openGL从零学起之入门介绍

  最近项目中涉及到了一些特效,如字体描边、场景调色和精灵的一些着色等,接触到了openGl部分,再加上以前有过unity3d的开发经验,就愈加的对openGl感兴趣,应该说是对3D感兴趣吧。其实本身一直都感兴趣的就是虚拟现实的仿真技术和人工智能,但愿之后能有机会进入这两个领域。废话很少说,直接开始openGl之旅,这个之前没接触过,有什么理解不到位或者彻底错误的地方,请大神们直接指出,在此谢过了。编程

  当前,三维图形编程工具中最为突出的是SGI公司的OpenGL(Open Graphics Language,开放式的图形语言),它已经成为一个工业标准的计算机三维图形软件开发接口。值得一提的是,虽然微软有本身的三维编程开发工具DirectX,但它也提供OpenGL图形标准,所以,OpenGL能够在微机中普遍应用。OpenGL很是接近硬件,是一个图形与硬件的接口,包括了100多个图形函数用来创建三维模型和进行三维实时交互。windows

  简单地说,OpenGL具备建模、变换、色彩处理、光线处理、纹理影射、图像处理、动画及物体运动模糊等功能,具体内容会逐步学习。数组

  大致归纳一下openGl的渲染绘制过程:函数

根据基本图元建模(OpenGL中把“点、线、多边形、图像和位图”都做为基本图形单元)。工具

调整模型位置和设置视图观察点。oop

渲染色彩,添加光照、材质和纹理映射。学习

光栈化:把模型的数学描述信息和色彩信息转化为计算机屏幕上的像素,完成绘制。开发工具

库函数

  开发基于OpenGL的应用程序,必须先了解OpenGL的库函数。它采用C语言风格,提供大量的函数来进行图形的处理和显示。测试

  经常使用四种函数库来提供所须要的函数,分别是基本库、实用库、辅助库、工具库。咱们须要记住一些经常使用函数是出自哪一个库的,由于不一样的库的函数前缀不一样字体

一、基本库:核心库

包含的函数有115个,提供最基本的函数,其前缀是“gl”;这部分函数用于常规的、核心的图形处理,由gl.dll来负责解释执行。

例如:

<1>绘制--基本--几何图元的函数

  glBegain()、glEnd()、glNormal*()、glVertex*()

<2>矩阵操做、几何变换和投影变换的函数

  矩阵入栈:glPushMatrix()                   位置变换:glTranslate*()          投影变换函数glOrtho()、glFrustum()  

  矩阵出栈:glPopMatrix()                     旋转变换:glRotate*()                 视口变换函数glViewport()   

  装载矩阵:glLoadMatrix()                   缩放变换:glScale*()

  矩阵相乘:glMultMatrix()                    

  矩阵模式:glMatrixMode()

  矩阵标准化:glLoadIdentity()

<3>颜色、光照和材质的函数

  颜色:glColor*()、glIndex*()

  光照:glLight*() 、glLightModel*()

  材质:glMaterial*()

<4>显示列表函数

  建立:glNewList()

  结束:glEndList()

  生成:glGenLists()

  调用:glCallList()

  删除:glDeleteLists()

<5>纹理映射函数

  一维纹理:glTexImage1D()

  二维纹理:glTexImage2D()

  设置纹理参数:glTexParameter*()

  纹理环境:glTexEnv*()

  纹理坐标:glTetCoord*()

<6>特殊效果函数

  融合函数glBlendFunc()、反走样函数glHint()和雾化效果glFog*()。

<7>光栅化、象素操做函数

  像素位置:glRasterPos*()

  线型宽度:glLineWidth()

  多边形绘制模式:glPolygonMode()

  读取象素:glReadPixel()

  复制象素:glCopyPixel()

<8>曲线与曲面的绘制函数

  生成曲线或曲面的函数glMap*()、glMapGrid*(),求值器的函数glEvalCoord*() glEvalMesh*()。

<9>状态设置与查询函数

  glGet*()、glEnable()、glGetError()等。

 

二、实用库(OpenGL utility library,GLU)

包含的函数功能更高级一些,如绘制复杂的曲线曲面、高级坐标变换、多边形分割等,共有43个,前缀为“glu”

Glu函数经过调用核心库的函数,为开发者提供相对简单的用法,实现一些较为复杂的操做,即作了一个封装。

库中经常使用函数:

<1>辅助纹理贴图函数

  gluScaleImage() 、gluBuild1Dmipmaps()、gluBuild2Dmipmaps()。

<2>坐标转换和投影变换函数

相对于基本库,这里的变换函数更高级一些,我的感受体如今维度的不一样,偏三维更复杂。

  透视投影:gluPerspective()

  正交投影:gluOrtho2D()

  三维视点(观察点):gluLookAt()

<3>二次曲面绘制工具

  建立和删除二次曲面:gluNewQuadric()、gluDeleteQuadric()

  球面:gluSphere()

  圆柱面:gluCylinder()

<4>错误反馈工具

  获取出错信息的字符串gluErrorString()等。

 

三、OpenGL辅助库(OpenGL auxiliarylibrary,GLAUX)

包括简单的窗口管理、输入事件处理、某些复杂三维物体绘制等函数,共有31个,前缀为aux。

建立aux库是为了学习和编写OpenGL程序,它更像是一个用于测试创意的预备基础接管。

Aux库在windows实现有不少错误,所以很容易致使频繁的崩溃。在跨平台的编程实例和演示中,aux很大程度上已经被glut库取代。OpenGL中的辅助库不能在全部的OpenGL平台上运行。

所以这里就再也不研究,重点研究的工具库。

四、OpenGL工具库(OpenGL Utility ToolKit)

包含大约30多个函数,函数名前缀为“glut”,此函数由glut.dll来负责解释执行。

经常使用函数包括:

<1>窗口操做函数

  窗口初始化:glutInit(),对GLUT进行初始化,这个函数必须在其它的GLUT使用以前调用一次。其格式比较死板,通常照抄这句glutInit(&argc, argv)就能够了。

  窗口显示模式:glutInitDisplayMode(),设置显示方式。

  窗口大小:glutInitWindowSize()。

  窗口位置:glutInitWindowPosition()

  窗口建立:glutCreateWindow("窗口标题"),根据前面设置的信息建立窗口。窗口被建立后,并不当即显示到屏幕上,须要调用glutMainLoop才能看到窗口。

  设置绘图函数:glutDisplayFunc(),传入一个用来绘图的函数进行绘制。

  开启绘图循环:glutMainLoop,死循环,监听全部事件处理。

<2>回调函数

  响应刷新消息、键盘消息、鼠标消息、定时器函数等,GlutDisplayFunc()、glutPostRedisplay()、 glutReshapeFunc()、glutTimerFunc()、glutKeyboardFunc()、 glutMouseFunc()。

<3>建立复杂的三维物体

  实心球体:glutSolidSphere()

  网状球体:glutWireSphere()

<4>菜单函数

  建立添加菜单的函数GlutCreateMenu()、glutSetMenu()、glutAddMenuEntry()、glutAddSubMenu() 和glutAttachMenu()。

 

OpenGl数据类型

 和C语言中的类型差很少,只不过在类型名前添加前缀:GL

如:GLint整型、GLfloat浮点型、GLvoid空类型等

OpenGl函数命名规律

以点系列函数名为例:glVertex*()系列

glVertex2d

glVertex2f

glVertex3f

glVertex3fv

数字表示参数的个数,2表示有两个参数,3表示三个,4表示四个。

字母表示参数的类型:

  s   短整型,表示16位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLshort),

  i    整型,表示32位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLint和GLsizei),

  f   浮点型,表示32位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLfloat和GLclampf),

  d   双精度浮点型,表示64位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLdouble和GLclampd)。

  v   数组型,表示传递的几个参数将使用指针的方式。

GLfloat VertexArr3[] = {1.0f, 3.0f, 0.0f};//这三个参数以数组的形式传递过去

glVertex3fv(VertexArr3);

 

说了这么多,都是一些基本概念,下一篇开始对每个知识点进行梳理并写出完整的小例子。

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