cocos2d-x一些核心概念截杀

Cocos2d-x中有不少概念,这些概念不少来源于动画、动漫和电影等行业,例如:导演、场景和层等概念,固然也有些有传统的游戏的概念。Cocos2d-x中核心概念:导演, 场景,层,节点,精灵,菜单动做,效果,粒子运动,地图,物理引擎。html

下面咱们介绍导演、场景、层、精灵、菜单概念以及对应的类,因为节点概念很重要咱们会在下面详细介绍,而其余的概念将在后面介绍。设计模式

导演

导演类Director(v3.0以前是CCDirector)用于管理场景对象,采用单例设计模式,在整个工程中只有一个实例对象。因为是单例模式可以保存一致的配置信息,便于管理场景对象。得到导演类Director实例语句以下:动画

[html] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到个人代码片spa

  1. auto director = Director::getInstance();  .net

导演对象职责以下:访问和改变场景,访问Cocos2d-x的配置信息,访问视图对象,暂停、继续和中止游戏,转换坐标。设计

Director类图code


从类图中还能够看到它有一个子类是DisplayLinkDirector。orm

 

场景

场景类Scene(v3.0以前CCScene)是构成游戏的界面,相似于电影中的场景。场景大体能够分为如下几类:展现类场景。播放视频或简单的在图像上输出文字,来实现游戏的开场介绍、胜利和失败提示、帮助介绍,选项类场景,主菜单、设置游戏参数等,游戏场景。这是游戏的主要内容。视频

从类图可见Scene继承了Node类,Node是一个重要的类,不少类都从Node类派生而来,其中有Scene、Layer等。htm

 

层是咱们写游戏的重点,咱们大约 99%以上的时间是在层上实现咱们游戏内容。层的管理相似于Photoshop中的图层,它也是一层一层叠在一块儿。下面是一个简单的主菜单界面是由三个层叠加实现的。


为了让不一样的层能够组合产生统一的效果,这些层基本上都是透明或者半透明的。层的叠加是有顺序的,如图所示从上到下依次是:菜单层→精灵层→背景层。Cocos2d-x是按照这个次序来叠加界面的。这个次序一样用于事件响应机制,即菜单层最早接收到系统事件,而后是精灵层,最后是背景层。在事件的传递过程当中,若是有一个层处理了该事件,则排在后面的层将再也不接收到该事件了。每一层又能够包括不少各式各样的内容要素:文本、连接、精灵、地图等等内容。

下面是层类Layer的类图。


精灵

精灵类Sprite(v3.0以前CCSprite)是游戏中很是重要的概念,它包括了敌人、控制对象、静态物体和背景等。 一般状况它会进行运动,运动方式包括了:移动、旋转、放大、缩小和动画等。

下面是Sprite类图,从图中可见Sprite是Node派生类,Sprite包含不少类型,例如物理引擎精灵类PhysicsSprite也都属于精灵。

 

菜单

菜单在游戏在是很是重要的概念,它提供操做的集合,在Cocos2d-x中菜单类是Menu,从类图可见Menu类派生于Layer。


在菜单中又包含了菜单项MenuItem,从图中可见菜单项MenuItem有不少种形式的子类,如MenuItemLabel、MenuItemSprite和MenuItemToggle,它表现出不一样的效果。每一个菜单项都有三个基本状态:正常、选种和禁止。

相关文章
相关标签/搜索