【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(一):GameObject,Compoent,Time,Input,Physics

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QQ图片20140529123319

 

Unity3D重要模块的类图

最近刚刚完成了一个我我的比较满意的小项目:【深刻Cocos2d-x】使用MVC架构搭建游戏Four,在这个游戏中,我使用了本身搭建的MVC架构来制做一个游戏,作到了比较好的SoC(关注点分离)。可是苦于Cocos2d-x没有一个比较完善的编辑器,因此我开始学习另外一个很是流行的游戏引擎-Unity3D。架构

Unity3D是一个Component-Based的游戏引擎,而且为GamePlay Progrmmer提供了不少游戏性层上的支持。好比能够在图形界面上设计动画状态转换的Animator。好比能够直接在场景编辑器中方便进行调整的Collider。好比能够动态调整动画曲线的Animation。总的来讲,Unity是一个架构比Cocos2d-x精巧许多的游戏引擎。app

可是很遗憾的是,Unity自己并不开源,还好,Unity在不开源的状况下却作了比较详尽的文档支持。同时,Unity的社区也是很友好的,stackoverflow也有许多值得一看的问题。编辑器

顺便推荐几个学习Unity的网站:ide

Unity圣典函数

Unity的官方文档工具

Unity的知乎话题学习

 

我在学Unity3D的知识的时候,发现Unity内部涉及的重要类比Cocos2d-x要多,有点理不清的感受,因此制做了下面的设计类图来为像我同样的初学者提供一个Unity的初步印象。动画

 

 

Components

 

GameObject和Component

因为Unity是一个Component-Based的游戏引擎,因此游戏中全部的物体都是一个GameObject,为了给这个GameObject附加上各类各样的属性,因此咱们引入了Component这个概念。网站

GameObject是由Component组合成的,Component的生命周期和GameObject息息相关。一旦GameObject的Destroy方法,它的子对象和对应的全部Component都会被销毁,同时,咱们也能够一次只销毁一个单独的Component。

Component有以下这些种类,我制做了一张表格来记录它们的用途:

 

QQ截图20140528004158

 

组件附属于游戏物体.把一个 Renderer (渲染器)组件附到游戏对象,可使游戏对象显示到场景,附一个 Camera (摄像机)能够把物体变成一个摄像机物体.全部脚本都是组件,所以都能附到游戏对象上.

经常使用的组件能够经过简单的成员变量取得:

附在游戏对象上的组件或脚本能够经过GetComponent获取.以下代码示例:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
    void Awake() {
        transform.Translate(0, 1, 0);
        GetComponent<Transform>().Translate(0, 1, 0);
    }
}
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Input和InputManager

关于Input的深刻解读请参考这篇文章:Input 输入

Unity支持,键盘,操纵杆和游戏手柄输入。

输入管理器(Input Manager)能够建立虚拟轴和按钮,并终端用户能够在屏幕配置对话框配置键盘输入。

若是想添加新的虚拟轴,选择菜单Edit->Project Settings->Input menu。这里能够改变每一个轴的设置。便可进入Input Manager的配置界面。

 

Android-Input-2

 

从脚本,全部虚拟轴经过它们的名字(name)来访问。

当建立时,每一个项目都具备下面的默认输入轴

  • Horizontal and Vertical are mapped to w, a, s, d and the arrow keys.
    水平和垂直被映射到w, a, s, d键和方向键
  • Fire1, Fire2, Fire3 are mapped to Control, Option (Alt), and Command, respectively.
    Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键
  • Mouse X and Mouse Y are mapped to the delta of mouse movement.
    Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量
  • Window Shake X and Window Shake Y is mapped to the movement of the window.
    Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动

 

Time

Time类是Unity中的一个全局变量,它记载了和游戏相关的时间,帧数等数据。

Time 类包含一个很是重要的变量叫deltaTime.这个变量包含从上次调用Update 或FixedUpdate到如今的时间(根据你是放在Update函数仍是FixedUpdate函数中).(另注: Update每帧调用一次)

依照上面的例子,使得物体在一个匀速的速度下旋转,不依赖帧的速率,以下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
    void Update() {
        transform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0);
    }
}
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固然了,在使用Time这个类的时候,咱们也要记住使用各类各样的Lerp函数来减小本身的工做量,在Unity3D中,Vector3,Vector2,Color等类都提供了相应的Lerp函数给咱们调用。
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Physics和Transform

Physics类是Unity重的一个工具函数类,它主要提供了Linecast和Raycast两种射线投射方式。

其中Linecast是以投射的起始位置和终止位置为参数,来判断这个投射有没有和某个Collider发生了碰撞。

而Raycast则是以投射的起始位置和投射方向为参数,来判断这个投射有没有和某个Collider发生了碰撞。

相应的实例能够看下面的这一段程序:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Example : MonoBehaviour {
    void Update() {
    // 使用Raycast
        Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
        if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10))
            print("There is something in front of the object!");
        // 使用Linecast
    Transform target;
    if (!Physics.Linecast(transform.position, target.position))
        ProcessData.AndDoSomeCalculations();
    }
}

在Physics这个模块中,有三个Component是相当重要的,分别是RigidBody,Collision,Joint。在新的版本中,又引入了RigidBody2D,Collision2D,Joint2D这些Component来处理2D中的Physics事件。

这三个类都是处理物理相关的事件的,那么它们有什么区别呢?

RgidBody是做为一个受力物体而存在的,因此能够向一个RigidBody施加Force(力),Drag(阻力)。同时RigidBody还有 velocity (速度),mass(质量),position(位置),旋转(rotation)等等。

Collider是为了处理物理中的碰撞事件而出现的类,就像上面表格中所说的,若是没有Collider,两个RigidBody之间是没法发生碰撞的。对同一个GameObject能够绑定多个Collider构建更加复杂的碰撞体结构。Collider另一个很值得注意的就是咱们能够为Collider设置material,即Collider的物理材质。 物理材质用于调整摩擦力和碰撞单位之间的反弹效果。

当发生碰撞时,会触发毁掉函数OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit等等。这几个函数与OnTriggerXXX的区别会在接下来的博客中提到。

Joint用于链接两个RigidBody,当Joint断掉的时候会触发OnJointBreak的回调函数。

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