一、Canvas 的 Render Mode 一共有三种模式函数
Screen Space – overlay 此模式不须要UI摄像机,UI将永远出如今全部摄像机的最前面,若是想在UI前面放一个特效或者UI会很麻烦。orm
Screen Space- Camera 它须要提供一个UICamera,和NGUI的原理很像,若是想在UI前面加特效能够在建立一个摄像机深度大于这个UICamera就好了。对象
World Space 这个就是彻底3D的UI,UGUI的例子大多都采用它,可是我以为目前我仍是用不到。it
二、Canvas Scaler 缩放自适应form
选择 Scale With Screen Size, Screen Match Mode 选择 Match Width Or Height,比例设为1,即只和高度进行适配;Canvas Scaler 有三种模式,关于适配,之后须要专门研究。原理
推荐保持和NGUI同样的结构,Canvas 使用 Screen Space- Camera 模式,在 Canvas 下挂一个摄像机 UICamera,设置其深度大于 MainCamera,而后把 UI 挂在这个 UICamera 下,若是须要在 UI 前面显示粒子或其它UI,能够与 UICamera 同级新建一个 ForwardCamera 并设置其深度大于 UICamera,而后把粒子或其它UI挂在这个 ForwardCamera 下。transform
三、与NGUI不一样,UGUI表示层级关系不是使用深度值,而是根据对象在 Hierarchys 视图里的顺序。那么若是须要在某个位置插入对象,可使用相关API函数: transform.SetSiblingIndex 和 GetSiblingIndex 就是设置与获取 GameObject在兄弟节点的位置自适应