pomelo是由网易使在node.js基础上编写的服务器框架,其特色为简单易用、功能全面,而且具备高可扩展性、可伸缩性等。javascript
具体介绍可参考官方文档:https://github.com/NetEase/pomelo/wiki/html
如下是摘录自文档的框架的简单优点介绍:前端
使用node.js开发游戏服务器的优点总结:
1. io与可伸缩性的优点。io密集型的应用采用node.js是最合适的, 可达到最好的可伸缩性。
2. 多进程单线程的应用架构。node.js天生采用单线程, 使它在处理复杂逻辑的时候无需考虑线程同步、锁、死锁等一系列问题,
减小了不少逻辑错误。由多进程node.js组成的服务器群是最理想的应用架构。
3. 语言优点。使用javascript开发能够实现快速迭代,若是客户端使用html 5,更可实现代码共用。java
游戏服务器通常架构:node
运行架构说明:
- 客户端经过websocket长链接连到connector服务器群。
- connector负责承载链接,并把请求转发到后端的服务器群。
- 后端的服务器群主要包括按场景分区的场景服务器(area)、聊天服务器(chat)和状态服务器等(status), 这些服务器负责各自的业务逻辑。真实的案例中还会有各类其它类型的服务器。
- 后端服务器处理完逻辑后把结果返回给connector, 再由connector广播回给客户端。
- master负责统一管理这些服务器,包括各服务器的启动、监控和关闭等功能。
pomelo的框架介绍
pomelo framework的组成架构如图所示:git
- server management, pomelo是个真正多进程、分布式的游戏服务器。所以各游戏server(进程)的管理是pomelo很重要的部分,框架经过抽象使服务器的管理很是容易。
- network, 请求、响应、广播、RPC、session管理等构成了整个游戏框架的脉络,全部游戏流程都构建在这个脉络上。
- application, 应用的定义、component管理,上下文配置, 这些使pomelo framework的对外接口很简单, 而且具备松耦合、可插拔架构。
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pomelo的架构设计目标
- 服务器(进程)的抽象与扩展
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在web应用中, 每一个服务器是无状态、对等的, 开发者无需经过框架或容器来管理服务器。 但游戏应用不一样, 游戏可能须要包含多种不一样类型的服务器,每类服务器在数量上也可能有不一样的需求。这就须要框架对服务器进行抽象和解耦,支持服务器类型和数量上的扩展。github
- 客户端的请求、响应、广播
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客户端的请求、响应与web应用是相似的, 但框架是基于长链接的, 实现模式与http请求有必定差异。 广播是游戏服务器最频繁的操做, 须要方便的API, 而且在性能上达到极致。web
- 服务器间的通信、调用
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尽管框架尽可能避免跨进程调用,但进程间的通信是不可避免的, 所以须要一个方便好用的RPC框架来支撑。ajax
* 松耦合、可插拔的应用架构。json
应用的扩展性很重要, pomelo framework支持以component的形式插入任何第三方组件, 也支持加入自定义的路由规则, 自定义的filter等。
下面分别对这三个目标进行详细的分析:
服务器(进程)的抽象与扩展介绍
服务器的抽象与分类
该架构把游戏服务器作了抽象, 抽象成为两类:前端服务器和后端服务器
前端:gate,connector 后端:各个逻辑服务器
前端服务器(frontend)的职责:
- 负责承载客户端请求的链接
- 维护session信息
- 把请求转发到后端
- 把后端须要广播的消息发到前端
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后端服务器(backend)的职责:
- 处理业务逻辑, 包括RPC和前端请求的逻辑
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服务器的鸭子类型
动态语言的面向对象有个基本概念叫鸭子类型。 服务器的抽象也一样能够比喻为鸭子, 服务器的对外接口只有两类, 一类是接收客户端的请求, 叫作handler, 一类是接收RPC请求, 叫作remote, handler和remote的行为决定了服务器长什么样子。 所以咱们只要定义好handler和remote两类的行为, 就能够肯定这个服务器的类型。
服务器抽象的实现
利用目录结构与服务器对应的形式, 能够快速实现服务器的抽象。
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connector, area, chat三个目录表明三类服务器类型, 每一个目录下的handler与remote决定了这个服务器的行为(对外接口)。 开发者只要往handler与remote目录填代码, 就能够实现某一类的服务器。这让服务器实现起来很是方便。 让服务器动起来, 只要填一份配置文件servers.json就可让服务器快速动起来。 配置文件内容以下所示:
{ "development":{ "connector": [ {"id": "connector-server-1", "host": "127.0.0.1", "port": 3150, "clientPort":3010, "frontend":true}, {"id": "connector-server-2", "host": "127.0.0.1", "port": 3151, "clientPort":3011, "frontend":true} ], "area": [ {"id": "area-server-1", "host": "127.0.0.1", "port": 3250, "area": 1}, {"id": "area-server-2", "host": "127.0.0.1", "port": 3251, "area": 2}, {"id": "area-server-3", "host": "127.0.0.1", "port": 3252, "area": 3} ], "chat":[ {"id":"chat-server-1","host":"127.0.0.1","port":3450} ] } }
客户端请求与响应、广播的抽象介绍
全部的web应用框架都实现了请求与响应的抽象。尽管游戏应用是基于长链接的, 但请求与响应的抽象跟web应用很相似。 下图的代码是一个request
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Pomelo的框架里还实现了request的filter机制,广播/组播机制,详细介绍见pomelo框架参考。
服务器间RPC调用的抽象介绍
架构中各服务器之间的通信主要是经过底层RPC框架来完成的,该RPC框架主要解决了进程间消息的路由和RPC底层通信协议的选择两个问题。 服务器间的RPC调用也实现了零配置。
上图的remote目录里定义了一个RPC接口: chatRemote.js,它的接口定义以下:
chatRemote.kick = function(uid, player, cb) { }
其它服务器(RPC客户端)只要经过如下接口就能够实现RPC调用:
app.rpc.chat.chatRemote.kick(session, uid, player, function(data){ });
这个调用会根据特定的路由规则转发到特定的服务器。(如场景服务的请求会根据玩家在哪一个场景直接转发到对应的server)。 RPC框架目前在底层采用socket.io做为通信协议,但协议对上层是透明的,之后能够替换成任意的协议。
pomelo支持可插拔的component扩展架构
component是pomelo自定义组件,开发者可自加载自定义的component。 component在pomelo框架参考将有更深刻的讨论。 如下是component的生命周期图:
用户只要实现component相关的接口: start, afterStart, stop, 就能够加载自定义的组件:
app.load([name], comp, [opts])