//GameScene.h #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class GameScene : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); //多点触控回调函数 virtual void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event); virtual void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event); virtual void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event); virtual void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event); void menuCallback(Ref* pSender); CREATE_FUNC(GameScene); private: //注意不能用auto关键字 Size size; Sprite *sprite; };
简介: cocos2d-x 3.0版本之后的事件分发的机制较之以前的版本进行了修改,把事件处理的逻辑分离出来,并经过不一样的事件监听器来监听不一样的事件。当一个节点收到了事件,就会指派一个事件分发器_eventDispatcher专门来分发这些事件。对于触摸来讲,大概的过程就是咱们先建立一个对应触摸事件的监听器,而后覆盖触摸事件的函数,并把它们绑定到监听器,而后能够设置一下这个监听器的属性,最后把监听器添加到分发器之中,系统就会自动进行触摸事件的处理。数组
//GameScene.cpp //可参考MutiTouchTest.cpp #include "GameScene.h" USING_NS_CC; cocos2d::Scene* GameScene::createScene() { auto scene = Scene::create(); //建立一个场景 auto layer = GameScene::create(); //建立一个图层 scene->addChild(layer); return scene; } //初始化当前的图层 bool GameScene::init() { if(!Layer::init()) //初始化父类 return false; //获取屏幕大小 size = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //auto size = Director::getInstance()->getWinSize(); auto sprite = Sprite::create("Icon.png"); sprite->setPosition(Vec2(size.width/2, size.height/2)); sprite->setTag(12); this->addChild(sprite); //1.注册监听事件对象 auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create(); //多点触摸 //2.定义监听对象的回调方法 listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesBegan, this); listener->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesMoved, this); listener->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesEnded, this); listener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesCancelled, this); //3.在事件监听器中注册(事件监听器包含:触摸事件、键盘相应事件、加速记录事件、鼠标响应事件、自定义事件) _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); return true; } void GameScene::menuCallback(Ref* pSender) { } //触摸开始时调用 void GameScene::onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) { for (auto &item: touches) //遍历容器中的各个成员!!!多点触摸时将显示同时显示多个精灵 { auto touch = item; auto location = touch->getLocation(); //加载一个精灵 auto sprite = Sprite::create("Icon.png"); sprite->setPosition(location); addChild(sprite); } } //触摸移动时调用 void GameScene::onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) { } //触摸结束时调用 void GameScene::onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) { } //取消触摸时调用 void GameScene::onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event) { }
备注:关键掌握对容器touches中成员的遍历。C++11新特性中,for 语句将容许简单的范围迭代:第一部分定义被用来作范围迭代的变量,就像被声明在通常for循环的变量同样,其做用域仅只于循环的范围。而在":"以后的第二区块,表明将被迭代的范围。这样一来,就有了可以容许C-style数组被转换成范围概念的概念图。这能够是std::vector,或是其余符合范围概念的对象。函数
--湖南科技大学--贾则栋
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