android 设计

引用:http://my.eoe.cn/blue_rain/archive/3631.htmlhtml

一、一些概念

模式的定义:

每一个模式都描述了一个在咱们的环境中不断出现的问题,而后描述了该问题的解决方案的核心。经过这种方式,你能够无数次地使用那些已有的解决方案,无需在重复相同的工做。设计模式

什么是设计模式?

设计模式是在某种特别的状况下,针对某种问题的某种典型、通用的解决方法。缓存

咱们是须要适当了解并学习一些设计模式,在程序开发过程当中,老是会涉及到一些框架设计,模块设计之类的东西,若是能很好理解并运行设计模式,你所设计的模块或框架将会要稳定得多,由于这些设计模式它们都是通用的解决方案,是通过实践经验了的。网络

好比说,在程序里,可能会有通知模块,A模块的数据发生变化,B模块须要获得通知,对于这样的须要,你可能会想到用"广播","消息"或者"回调"的方式来解决,的确,刚才我所说的那三种也能解决,可是,这三种都是存在一些缺点,好比说广播,用Intent来传输数据很困难,对于"消息",没法很好的跟踪,对于"回调",有可能你A与B模块根本不可相互访问。此时,若是你会用观察者模式的问题,这种问题能够很轻松解决。架构

固然,这里是须要具体问题具体分析的,我主要的意思就是说,要适当利用模式,咱们不能为了用模式而去用模式,咱们是要用模式来解决咱们实际的问题。app

概念完整性

关于概念完整性,在《人月神话》一书在有大量的阐述,这里,我把个人理解写出来,与你们分享。框架

1)概念完整性是系统设计中最重要的考虑因素。当你的系统规模越大,这一点体现得越明显。异步

2)为了获取概念的完整性,设计必须由一我的或者具备共识的小型团队来完成。这一点很好理解,关于设计,可让全部的人参与,可是决定权在少数人手里,若是你们都想参与设计,这是根本没有办法保正系统设计是统一完整的。ide

3)要得到概念上的完整性,就必须有人控制这些概念,相似于贵族的专制统治。这里,对于团队中的项目经理或架构师必须对项目有绝对的权威,否则,这个项目里面的就没法统一号令。oop

4)概念完整性表现有:

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- 开发过程当中,需求、设计、编码的一致性
- 整个程序具备统一的风格,好比对话框样式,按钮风格,色调等UI元素
- 整个程序具体统一的结构,好比不一样模块访问网络,它们的调用方式一致,例如异步访问都用回调方式通知结果,相同的功能应该提取成共通模块。
- 开发人员能很好的执行需求人员和设计人员的意图。
- 有完整的文档,需求文档,设计文档,测试文档,处理流程的文档等。

如何保持概念完整性

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- 在制度上给予保证,产品的负责人必须创建技术上的绝对权威
- 技术负责人员(SE,SL)必须严格执行项目的需求,设计,必须深刻到编码细节
- 在不一样阶段,保持与全部人员的持续沟通,鼓励开发人员提意见。
- 让开发人员参与设计,但不决定设计
- 经过持续的反馈和沟通来实现模块重用

二、设计以前应该作什么

2.1 共通类的设计

2.1.1 Widget设计

TextView
EditText
Button
Title bar
Tool bar
...
### 为何要提供这些共通控件? ###

统一字体大小,如App字体不随系统字体变化而变化
统一UI式样,如Button, EditText具备相同的背景等
复用代码

2.1.2 Adapter Items

根据式样,提取须要在AdapterView中显示的Item
简单的复合布局
自绘制,从而提升滑动性能
- ListView中放Gallery时,提升上下滑动性能
- 尽可能优化绘制
### 数据驱动 ###

Adapter Items提供核心的方法
- setData(Object data)
- getData();
Adapter#getView实现更加简单
- 实现简单
- 不会由于UI变化而变化
下面代码示例了Adapter#getView()方法的实现,它返回BookView,BookView提供方法来接收数据,至于BookView的显示,则根据设置的数据来显示,这就是数据驱动UI。

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@Override
public View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent) {

    if (null == convertView) {
        convertView = new BookView(getContext());
        convertView.setLayoutParameter(new AbsListView.LayoutParameter(150, 150));
    }

    Book book = m_bookList.get(position);
    BookView bookView = (BookView)convertView;
    bookView.setBook(book);

    return convertView;
}

2.1.3 Dialog

扩展于Dialog类
提供Dialog关闭的事件
Dialog的高度随内容的变化而变化
能够设置按钮的文字,可见性,字体等方法
设置按钮点击事件的listener
要考虑对话框的三个属性:Title, Content area, Action buttons

2.1.4 Utility

-Log
DateFormat
Bitmap
Notification
Shared Preference
Environment
Device
...

2.2 Task管理

线程只是一种机制,保证咱们要完成的任务不运行在UI线程(也就是说不阻塞UI),完成的任务才是咱们关注的核心,所以,咱们能够经过设计,把线程封装,让使用者根本感受不到是线程,他只用关心他要作的事情就好了。
这里,咱们能够设计一种"异步链式调用"的框架,把线程进行了封装。使用都只须要这样用:

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new TaskManager()
.next(task1)
.next(task2)
.next(task3).
.execute();

这里,task1, task2, task3是顺序执行的,举个例子:咱们要访问网络,取得一个图片,使用这个TaskManager咱们须要3个task,

task1:显示一个ProgressDialog。

task2:访问网络,建立bitmap。

task3:关闭对话框,显示bitmap。

这一点,能够参考CoreLib工程中的task.TaskManager类。

关于TaskManager,有如下几点须要注意:

-封装了线程
让调用者只关注本身的业务处理
保证顺序链式地执行某一个任务
上一个任务的输出,做为下一个任务的输入
能暂停、恢复任何一个任务

2.3 缓存设计

-把内存占用量大的对象存放在缓存中,如bitmap
利用了LruCache类来实现
利用了AsyncTask类来加载bitmap
不用再手动释放bitmap内存,该操做有风险
不用再关心AbsListView的scroll状态
关于缓存的更多详细细节,请参考[ 请参考CoreLib工程中的cache包 ]。

这样作,有什么好处, 不用再手动释放bitmap内在,该操做有风险,由于该bitmap是否有View引用,若是当一个View在试图绘制一个已经回收的bitmap,这里会抛出异常。

2.4 线程管理

无消息循环的线程:

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new Thread(null, new Runnable() {
    public void run() {
        // Do you works.
    }

}, "Thread_name_xxx").start();

什么状况下使用这种线程:

-作完一件事情就结束,这件事发生频率不高,好比从SD card中读取图片数据
不须要复用线程

在使用线程,最好给线程加上名字,这样利用高度与跟踪。

有消息循环的线程:

这样的线程拥有消息循环,当消息队列中没有消息时,这个线程会被挂起。咱们要作一件事情时,只须要给它发送一个消息就好了。

这种状况一般是为了复用线程,不用频繁建立线程,好比音乐播放器程序,专门启动一个有消息循环的线程来得到音乐的专辑图片。

咱们一般还要建立一个与这个线程的消息循环(Looper)相关联的Handler,由它来处理消息,注意,这作的事情是运行在后台线程的。

3,程序框架如何设计

Android程序的结构

UI层
数据展现与管理
用户交互
绘制
Adapter
业务逻辑层
持久化数据(内存中,至关于全局数据)
数据加式(数据层的数据有时候须要进行加工成UI层须要的数据)
数据变化的通知机制
数据层
数据访问(DB,文件,网络等)
缓存(图片,文件等)
配置文件(shared perference)

下面,我试着画了一个Android程序的结构,若是有很差的地方,欢迎指正。

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4,一些基本原则

下面列出一些一般的原则,咱们应当在开发过程当中遵循,欢迎补充与指正。

4.1 提供initialize()方法

在Activity.onCreate()或者View的构造方法中调用,在之后看代码时,人们一般首先会去找initialize()这样的方法。

4.2 封装点击事件

把View的点击事件,提成方法,这样在listener处只是一个方法调用者,通常的事件封装为:onXXXClick(View v)。

4.3 设计一个BaseActivity类

让全部的Activity都继承自BaseActivity类,这样,咱们能够作不少有用的事情

-定义共通属性
显示共通对话框(Progress dialog)
取得top activity
能够手动管理启动的activity

4.4 设计Application类

存全局数据,比top activity, application context。

4.5 异常处理

-报告功能是处理异常的精髓
在finally块中执行清理操做
不要用try-catch-finally来判断业务逻辑
考虑设计自定义的异常类

4.6 标注的使用

-重写的方法必定要加@Override
不使用的方法,不要删除,能够标记为@Deprecated,这个作法在维护型的项目中特别有用。

4.7 注册与反注册

-局部广播
各类listener
Service等

4.8 封装Bitmap操做

咱们应当把Bitmap操做封装起来,好比从文件加载,保存,网络下载,动态计算sample size等。有了封装后,咱们能够对其集中优化。

4.9 绘制处理

必定要注意绘制方面的东西,不要在onDraw()/onTouchEvent()中建立新对象。

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