的高度,咱们能够创造一个《西部世界》那样的世界。可是我始终相信,VR不会仅仅是一个年度热词,而是确实能够给咱们的生活带来改变的行业。