深刻浅出node.js游戏服务器开发1——基础架构与框架介绍

 

深刻浅出node.js游戏服务器开发1——基础架构与框架介绍

 

游戏服务器概述

没开发过游戏的人会以为游戏服务器是很神秘的东西。但事实上它并不比web服务器复杂,无非是给客户端提供网络请求服务,本质上它只是基于长链接的socket服务器。固然在逻辑复杂性、消息量、实时性方面有更高的要求。html

游戏服务器是复杂的socket服务器。

若是说web服务器的本质是http服务器,那么游戏服务器的本质就是socket服务器。 它利用socket通信来实现服务器与客户端之间的交互。事实上有很多游戏是直接基于原生socket来开发的。 相对于简单的socket服务器,它承受着更加烦重的任务:前端

  • 后端承载着极复杂的游戏逻辑。
  • 网络流量与消息量巨大,且实时性要求极高。
  • 一般一台socket服务器没法支撑复杂的游戏逻辑,所以在socket服务器的背后还有一个服务器群。

为何纯粹的socket服务器还不够好?

不少web应用不会基于原生的http服务器搭建,通常都会基于某类应用服务器(如tomcat)搭建,并且还会利用一些开发框架来简化web开发。 一样,通常游戏服务器的开发都会在socket服务器上封装出一套框架或相似的应用服务器。为何使用原生的socket接口开发不够好呢?html5

  • 抽象程度。原生的socket抽象程度太低,接口过于底层,不少机制都须要本身封装,如Session、filter、请求抽象、广播等机制都要自已实现,工做量很大,容易出错,且有不少的重复劳动。
  • 可伸缩性。高可伸缩性需考虑不少问题,消息密度、存储策略、进程架构等因素都须要考虑。用原生的socket要达到高可伸缩性,须要在架构上花费大量的功夫,并且效果也未必能达到开源框架的水准。
  • 服务端的监控、管理。不少服务器的数据须要监控,例如消息密度、在线人数、机器压力、网络压力等,若是采用原生socket,全部这些都要本身开发,代价很大。

用框架来简化游戏服务器开发

一个好的框架能够大大简化游戏服务器的工做。除了游戏自身的逻辑外,大部分的工做均可以用框架来解决。服务端的抽象,可伸缩性,可扩展性这些问题均可以经过框架来解决。 游戏服务器框架也承担了应用服务器的功能。能够把框架当作容器,只要把符合容器标准的代码扔进去,容器就运行起来了。它天然具有了抽象能力、可伸缩性和监控、管理等能力。java

游戏服务器框架介绍

在开源社区里充斥了数不清的web服务器框架,游戏客户端的框架和库也有一大堆,但惟独游戏服务器框架少之又少,零星有一些类库,但完整的解决方案几乎没有。咱们只好从商用的解决方案中拿出一些框架进行类比:node

Sun RedDwarf

RedDwarf是惟一一个能找到的完整的开源游戏服务器框架,由sun出品。惋惜在它合并到Oracle之后已经中止开发了。 在设计上,RedDwarf是个分布式架构,它在分布式数据存储和任务管理上投入了太多精力,并且作的过于理想化,如动态任务迁移功能的实现很是复杂,但实际应用中根本用不到。而在可伸缩性和性能的设计上不太理想。所以RedDwarf夭折了。android

SmartfoxServer

SmartfoxServer是由意大利的一家游戏公司gotoAndPlay()推出的商用游戏服务器。 它是基于java开发的,与web应用服务器如Tomcat看上去很相似。Smartfox支持各类客户端,且有一些成功案例。它在服务端封装和监控管理方面实现得很完善。 但在可伸缩性上并非太理想,尽管Smartfox也支持Cluster模式,但它的扩展方式是基于jvm内存复制的。也没有实现传统MMORPG基于场景分区的解决方案。 Smartfox有免费版本,但彻底不开源。并且它的免费版本(达不到高并发用户要求)很大程度是为了吸引开发者最终购买它的收费版本。不限在线人数的收费版本价格达到3500美刀。ios

BigWorld

Bigworld是澳大利亚Bigworld公司开发的全套3d MMORPG游戏解决方案,解决方案包含了客户端和服务端。Bigworld功能很是强大,在动态负载均衡和容错性作了不少工做。可扩展性很是强大。 它的缺点是过于重量级,对硬件要求高,且价格很是昂贵。Bigworld是专门为3d MMORPG游戏定制,但并不适用于中小型游戏的开发。web

Pomelo

Pomelo是网易于2012年11月推出的开源游戏服务器。它是基于node.js开发的高性能、可伸缩、轻量级游戏服务器框架。 它的主要优点有如下几点:算法

  • 开发模型快速、易上手,基于Convention over configuration的原则,让代码达到最大的简化。
  • 架构的可伸缩性和可扩展性好,pomelo在服务器扩展和应用扩展上实现得很是方便。
  • 轻量级,虽然是分布式架构,但启动很是迅速,占用资源少。
  • 参考全面,框架不只提供了完整的中英文档,还提供了完整的MMO demo代码(客户端html5),能够做为很好的开发参考。

Pomelo目前的主要缺点是推出时间尚短,一些功能还在完善中,支持的客户端类型还有限,目前已支持HTML五、ios、android、untiy3d等4类客户端,将来还会支持更多的客户端类型。json

游戏服务器的可伸缩性探讨

无论是web应用仍是游戏服务器,可伸缩性始终是最重要的指标,也是最棘手的问题,它涉及到系统运行架构的搭建,各类优化策略。 只有把可伸缩性设计好了,游戏的规模、同时在线人数、响应时间等参数才能获得保证。

为何游戏服务器的可伸缩性远远不及web?

相比web应用几乎无限扩展的架构(前提是架构设计得好),游戏服务器的可伸缩性相比就着差远了。那么是哪些因素致使游戏没法达到web应用的扩展能力呢? 说明:本文提到的web应用不包括相似于聊天这样的高实时web应用,高实时web可认为是一种逻辑较简单的游戏。

长链接和响应实时性

web应用都是基于request/response的短链接模式。占用的资源要比一直hold长链接的游戏服务器要少不少。Web应用能使用短链接模式的缘由以下:

  • 通信的单向性,普通web应用通常只有拉模式
  • 响应的实时性要求不高,通常web应用的响应时间在3秒之内都算响应比较及时的。

而游戏应用只能使用长链接,缘由以下:

  • 通信的双向性,游戏应用不只仅是推拉模式,并且推送的数据量要远远大于拉的数据量
  • 响应的实时性要求极高,通常游戏应用要求推送的消息实时反映,而实时响应的最大时间是100ms。

在高并发长链接服务的解决方案中,目前除了传统的C语言(过于重量级)实现,用的最多的是erlang与node.js。二者的性能指标差很少,而node.js在易用性方面毫无疑问胜出太多。

最近微博上看到时go的能撑起100万的并发链接,node.js也能达到一样的数据, Node.js w/1M concurrent connections!有node.js的长链接数据,它占用了16G内存,但CPU还远没跑满。

交互的相邻性与分区策略

普通的web应用在交互上没有相邻性的概念,全部用户之间的交互都是平等,交互频率也不受地域限制。 而游戏则否则,游戏交互跟玩家所在地图(场景)上的位置关系很是大,如两个玩家在相邻的地方能够互相PK或组队打怪。这种相邻的交互频率很是高,对实时性的要求也很是高,这就必需要求相邻玩家在分布在同一个进程里。 因而就有了按场景分区的策略,如图所示:

process area

一个进程里能够有一个场景,也能够有多个场景。这种实现带来了如下问题:

  • 游戏的可伸缩性受到场景进程的限制,若是某个场景过于烦忙可能会把进程撑爆,也就把整个游戏撑爆。
  • 场景服务器是有状态的,每一个用户请求必须发回原来的场景服务器。服务器的有状态带来一系列的问题:场景进程的可伸缩,高可用性等都比不上web服务器。目前只能经过游戏服务器的隔离来缓解这些问题。

广播

游戏中广播的代价是很是大的。玩家的输入与输出是不对等的,玩家本身简单地动一下,就须要将这个消息实时推送给全部看到这个玩家的其余玩家。 假如场景里面人较少,广播发送的消息数还很少,但若是人数达到很密集的程度,则广播的频度将呈平方级增加。如图所示:

broadcast

假如场景中1000个玩家,每人发1条消息,若是须要其它玩家都看到的话,消息的推送量将高达1,000,000条,这足以把任何服务器撑爆。

解决这个问题的方案:

  • 减小消息数量---消息只发送给能看到的玩家。玩家能看到的只是屏幕的大小,而不是整张地图的大小,这样推送消息的时候能够只推给对本身的状态感兴趣的玩家。这个能够用AOI(area of interested)算法来实现,在pomelo的库pomelo-aoi中实现了简单的灯塔算法。
  • 分担负载,将消息推送的进程与具体的逻辑进程分离。如图:

divide-process

这样广播逻辑与具体的进程逻辑就不会相互影响了,并且因为只有后端的场景服务器是有状态的,前端负责广播的服务器仍是无状态的,所以前端服务器能够无限扩展。

实时Tick

实时游戏的服务端通常都须要一个定时tick来执行定时任务,为了游戏的实时性,通常要求这个tick时间在100ms以内。这些任务包括如下逻辑:

  • 遍历场景中的实体(包括玩家、怪物等),进行定时操做,如移动、复活、消失等逻辑。
  • 按期补充场景中被杀掉的怪的数量。
  • 按期执行AI操做,如怪物的攻击、逃跑等逻辑。

因为实时100ms的限制,这个实时tick的执行时间必需要远少于100ms,所以单进程内不少数据都会受到限制。

  • 场景内实体的数量受限制,由于要遍历全部实体
  • 注意更新的算法,全部的算法,包括AI在内都要在几十毫秒所有完成
  • 注意GC,full GC最好永远不要发生。通常full GC的时间都会高于100ms,幸亏node.js在内存少于500M时表现良好,只有小GC。所以必定要控制内存大小。
  • 尽可能分进程,进程的粒度越少,出现tick超时或full GC的可能越少。在多核时代里,CPU是最廉价的资源。

高可伸缩的运行架构

通过以上这些分析。咱们能够获得如今的运行架构,以下图:

runtime architecture

运行架构说明:

  • 客户端经过websocket长链接连到connector服务器群。
  • connector负责承载链接,并把请求转发到后端的服务器群。
  • 后端的服务器群主要包括按场景分区的场景服务器(area)、聊天服务器(chat)和状态服务器等(status),这些服务器负责各自的业务逻辑。真实的案例中还会有各类其它类型的服务器。
  • 后端服务器处理完逻辑后把结果返回给connector,再由connector广播回给客户端。 master负责统一管理这些服务器,包括各服务器的启动、监控和关闭等功能。

这个运行架构符合了刚才提到的几个伸缩性原则:

  • 先后端进程分离,把承载链接和广播的压力尽可能分出去。
  • 进程的粒度尽可能小,把功能细分到各个服务器
  • 按场景分区

前面提到4个游戏服务器框架,只有bigworld和pomelo符合这样的架构,固然bigworld实现的还要更复杂。 如今的问题是,这个运行架构是个分布式架构,并且并不简单,那就带来如下问题:

  • 须要多少的代码来实现这样的运行架构?
  • 服务器类型、数量管理和扩展有点复杂,该怎么管理?
  • 服务器之间会有一堆的相互rpc调用,实现起来怎么简化?
  • 分布式的开发和调试并不容易,消耗资源量过大,过于重量级,多进程bug定位困难,该怎么解决? Pomelo和node.js将很轻松地帮咱们解决这些难题,咱们下一节将讨论。

node.js、pomelo与游戏服务器

Node.js的特色与游戏服务器极其符合。列举以下:

  • 对网络IO的处理能力,node.js生来就是为IO而生的,而游戏服务器恰好是网络密集型的应用。
  • 单线程的应用模型,node.js的单线程处理能力远比其它语言强大,而单线程处理游戏逻辑是最简单,最不容易出错,并且不可能出现死锁、锁竞争的状况。
  • 语言与轻量的开发模型。Javascript语言已经不是昔日的吴下阿蒙,它不只因为脚本语言的轻量、简单带来了开发效率的提高。还能够与一些类型的客户端共享部分代码,如html5,unity3d的js客户端等。
  • 语言的动态性带来了不少框架设计的便利,如设计DSL,实现Convention over configuration。尽管这方面比ruby稍差,但在pomelo框架中使用已经足够好了。

Pomelo是基于node.js搭建的游戏服务器框架,它在灵活性、扩展能力,轻量级调试方面具备无可比拟的优点。咱们先简单回答第三章最末的几个问题:

  • 用pomelo来实现以上的运行架构几乎是零代码的,由于它在设计时天生就具有这样的架构。
  • 服务器类型、数量的管理极简单,利用鸭子类型、目录定义,只要一个简单json配置文件就能够实现全部服务器的管理。
  • rpc调用能够实现彻底零配置,也不用生成stub。感谢js语言的动态性,基于Convention over configuration的原则,能够直接实现rpc调用。
  • 分布式的开发和调试只占用不多的资源,启动极其迅速,十几个进程只用10秒不到的时间彻底启动。多进程调试与单进程调试没有任何区别,只在一个console里搞定。

在本系列文章后面将会陆续讨论pomelo是怎么实现以上如此方便的特性, 以及这些设计带来的启发。

小结

本文分析了游戏服务器框架的市场现状,一个高可伸缩游戏服务器架构的设计原则及运行架构。Node.js与pomelo在解决高并发和分布式架构中起到的做用。下文咱们将深刻分析pomelo在解决复杂的游戏服务器运行架构中提供了哪些便利。

 
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