1)Spine合批问题
2)使用HDR模式渲染RenderTexture产生的问题
3)Inspector的图片预览窗口异常
4)关于Unity 2019打包疑问测试
Q:这里用Unity导入了一个Spine文件,该Spine有两张贴图,在Unity中也生成了两个对应的材质。如今有个问题是这个Spine的DrawCall很高,检查后发现是这两个材质在一直切换,也没法合批。请问这种Spine有什么办法合批来减小DrawCall吗?网站
Spine的版本是3.6,Unity的版本是2017.4,以下图所示,该Spine的DrawCall是55。 ui
A:请参考 官方说明。
若是能够合并图集,仍是用一个图集比较好,咱们如今也是这样用的。可是若是导出的图集利用率不高或者实在太大,则考虑使用PropertyBlock。毕竟要增长一些代码控制。
感谢黄程@UWA问答社区提供了回答
Q:使用RenderTexture渲染模型(带特效)到UI上的时候,若是Camera开了HDR,在HDR Mode的格式为FP16时,没有出现问题,Alpha通道是有值的,但在使用R11G11B10格式时(Unity在中低端机上的推荐),Alpha通道就全是1,这样就没法知道哪块是透明的。如今项目只能在手机上判断若是当前Camera.HDRMode是R11G11B10格式时,关闭这种Camera的HDR,可是特效跟模型都会差不少,想问一下你们有没有遇到过这个问题?spa
PS:场景上的Camera使用哪一种HDR Mode关系并不大,只是效果的区别而已,可是在UI上是直接没有透明通道。插件
另外我在安卓机上直接用FP16也没法正常渲染透明通道,iOS上确是正常的。因此安卓上是不支持FP16吗?3d
A1:FP16模式是ARGBHalf,每一个通道16bit,带Alpha通道。R11G11B10模式就没有Alpha通道,一个像素32bit,R11bit,G11bit,B10bit。
感谢黄程@UWA问答社区提供了回答A2:我在小米9和OPPO K1上均测试过,FP16模式的HDR是能够渲染出Alpha通道的。
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上面的截图是一个简单的测试场景,渲染RenderTexture的相机背景使用SolidColor,普通相机背景是天空盒,场景中有一个透明的Sphere,球背后有一个Cube。 图片
RenderTexture相机显示透明通道的渲染效果开发渲染RenderTexture的相机将Sphere和Cube渲染到1024x1024的ARGB32格式的RenderTexture中,生成的渲染的Temp RenderTexture(FP16格式)和我建立的New RenderTexture(R8G8B8A8格式)都保留了透明通道。 rem
单独的透明通道图而后再将这个New RenderTexture(R8G8B8A8格式)做为RawImage的Texture,能够看到是能够透过这个RawImage看到另一个相机的天空盒背景的。
感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答
Q:如图所示,想知道右上角那部分是怎么出现的?我看不到开发中的那个工程,可是新建一个项目图片是能看到的。
A:我曾经遇到过一个相似的问题,是因为Substance的插件放错了目录形成预览窗口不少控件没法显示。能够考虑查看是否有什么插件形成影响,或者是meta文件有什么问题,形成保存的各类属性读取错误。
感谢黄程@UWA问答社区提供了回答
Q:下图一张是Unity 2018的Build Setting,一张是2019.3.0f6的。想请问一下Unity 2019打包中的Gradle设置为何不见了?
A:2019.3所有使用Gradle打包。点击Build直接导出APK,勾选“Export Project”则可以导出使用Gradle的Android Studio工程。
感谢黄程@UWA问答社区提供了回答
今天的分享就到这里。固然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一块儿来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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