不少同窗都是经过阅读些书来学习设计模式,学习各类模式的代码结构或一些不切实际的实用场景,很快忘记,或理解不够,在工做中误用或滥用。
下面我总结了一个很学习设计模式的方法。设计模式
设计模式的主要思想其实很简单,就是:测试驱动开发。测试先行。意思是:先写测试代码,再去实现代码。
因此先写单元测试是很重要的,由于选用什么设计模式,不是容易就决定的。仍是根据业务场景去决定的。并且业务需求随时都变
化。因此你的代码要经受得住各类变化。设计模式跟着需求变化而变化。这就是XP的关键,拥抱变化。那如何确保每次修改后代码
能稳定地运行呢?那就行写好单元测试。尽可能覆盖尽可能多的测试用例,每次修改完跑一下单元测试。不用管要用什么设计模式。只
要你的代码都能经过,你的代码确定用了不少设计模式在里面,否则不可能作到拥抱变化(就是解耦)。设计模式的目标就是拥抱变化。ide
若是你不知道什么叫工厂模式。请跑下面单元测试代码,确保此测试代码能经过,说明你已经掌握工厂模式了。单元测试
public class PatternDemo { @Test /** * 工厂模式单元测试 */ public void testShapeFactory() { ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory(); //获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法 Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE"); //Shape 是否接口,由于不是接口也能够,类或抽象类也能够实现这样的效果。这样违反了依赖倒置的原则。 //行为的抽象选择依赖接口而非类或抽象类。 //下面判断是否为接口。 //写单元测试时是不用写这个测试的。 final boolean isInterface = Shape.class.isInterface(); Assert.assertEquals(true, isInterface); //调用 Circle 的 draw 方法 String returnStr = shape1.getDrawStr(); Assert.assertEquals("Inside Circle::draw() method.", returnStr); //获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法 Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE"); //调用 Rectangle 的 draw 方法 returnStr = shape2.getDrawStr(); Assert.assertEquals("Inside Rectangle::draw() method.", returnStr); //获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法 Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE"); //调用 Square 的 draw 方法 returnStr = shape3.getDrawStr(); Assert.assertEquals("Inside Square::draw() method.", returnStr); } }