设计模式学习的好方法

设计模式的学习

不少同窗都是经过阅读些书来学习设计模式,学习各类模式的代码结构或一些不切实际的实用场景,很快忘记,或理解不够,在工做中误用或滥用。
下面我总结了一个很学习设计模式的方法。设计模式

重点

设计模式的主要思想其实很简单,就是:测试驱动开发。测试先行。意思是:先写测试代码,再去实现代码。
因此先写单元测试是很重要的,由于选用什么设计模式,不是容易就决定的。仍是根据业务场景去决定的。并且业务需求随时都变
化。因此你的代码要经受得住各类变化。设计模式跟着需求变化而变化。这就是XP的关键,拥抱变化。那如何确保每次修改后代码
能稳定地运行呢?那就行写好单元测试。尽可能覆盖尽可能多的测试用例,每次修改完跑一下单元测试。不用管要用什么设计模式。只
要你的代码都能经过,你的代码确定用了不少设计模式在里面,否则不可能作到拥抱变化(就是解耦)。设计模式的目标就是拥抱变化。ide

代码示例

若是你不知道什么叫工厂模式。请跑下面单元测试代码,确保此测试代码能经过,说明你已经掌握工厂模式了。单元测试

public class PatternDemo {
    @Test
    /**
     * 工厂模式单元测试
     */
    public void testShapeFactory() {
        ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
        //获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
        Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");

        //Shape 是否接口,由于不是接口也能够,类或抽象类也能够实现这样的效果。这样违反了依赖倒置的原则。
        //行为的抽象选择依赖接口而非类或抽象类。
        //下面判断是否为接口。
        //写单元测试时是不用写这个测试的。
        final boolean isInterface = Shape.class.isInterface();
        Assert.assertEquals(true, isInterface);

        //调用 Circle 的 draw 方法
        String returnStr = shape1.getDrawStr();
        Assert.assertEquals("Inside Circle::draw() method.", returnStr);

        //获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
        Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");

        //调用 Rectangle 的 draw 方法
        returnStr = shape2.getDrawStr();
        Assert.assertEquals("Inside Rectangle::draw() method.", returnStr);

        //获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
        Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");

        //调用 Square 的 draw 方法
        returnStr = shape3.getDrawStr();
        Assert.assertEquals("Inside Square::draw() method.", returnStr);
    }

}
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