Java设计模式精讲

设计模式是对你们实际工做中写的各类代码进行高层次抽象的总结

  • 设计模式分为 23 种经典的模式,根据用途咱们又能够分为三大类。分别是建立型模式、结构型模式和行为型模式
  • 列举几种设计原则,这几种设计原则将贯通全文:
    • 面向接口编程,而不是面向实现。这个尤其重要,也是优雅的、可扩展的代码的第一步,这就不须要多说了吧
    • 职责单一原则。每一个类都应该只有一个单一的功能,而且该功能应该由这个类彻底封装起来
    • 对修改关闭,对扩展开放。对修改关闭是说,咱们辛辛苦苦加班写出来的代码,该实现的功能和该修复的 bug 都完成了,别人可不能说改就改;对扩展开放就比较好理解了,也就是说在咱们写好的代码基础上,很容易实现扩展。

建立型模式

  • 建立型模式的做用就是建立对象,new 一个对象,而后 set 相关属性。可是,在不少场景下,咱们须要给客户端提供更加友好的建立对象的方式,尤为是那种咱们定义了类,可是须要提供给其余开发者用的时候。

简单工厂模式

  • 和名字同样简单,很是简单,直接上代码吧:
public class FoodFactory {

    public static Food makeFood(String name) {
        if (name.equals("noodle")) {
            Food noodle = new LanZhouNoodle();
            noodle.addSpicy("more");
            return noodle;
        } else if (name.equals("chicken")) {
            Food chicken = new HuangMenChicken();
            chicken.addCondiment("potato");
            return chicken;
        } else {
            return null;
        }
    }
}
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  • 其中,LanZhouNoodle 和 HuangMenChicken 都继承自 Food。
  • 简单地说,简单工厂模式一般就是这样,一个工厂类 XxxFactory,里面有一个静态方法,根据咱们不一样的参数,返回不一样的派生自同一个父类(或实现同一接口)的实例对象。

咱们强调职责单一原则,一个类只提供一种功能,FoodFactory 的功能就是只要负责生产各类 Food。java

工厂模式

  • 简单工厂模式很简单,若是它能知足咱们的须要,我以为就不要折腾了。之因此须要引入工厂模式,是由于咱们每每须要使用两个或两个以上的工厂。
public interface FoodFactory {
    Food makeFood(String name);
}
public class ChineseFoodFactory implements FoodFactory {

    @Override
    public Food makeFood(String name) {
        if (name.equals("A")) {
            return new ChineseFoodA();
        } else if (name.equals("B")) {
            return new ChineseFoodB();
        } else {
            return null;
        }
    }
}
public class AmericanFoodFactory implements FoodFactory {

    @Override
    public Food makeFood(String name) {
        if (name.equals("A")) {
            return new AmericanFoodA();
        } else if (name.equals("B")) {
            return new AmericanFoodB();
        } else {
            return null;
        }
    }
}
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  • 其中,ChineseFoodA、ChineseFoodB、AmericanFoodA、AmericanFoodB 都派生自 Food。node

  • 客户端调用:编程

public class APP {
    public static void main(String[] args) {
        // 先选择一个具体的工厂
        FoodFactory factory = new ChineseFoodFactory();
        // 由第一步的工厂产生具体的对象,不一样的工厂造出不同的对象
        Food food = factory.makeFood("A");
    }
}

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  • 虽然都是调用 makeFood("A") 制做 A 类食物,可是,不一样的工厂生产出来的彻底不同。设计模式

  • 第一步,咱们须要选取合适的工厂,而后第二步基本上和简单工厂同样。数组

  • **核心在于,咱们须要在第一步选好咱们须要的工厂。**好比,咱们有 LogFactory 接口,实现类有 FileLogFactory 和 KafkaLogFactory,分别对应将日志写入文件和写入 Kafka 中,显然,咱们客户端第一步就须要决定到底要实例化 FileLogFactory 仍是 KafkaLogFactory,这将决定以后的全部的操做。缓存

  • 虽然简单,不过我也把全部的构件都画到一张图上,这样看着比较清晰:安全

抽象工厂模式

  • 当涉及到产品族的时候,就须要引入抽象工厂模式了。
  • 一个经典的例子是造一台电脑。咱们先不引入抽象工厂模式,看看怎么实现。
  • 由于电脑是由许多的构件组成的,咱们将 CPU 和主板进行抽象,而后 CPU 由 CPUFactory 生产,主板由 MainBoardFactory 生产,而后,咱们再将 CPU 和主板搭配起来组合在一块儿,以下图:

  • 这个时候的客户端调用是这样的:
// 获得 Intel 的 CPU
CPUFactory cpuFactory = new IntelCPUFactory();
CPU cpu = intelCPUFactory.makeCPU();

// 获得 AMD 的主板
MainBoardFactory mainBoardFactory = new AmdMainBoardFactory();
MainBoard mainBoard = mainBoardFactory.make();

// 组装 CPU 和主板
Computer computer = new Computer(cpu, mainBoard);
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  • 单独看 CPU 工厂和主板工厂,它们分别是前面咱们说的工厂模式。这种方式也容易扩展,由于要给电脑加硬盘的话,只须要加一个 HardDiskFactory 和相应的实现便可,不须要修改现有的工厂。bash

  • 可是,这种方式有一个问题,那就是若是** Intel 家产的 CPU 和 AMD 产的主板不能兼容使用**,那么这代码就容易出错,由于客户端并不知道它们不兼容,也就会错误地出现随意组合。并发

-下面就是咱们要说的产品族的概念,它表明了组成某个产品的一系列附件的集合:app

  • 当涉及到这种产品族的问题的时候,就须要抽象工厂模式来支持了。咱们再也不定义 CPU 工厂、主板工厂、硬盘工厂、显示屏工厂等等,咱们直接定义电脑工厂,每一个电脑工厂负责生产全部的设备,这样能保证确定不存在兼容问题。

  • 这个时候,对于客户端来讲,再也不须要单独挑选 CPU厂商、主板厂商、硬盘厂商等,直接选择一家品牌工厂,品牌工厂会负责生产全部的东西,并且能保证确定是兼容可用的。
public static void main(String[] args) {
    // 第一步就要选定一个“大厂”
    ComputerFactory cf = new AmdFactory();
    // 从这个大厂造 CPU
    CPU cpu = cf.makeCPU();
    // 从这个大厂造主板
    MainBoard board = cf.makeMainBoard();
      // 从这个大厂造硬盘
      HardDisk hardDisk = cf.makeHardDisk();

    // 将同一个厂子出来的 CPU、主板、硬盘组装在一块儿
    Computer result = new Computer(cpu, board, hardDisk);
}
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  • 固然,抽象工厂的问题也是显而易见的,好比咱们要加个显示器,就须要修改全部的工厂,给全部的工厂都加上制造显示器的方法。这有点违反了对修改关闭,对扩展开放这个设计原则。

单例模式

  • 单例模式用得最多,错得最多。

  • 饿汉模式最简单:

public class Singleton {
    // 首先,将 new Singleton() 堵死
    private Singleton() {};
    // 建立私有静态实例,意味着这个类第一次使用的时候就会进行建立
    private static Singleton instance = new Singleton();

    public static Singleton getInstance() {
        return instance;
    }
    // 瞎写一个静态方法。这里想说的是,若是咱们只是要调用 Singleton.getDate(...),
    // 原本是不想要生成 Singleton 实例的,不过没办法,已经生成了
    public static Date getDate(String mode) {return new Date();}
}
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不少人都能说出饿汉模式的缺点,但是我以为生产过程当中,不多碰到这种状况:你定义了一个单例的类,不须要其实例,但是你却把一个或几个你会用到的静态方法塞到这个类中。

  • 饱汉模式最容易出错:
public class Singleton {
    // 首先,也是先堵死 new Singleton() 这条路
    private Singleton() {}
    // 和饿汉模式相比,这边不须要先实例化出来,注意这里的 volatile,它是必须的
    private static volatile Singleton instance = null;

    public static Singleton getInstance() {
        if (instance == null) {
            // 加锁
            synchronized (Singleton.class) {
                // 这一次判断也是必须的,否则会有并发问题
                if (instance == null) {
                    instance = new Singleton();
                }
            }
        }
        return instance;
    }
}
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双重检查,指的是两次检查 instance 是否为 null。 volatile 在这里是须要的,但愿能引发读者的关注。 不少人不知道怎么写,直接就在 getInstance() 方法签名上加上 synchronized,这就很少说了,性能太差。

  • 嵌套类最经典,之后你们就用它吧:
public class Singleton3 {

    private Singleton3() {}
    // 主要是使用了 嵌套类能够访问外部类的静态属性和静态方法 的特性
    private static class Holder {
        private static Singleton3 instance = new Singleton3();
    }
    public static Singleton3 getInstance() {
        return Holder.instance;
    }
}
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注意,不少人都会把这个嵌套类说成是静态内部类,严格地说,内部类和嵌套类是不同的,它们能访问的外部类权限也是不同的。

  • 最后,必定有人跳出来讲用枚举实现单例,是的没错,枚举类很特殊,它在类加载的时候会初始化里面的全部的实例,并且 JVM 保证了它们不会再被实例化,因此它天生就是单例的。不说了,读者本身看着办吧,不建议使用。

建造者模式

  • 常常遇见的 XxxBuilder 的类,一般都是建造者模式的产物。建造者模式其实有不少的变种,可是对于客户端来讲,咱们的使用一般都是一个模式的
Food food = new FoodBuilder().a().b().c().build();
Food food = Food.builder().a().b().c().build();
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  • 套路就是先 new 一个 Builder,而后能够链式地调用一堆方法,最后再调用一次 build() 方法,咱们须要的对象就有了。

  • 来一个中规中矩的建造者模式:

class User {
    // 下面是“一堆”的属性
    private String name;
    private String password;
    private String nickName;
    private int age;

    // 构造方法私有化,否则客户端就会直接调用构造方法了
    private User(String name, String password, String nickName, int age) {
        this.name = name;
        this.password = password;
        this.nickName = nickName;
        this.age = age;
    }
    // 静态方法,用于生成一个 Builder,这个不必定要有,不过写这个方法是一个很好的习惯,
    // 有些代码要求别人写 new User.UserBuilder().a()...build() 看上去就没那么好
    public static UserBuilder builder() {
        return new UserBuilder();
    }

    public static class UserBuilder {
        // 下面是和 User 如出一辙的一堆属性
        private String  name;
        private String password;
        private String nickName;
        private int age;

        private UserBuilder() {
        }

        // 链式调用设置各个属性值,返回 this,即 UserBuilder
        public UserBuilder name(String name) {
            this.name = name;
            return this;
        }

        public UserBuilder password(String password) {
            this.password = password;
            return this;
        }

        public UserBuilder nickName(String nickName) {
            this.nickName = nickName;
            return this;
        }

        public UserBuilder age(int age) {
            this.age = age;
            return this;
        }

        // build() 方法负责将 UserBuilder 中设置好的属性“复制”到 User 中。
        // 固然,能够在 “复制” 以前作点检验
        public User build() {
            if (name == null || password == null) {
                throw new RuntimeException("用户名和密码必填");
            }
            if (age <= 0 || age >= 150) {
                throw new RuntimeException("年龄不合法");
            }
            // 还能够作赋予”默认值“的功能
              if (nickName == null) {
                nickName = name;
            }
            return new User(name, password, nickName, age);
        }
    }
}

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  • 核心是:先把全部的属性都设置给 Builder,而后 build() 方法的时候,将这些属性复制给实际产生的对象。

  • 看看客户端的调用:

public class APP {
    public static void main(String[] args) {
        User d = User.builder()
                .name("foo")
                .password("pAss12345")
                .age(25)
                .build();
    }
}

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  • 说实话,建造者模式的链式写法很吸引人,可是,多写了不少“无用”的 builder 的代码,感受这个模式没什么用。不过,当属性不少,并且有些必填,有些选填的时候,这个模式会使代码清晰不少。咱们能够在 Builder 的构造方法中强制让调用者提供必填字段,还有,在 build() 方法中校验各个参数比在 User 的构造方法中校验,代码要优雅一些。

题外话,强烈建议读者使用 lombok,用了 lombok 之后,上面的一大堆代码会变成以下这样:

@Builder
class User {
    private String  name;
    private String password;
    private String nickName;
    private int age;
}

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怎么样,省下来的时间是否是又能够干点别的了。

  • 固然,若是你只是想要链式写法,不想要建造者模式,有个很简单的办法,User 的 getter 方法不变,全部的 setter 方法都让其 *return this 就能够了,而后就能够像下面这样调用:
User user = new User().setName("").setPassword("").setAge(20);

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原型模式

  • 这是我要说的建立型模式的最后一个设计模式了。
  • 原型模式很简单:有一个原型实例,基于这个原型实例产生新的实例,也就是“克隆”了。
  • Object 类中有一个 clone() 方法,它用于生成一个新的对象,固然,若是咱们要调用这个方法,java 要求咱们的类必须先实现 Cloneable 接口,此接口没有定义任何方法,可是不这么作的话,在 clone() 的时候,会抛出 CloneNotSupportedException 异常。
protected native Object clone() throws CloneNotSupportedException;

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java 的克隆是浅克隆,碰到对象引用的时候,克隆出来的对象和原对象中的引用将指向同一个对象。一般实现深克隆的方法是将对象进行序列化,而后再进行反序列化。

  • 原型模式了解到这里我以为就够了,各类变着法子说这种代码或那种代码是原型模式,没什么意义。

建立型模式总结

  • 建立型模式整体上比较简单,它们的做用就是为了产生实例对象,算是各类工做的第一步了,由于咱们写的是面向对象的代码,因此咱们第一步固然是须要建立一个对象了。

  • 简单工厂模式最简单;工厂模式在简单工厂模式的基础上增长了选择工厂的维度,须要第一步选择合适的工厂;抽象工厂模式有产品族的概念,若是各个产品是存在兼容性问题的,就要用抽象工厂模式。单例模式就不说了,为了保证全局使用的是同一对象,一方面是安全性考虑,一方面是为了节省资源;建造者模式专门对付属性不少的那种类,为了让代码更优美;原型模式用得最少,了解和 Object 类中的 clone() 方法相关的知识便可。

结构型模式

  • 前面建立型模式介绍了建立对象的一些设计模式,这节介绍的结构型模式旨在经过改变代码结构来达到解耦的目的,使得咱们的代码容易维护和扩展。

代理模式

  • 第一个要介绍的代理模式是最常使用的模式之一了,用一个代理来隐藏具体实现类的实现细节,一般还用于在真实的实现的先后添加一部分逻辑。

  • 既然说是代理,那就要对客户端隐藏真实实现,由代理来负责客户端的全部请求。固然,代理只是个代理,它不会完成实际的业务逻辑,而是一层皮而已,可是对于客户端来讲,它必须表现得就是客户端须要的真实实现。

理解代理这个词,这个模式其实就简单了。

public interface FoodService {
    Food makeChicken();
    Food makeNoodle();
}

public class FoodServiceImpl implements FoodService {
    public Food makeChicken() {
          Food f = new Chicken()
        f.setChicken("1kg");
          f.setSpicy("1g");
          f.setSalt("3g");
        return f;
    }
    public Food makeNoodle() {
        Food f = new Noodle();
        f.setNoodle("500g");
        f.setSalt("5g");
        return f;
    }
}

// 代理要表现得“就像是”真实实现类,因此须要实现 FoodService
public class FoodServiceProxy implements FoodService {

    // 内部必定要有一个真实的实现类,固然也能够经过构造方法注入
    private FoodService foodService = new FoodServiceImpl();

    public Food makeChicken() {
        System.out.println("咱们立刻要开始制做鸡肉了");

        // 若是咱们定义这句为核心代码的话,那么,核心代码是真实实现类作的,
        // 代理只是在核心代码先后作些“无足轻重”的事情
        Food food = foodService.makeChicken();

        System.out.println("鸡肉制做完成啦,加点胡椒粉"); // 加强
          food.addCondiment("pepper");

        return food;
    }
    public Food makeNoodle() {
        System.out.println("准备制做拉面~");
        Food food = foodService.makeNoodle();
        System.out.println("制做完成啦")
        return food;
    }
}

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  • 客户端调用,注意,咱们要用代理来实例化接口:
// 这里用代理类来实例化
FoodService foodService = new FoodServiceProxy();
foodService.makeChicken();

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  • 咱们发现没有,代理模式说白了就是作 “方法包装” 或作 “方法加强”。在面向切面编程中,算了仍是不要吹捧这个名词了,在 AOP 中,其实就是动态代理的过程。好比 Spring 中,咱们本身不定义代理类,可是 Spring 会帮咱们动态来定义代理,而后把咱们定义在 @Before、@After、@Around 中的代码逻辑动态添加到代理中。

  • 说到动态代理,又能够展开说 …… Spring 中实现动态代理有两种,一种是若是咱们的类定义了接口,如 UserService 接口和 UserServiceImpl 实现,那么采用 JDK 的动态代理,感兴趣的读者能够去看看 java.lang.reflect.Proxy 类的源码;另外一种是咱们本身没有定义接口的,Spring 会采用 CGLIB 进行动态代理,它是一个 jar 包,性能还不错。

适配器模式

  • 说完代理模式,说适配器模式,是由于它们很类似,这里能够作个比较。
  • 适配器模式作的就是,有一个接口须要实现,可是咱们现成的对象都不知足,须要加一层适配器来进行适配
  • 适配器模式整体来讲分三种:默认适配器模式、对象适配器模式、类适配器模式。先不急着分清楚这几个,先看看例子再说。

默认适配器模式

  • 首先,咱们先看看最简单的适配器模式**默认适配器模式(Default Adapter)**是怎么样的。
  • 咱们用 Appache commons-io 包中的 FileAlterationListener 作例子,此接口定义了不少的方法,用于对文件或文件夹进行监控,一旦发生了对应的操做,就会触发相应的方法。
public interface FileAlterationListener {
    void onStart(final FileAlterationObserver observer);
    void onDirectoryCreate(final File directory);
    void onDirectoryChange(final File directory);
    void onDirectoryDelete(final File directory);
    void onFileCreate(final File file);
    void onFileChange(final File file);
    void onFileDelete(final File file);
    void onStop(final FileAlterationObserver observer);
}

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  • 此接口的一大问题是抽象方法太多了,若是咱们要用这个接口,意味着咱们要实现每个抽象方法,若是咱们只是想要监控文件夹中的文件建立文件删除事件,但是咱们仍是不得不实现全部的方法,很明显,这不是咱们想要的。

  • 因此,咱们须要下面的一个适配器,它用于实现上面的接口,可是全部的方法都是空方法,这样,咱们就能够转而定义本身的类来继承下面这个类便可。

public class FileAlterationListenerAdaptor implements FileAlterationListener {

    public void onStart(final FileAlterationObserver observer) {
    }

    public void onDirectoryCreate(final File directory) {
    }

    public void onDirectoryChange(final File directory) {
    }

    public void onDirectoryDelete(final File directory) {
    }

    public void onFileCreate(final File file) {
    }

    public void onFileChange(final File file) {
    }

    public void onFileDelete(final File file) {
    }

    public void onStop(final FileAlterationObserver observer) {
    }
}

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  • 好比咱们能够定义如下类,咱们仅仅须要实现咱们想实现的方法就能够了:
public class FileMonitor extends FileAlterationListenerAdaptor {
    public void onFileCreate(final File file) {
        // 文件建立
        doSomething();
    }

    public void onFileDelete(final File file) {
        // 文件删除
        doSomething();
    }
}
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  • 固然,上面说的只是适配器模式的其中一种,也是最简单的一种,无需多言。下面,再介绍“正统的”适配器模式。

对象适配器模式

  • 来看一个《Head First 设计模式》中的一个例子,我稍微修改了一下,看看怎么将鸡适配成鸭,这样鸡也能当鸭来用。由于,如今鸭这个接口,咱们没有合适的实现类能够用,因此须要适配器。
public interface Duck {
    public void quack(); // 鸭的呱呱叫
      public void fly(); // 飞
}

public interface Cock {
    public void gobble(); // 鸡的咕咕叫
      public void fly(); // 飞
}

public class WildCock implements Cock {
    public void gobble() {
        System.out.println("咕咕叫");
    }
      public void fly() {
        System.out.println("鸡也会飞哦");
    }
}

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  • 鸭接口有 fly() 和 quare() 两个方法,鸡 Cock 若是要冒充鸭,fly() 方法是现成的,可是鸡不会鸭的呱呱叫,没有 quack() 方法。这个时候就须要适配了:
// 毫无疑问,首先,这个适配器确定须要 implements Duck,这样才能当作鸭来用
public class CockAdapter implements Duck {

    Cock cock;
    // 构造方法中须要一个鸡的实例,此类就是将这只鸡适配成鸭来用
      public CockAdapter(Cock cock) {
        this.cock = cock;
    }

    // 实现鸭的呱呱叫方法
      @Override
      public void quack() {
        // 内部实际上是一只鸡的咕咕叫
        cock.gobble();
    }

      @Override
      public void fly() {
        cock.fly();
    }
}

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  • 客户端调用很简单了:
public static void main(String[] args) {
    // 有一只野鸡
      Cock wildCock = new WildCock();
      // 成功将野鸡适配成鸭
      Duck duck = new CockAdapter(wildCock);
      ...
}

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  • 到这里,你们也就知道了适配器模式是怎么回事了。无非是咱们须要一只鸭,可是咱们只有一只鸡,这个时候就须要定义一个适配器,由这个适配器来充当鸭,可是适配器里面的方法仍是由鸡来实现的。

  • 咱们用一个图来简单说明下:

  • 上图应该仍是很容易理解的,我就不作更多的解释了。下面,咱们看看类适配模式怎么样的。

类适配器模式

  • 废话少说,直接上图:

  • 看到这个图,你们应该很容易理解的吧,经过继承的方法,适配器自动得到了所须要的大部分方法。这个时候,客户端使用更加简单,直接 Target t = new SomeAdapter(); 就能够了。

适配器模式总结

  • 类适配和对象适配的异同

    • 一个采用继承,一个采用组合;

    • 类适配属于静态实现,对象适配属于组合的动态实现,对象适配须要多实例化一个对象。

    • 整体来讲,对象适配用得比较多。

  • 适配器模式和代理模式的异同

    • 比较这两种模式,实际上是比较对象适配器模式和代理模式,在代码结构上,它们很类似,都须要一个具体的实现类的实例。可是它们的目的不同,代理模式作的是加强原方法的活;适配器作的是适配的活,为的是提供“把鸡包装成鸭,而后当作鸭来使用”,而鸡和鸭它们之间本来没有继承关系。

桥梁模式

  • 理解桥梁模式,其实就是理解代码抽象和解耦。

  • 咱们首先须要一个桥梁,它是一个接口,定义提供的接口方法。

public interface DrawAPI {
   public void draw(int radius, int x, int y);
}
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  • 而后是一系列实现类:
public class RedPen implements DrawAPI {
   @Override
   public void draw(int radius, int x, int y) {
      System.out.println("用红色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
   }
}
public class GreenPen implements DrawAPI {
   @Override
   public void draw(int radius, int x, int y) {
      System.out.println("用绿色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
   }
}
public class BluePen implements DrawAPI {
   @Override
   public void draw(int radius, int x, int y) {
      System.out.println("用蓝色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
   }
}
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  • 定义一个抽象类,此类的实现类都须要使用 DrawAPI:
public abstract class Shape {
   protected DrawAPI drawAPI;

   protected Shape(DrawAPI drawAPI){
      this.drawAPI = drawAPI;
   }
   public abstract void draw();    
}
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  • 定义抽象类的子类:
// 圆形
public class Circle extends Shape {
   private int radius;

   public Circle(int radius, DrawAPI drawAPI) {
      super(drawAPI);
      this.radius = radius;
   }

   public void draw() {
      drawAPI.draw(radius, 0, 0);
   }
}
// 长方形
public class Rectangle extends Shape {
    private int x;
      private int y;

      public Rectangle(int x, int y, DrawAPI drawAPI) {
        super(drawAPI);
          this.x = x;
          this.y = y;
    }
      public void draw() {
      drawAPI.draw(0, x, y);
   }
}

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  • 最后,咱们来看客户端演示:
public static void main(String[] args) {
    Shape greenCircle = new Circle(10, new GreenPen());
      Shape redRectangle = new Rectangle(4, 8, new RedPen());

      greenCircle.draw();
      redRectangle.draw();
}

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  • 可能你们看上面一步步还不是特别清晰,我把全部的东西整合到一张图上:

  • 这回你们应该就知道抽象在哪里,怎么解耦了吧。桥梁模式的优势也是显而易见的,就是很是容易进行扩展。

装饰模式

  • 要把装饰模式说清楚明白,不是件容易的事情。也许读者知道 Java IO 中的几个类是典型的装饰模式的应用,可是读者不必定清楚其中的关系,也许看完就忘了,但愿看完这节后,读者能够对其有更深的感悟。

  • 首先,咱们先看一个简单的图,看这个图的时候,了解下层次结构就能够了:

  • 咱们来讲说装饰模式的出发点,从图中能够看到,接口 Component其实已经有了 ConcreteComponentAConcreteComponentB 两个实现类了,可是,若是咱们要加强这两个实现类的话,咱们就能够采用装饰模式,用具体的装饰器来装饰实现类,以达到加强的目的。

从名字来简单解释下装饰器。既然说是装饰,那么每每就是添加小功能这种,并且,咱们要知足能够添加多个小功能。最简单的,代理模式就能够实现功能的加强,可是代理不容易实现多个功能的加强,固然你能够说用代理包装代理的方式,可是那样的话代码就复杂了。

  • 首先明白一些简单的概念,从图中咱们看到,全部的具体装饰者们 ConcreteDecorator

  • 均可以做为 Component 来使用,由于它们都实现了 Component 中的全部接口。它们和 Component 实现类 ConcreteComponent 的区别是,它们只是装饰者,起装饰做用,也就是即便它们看上去牛逼轰轰,可是它们都只是在具体的实现中加了层皮来装饰而已。

注意这段话中混杂在各个名词中的 Component 和 Decorator,别搞混了。

  • 下面来看看一个例子,先把装饰模式弄清楚,而后再介绍下 java io 中的装饰模式的应用。

  • 最近大街上流行起来了“快乐柠檬”,咱们把快乐柠檬的饮料分为三类:红茶、绿茶、咖啡,在这三大类的基础上,又增长了许多的口味,什么金桔柠檬红茶、金桔柠檬珍珠绿茶、芒果红茶、芒果绿茶、芒果珍珠红茶、烤珍珠红茶、烤珍珠芒果绿茶、椰香胚芽咖啡、焦糖可可咖啡等等,每家店都有很长的菜单,可是仔细看下,其实原料也没几样,可是能够搭配出不少组合,若是顾客须要,不少没出如今菜单中的饮料他们也是能够作的。

  • 在这个例子中,红茶、绿茶、咖啡是最基础的饮料,其余的像金桔柠檬、芒果、珍珠、椰果、焦糖等都属于装饰用的。固然,在开发中,咱们确实能够像门店同样,开发这些类:LemonBlackTea、LemonGreenTea、MangoBlackTea、MangoLemonGreenTea......可是,很快咱们就发现,这样子干确定是不行的,这会致使咱们须要组合出全部的可能,并且若是客人须要在红茶中加双份柠檬怎么办?三份柠檬怎么办?万一有个变态要四份柠檬,因此这种作法是给本身找加班的。

  • 不说废话了,上代码。

  • 首先,定义饮料抽象基类:

public abstract class Beverage {
      // 返回描述
      public abstract String getDescription();
      // 返回价格
      public abstract double cost();
}
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  • 而后是三个基础饮料实现类,红茶、绿茶和咖啡:
public class BlackTea extends Beverage {
      public String getDescription() {
        return "红茶";
    }
      public double cost() {
        return 10;
    }
}
public class GreenTea extends Beverage {
    public String getDescription() {
        return "绿茶";
    }
      public double cost() {
        return 11;
    }
}
...// 咖啡省略
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  • 定义调料,也就是装饰者的基类,此类必须继承自 Beverage:
// 调料
public abstract class Condiment extends Beverage {

}

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  • 而后咱们来定义柠檬、芒果等具体的调料,它们属于装饰者,毫无疑问,这些调料确定都须要继承 Condiment 类:
public class Lemon extends Condiment {
    private Beverage bevarage;
      // 这里很关键,须要传入具体的饮料,如须要传入没有被装饰的红茶或绿茶,
      // 固然也能够传入已经装饰好的芒果绿茶,这样能够作芒果柠檬绿茶
      public Lemon(Beverage bevarage) {
        this.bevarage = bevarage;
    }
      public String getDescription() {
        // 装饰
        return bevarage.getDescription() + ", 加柠檬";
    }
      public double cost() {
          // 装饰
        return beverage.cost() + 2; // 加柠檬须要 2 元
    }
}
public class Mango extends Condiment {
    private Beverage bevarage;
      public Mango(Beverage bevarage) {
        this.bevarage = bevarage;
    }
      public String getDescription() {
        return bevarage.getDescription() + ", 加芒果";
    }
      public double cost() {
        return beverage.cost() + 3; // 加芒果须要 3 元
    }
}
...// 给每一种调料都加一个类
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  • 看客户端调用
public static void main(String[] args) {
      // 首先,咱们须要一个基础饮料,红茶、绿茶或咖啡
    Beverage beverage = new GreenTea();
      // 开始装饰
      beverage = new Lemon(beverage); // 先加一份柠檬
      beverage = new Mongo(beverage); // 再加一份芒果

      System.out.println(beverage.getDescription() + " 价格:¥" + beverage.cost());
      //"绿茶, 加柠檬, 加芒果 价格:¥16"
}
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  • 若是咱们须要芒果珍珠双份柠檬红茶:
Beverage beverage = new Mongo(new Pearl(new Lemon(new Lemon(new BlackTea()))));
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  • 是否是很变态?

  • 看看下图可能会清晰一些:

  • 到这里,你们应该已经清楚装饰模式了吧。
  • 下面,咱们再来讲说 java IO 中的装饰模式。看下图 InputStream 派生出来的部分类

  • 咱们知道 InputStream 表明了输入流,具体的输入来源能够是文件(FileInputStream)、管道(PipedInputStream)、数组(ByteArrayInputStream)等,这些就像前面奶茶的例子中的红茶、绿茶,属于基础输入流。

  • FilterInputStream 承接了装饰模式的关键节点,其实现类是一系列装饰器,好比 BufferedInputStream 表明用缓冲来装饰,也就使得输入流具备了缓冲的功能,LineNumberInputStream 表明用行号来装饰,在操做的时候就能够取得行号了,DataInputStream 的装饰,使得咱们能够从输入流转换为 java 中的基本类型值。

  • 固然,在 java IO 中,若是咱们使用装饰器的话,就不太适合面向接口编程了,如:

InputStream inputStream = new LineNumberInputStream(new BufferedInputStream(new FileInputStream("")));
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  • 这样的结果是,InputStream 仍是不具备读取行号的功能,由于读取行号的方法定义在 LineNumberInputStream 类中。

  • 咱们应该像下面这样使用:

DataInputStream is = new DataInputStream(
                              new BufferedInputStream(
                                  new FileInputStream("")));

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因此说嘛,要找到纯的严格符合设计模式的代码仍是比较难的

门面模式

  • 门面模式(也叫外观模式,Facade Pattern)在许多源码中有使用,好比 slf4j 就能够理解为是门面模式的应用。这是一个简单的设计模式,咱们直接上代码再说吧。

  • 首先,咱们定义一个接口:

public interface Shape {
   void draw();
}

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  • 定义几个实现类:
public class Circle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Circle::draw()");
   }
}

public class Rectangle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Rectangle::draw()");
   }
}

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  • 客户端调用:
public static void main(String[] args) {
    // 画一个圆形
      Shape circle = new Circle();
      circle.draw();

      // 画一个长方形
      Shape rectangle = new Rectangle();
      rectangle.draw();
}

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  • 以上是咱们常写的代码,咱们须要画圆就要先实例化圆,画长方形就须要先实例化一个长方形,而后再调用相应的 draw() 方法。

  • 下面,咱们看看怎么用门面模式来让客户端调用更加友好一些。

  • 咱们先定义一个门面:

public class ShapeMaker {
   private Shape circle;
   private Shape rectangle;
   private Shape square;

   public ShapeMaker() {
      circle = new Circle();
      rectangle = new Rectangle();
      square = new Square();
   }

  /**
   * 下面定义一堆方法,具体应该调用什么方法,由这个门面来决定
   */

   public void drawCircle(){
      circle.draw();
   }
   public void drawRectangle(){
      rectangle.draw();
   }
   public void drawSquare(){
      square.draw();
   }
}

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  • 看看如今客户端怎么调用:
public static void main(String[] args) {
  ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();

  // 客户端调用如今更加清晰了
  shapeMaker.drawCircle();
  shapeMaker.drawRectangle();
  shapeMaker.drawSquare();        
}

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  • 门面模式的优势显而易见,客户端再也不须要关注实例化时应该使用哪一个实现类,直接调用门面提供的方法就能够了,由于门面类提供的方法的方法名对于客户端来讲已经很友好了。

组合模式

  • 组合模式用于表示具备层次结构的数据,使得咱们对单个对象和组合对象的访问具备一致性。
  • 直接看一个例子吧,每一个员工都有姓名、部门、薪水这些属性,同时还有下属员工集合(虽然可能集合为空),而下属员工和本身的结构是同样的,也有姓名、部门这些属性,同时也有他们的下属员工集合。
public class Employee {
   private String name;
   private String dept;
   private int salary;
   private List<Employee> subordinates; // 下属

   public Employee(String name,String dept, int sal) {
      this.name = name;
      this.dept = dept;
      this.salary = sal;
      subordinates = new ArrayList<Employee>();
   }

   public void add(Employee e) {
      subordinates.add(e);
   }

   public void remove(Employee e) {
      subordinates.remove(e);
   }

   public List<Employee> getSubordinates(){
     return subordinates;
   }

   public String toString(){
      return ("Employee :[ Name : " + name + ", dept : " + dept + ", salary :" + salary+" ]");
   }   
}
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  • 一般,这种类须要定义 add(node)、remove(node)、getChildren() 这些方法。

  • 这说的其实就是组合模式,这种简单的模式我就不作过多介绍了,相信各位读者也不喜欢看我写废话。

享元模式

  • 英文是 Flyweight Pattern,不知道是谁最早翻译的这个词,感受这翻译真的很差理解,咱们试着强行关联起来吧。Flyweight 是轻量级的意思,享元分开来讲就是 共享 元器件,也就是复用已经生成的对象,这种作法固然也就是轻量级的了。

  • 复用对象最简单的方式是,用一个 HashMap 来存放每次新生成的对象。每次须要一个对象的时候,先到 HashMap 中看看有没有,若是没有,再生成新的对象,而后将这个对象放入 HashMap 中。

  • 这种简单的代码我就不演示了。

结构型模式总结

  • 前面,咱们说了代理模式、适配器模式、桥梁模式、装饰模式、门面模式、组合模式和享元模式。读者是否能够分别把这几个模式说清楚了呢?在说到这些模式的时候,心中是否有一个清晰的图或处理流程在脑海里呢?

  • 代理模式是作方法加强的,适配器模式是把鸡包装成鸭这种用来适配接口的,桥梁模式作到了很好的解耦,装饰模式从名字上就看得出来,适合于装饰类或者说是加强类的场景,门面模式的优势是客户端不须要关心实例化过程,只要调用须要的方法便可,组合模式用于描述具备层次结构的数据,享元模式是为了在特定的场景中缓存已经建立的对象,用于提升性能。

行为型模式

  • 行为型模式关注的是各个类之间的相互做用,将职责划分清楚,使得咱们的代码更加地清晰。

策略模式

  • 策略模式太经常使用了,因此把它放到最前面进行介绍。它比较简单,我就不废话,直接用代码说事吧。

  • 下面设计的场景是,咱们须要画一个图形,可选的策略就是用红色笔来画,仍是绿色笔来画,或者蓝色笔来画。

  • 首先,先定义一个策略接口:

public interface Strategy {
   public void draw(int radius, int x, int y);
}
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  • 而后咱们定义具体的几个策略:
public class RedPen implements Strategy {
   @Override
   public void draw(int radius, int x, int y) {
      System.out.println("用红色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
   }
}
public class GreenPen implements Strategy {
   @Override
   public void draw(int radius, int x, int y) {
      System.out.println("用绿色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
   }
}
public class BluePen implements Strategy {
   @Override
   public void draw(int radius, int x, int y) {
      System.out.println("用蓝色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
   }
}

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  • 使用策略的类:
public class Context {
   private Strategy strategy;

   public Context(Strategy strategy){
      this.strategy = strategy;
   }

   public int executeDraw(int radius, int x, int y){
      return strategy.draw(radius, x, y);
   }
}
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  • 客户端演示:
public static void main(String[] args) {
    Context context = new Context(new BluePen()); // 使用绿色笔来画
      context.executeDraw(10, 0, 0);
}

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  • 放到一张图上,让你们看得清晰些:

  • 这个时候,你们有没有联想到结构型模式中的桥梁模式,它们其实很是类似,我把桥梁模式的图拿过来你们对比下:

  • 要我说的话,它们很是类似,桥梁模式在左侧加了一层抽象而已。桥梁模式的耦合更低,结构更复杂一些。

观察者模式

  • 观察者模式对于咱们来讲,真是再简单不过了。无外乎两个操做,观察者订阅本身关心的主题和主题有数据变化后通知观察者们。

  • 首先,须要定义主题,每一个主题须要持有观察者列表的引用,用于在数据变动的时候通知各个观察者:

public class Subject {

   private List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();
   private int state;

   public int getState() {
      return state;
   }

   public void setState(int state) {
      this.state = state;
      // 数据已变动,通知观察者们
      notifyAllObservers();
   }

   public void attach(Observer observer){
      observers.add(observer);        
   }

   // 通知观察者们
   public void notifyAllObservers(){
      for (Observer observer : observers) {
         observer.update();
      }
   }     
}

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  • 定义观察者接口:
public abstract class Observer {
   protected Subject subject;
   public abstract void update();
}

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  • 其实若是只有一个观察者类的话,接口都不用定义了,不过,一般场景下,既然用到了观察者模式,咱们就是但愿一个事件出来了,会有多个不一样的类须要处理相应的信息。好比,订单修改为功事件,咱们但愿发短信的类获得通知、发邮件的类获得通知、处理物流信息的类获得通知等。

  • 咱们来定义具体的几个观察者类:

public class BinaryObserver extends Observer {

      // 在构造方法中进行订阅主题
    public BinaryObserver(Subject subject) {
        this.subject = subject;
        // 一般在构造方法中将 this 发布出去的操做必定要当心
        this.subject.attach(this);
    }

      // 该方法由主题类在数据变动的时候进行调用
    @Override
    public void update() {
        String result = Integer.toBinaryString(subject.getState());
        System.out.println("订阅的数据发生变化,新的数据处理为二进制值为:" + result);
    }
}

public class HexaObserver extends Observer {

    public HexaObserver(Subject subject) {
        this.subject = subject;
        this.subject.attach(this);
    }

    @Override
    public void update() {
          String result = Integer.toHexString(subject.getState()).toUpperCase();
        System.out.println("订阅的数据发生变化,新的数据处理为十六进制值为:" + result);
    }
}

复制代码
  • 客户端使用也很是简单:
public static void main(String[] args) {
    // 先定义一个主题
      Subject subject1 = new Subject();
      // 定义观察者
      new BinaryObserver(subject1);
      new HexaObserver(subject1);

      // 模拟数据变动,这个时候,观察者们的 update 方法将会被调用
      subject.setState(11);
}

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  • output:
订阅的数据发生变化,新的数据处理为二进制值为:1011
订阅的数据发生变化,新的数据处理为十六进制值为:B

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  • 固然,jdk 也提供了类似的支持,具体的你们能够参考 java.util.Observable 和 java.util.Observer 这两个类。

  • 实际生产过程当中,观察者模式每每用消息中间件来实现,若是要实现单机观察者模式,笔者建议读者使用 Guava 中的 EventBus,它有同步实现也有异步实现,本文主要介绍设计模式,就不展开说了。

责任链模式

  • 责任链一般须要先创建一个单向链表,而后调用方只须要调用头部节点就能够了,后面会自动流转下去。好比流程审批就是一个很好的例子,只要终端用户提交申请,根据申请的内容信息,自动创建一条责任链,而后就能够开始流转了

  • 有这么一个场景,用户参加一个活动能够领取奖品,可是活动须要进行不少的规则校验而后才能放行,好比首先须要校验用户是不是新用户、今日参与人数是否有限额、全场参与人数是否有限额等等。设定的规则都经过后,才能让用户领走奖品。

若是产品给你这个需求的话,我想大部分人一开始确定想的就是,用一个 List 来存放全部的规则,而后 foreach 执行一下每一个规则就行了。不过,读者也先别急,看看责任链模式和咱们说的这个有什么不同?

  • 首先,咱们要定义流程上节点的基类:
public abstract class RuleHandler {

      // 后继节点
    protected RuleHandler successor;

    public abstract void apply(Context context);

    public void setSuccessor(RuleHandler successor) {
        this.successor = successor;
    }
    public RuleHandler getSuccessor() {
        return successor;
    }
}

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  • 接下来,咱们须要定义具体的每一个节点了。

  • 校验用户是不是新用户:

public class NewUserRuleHandler extends RuleHandler {

    public void apply(Context context) {
        if (context.isNewUser()) {
              // 若是有后继节点的话,传递下去
            if (this.getSuccessor() != null) {
                this.getSuccessor().apply(context);
            }
        } else {
            throw new RuntimeException("该活动仅限新用户参与");
        }
    }

}

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  • 校验用户所在地区是否能够参与:
public class LocationRuleHandler extends RuleHandler {
    public void apply(Context context) {
        boolean allowed = activityService.isSupportedLocation(context.getLocation);
          if (allowed) {
            if (this.getSuccessor() != null) {
                this.getSuccessor().apply(context);
            }
        } else  {
            throw new RuntimeException("很是抱歉,您所在的地区没法参与本次活动");
        }
    }
}

复制代码
  • 校验奖品是否已领完:
public class LimitRuleHandler extends RuleHandler {
    public void apply(Context context) {
          int remainedTimes = activityService.queryRemainedTimes(context); // 查询剩余奖品
        if (remainedTimes > 0) {
            if (this.getSuccessor() != null) {
                this.getSuccessor().apply(userInfo);
            }
        } else {
            throw new RuntimeException("您来得太晚了,奖品被领完了");
        }
    }
}

复制代码
  • 客户端:
public static void main(String[] args) {
    RuleHandler newUserHandler = new NewUserRuleHandler();
      RuleHandler locationHandler = new LocationRuleHandler();
      RuleHandler limitHandler = new LimitRuleHandler();

      // 假设本次活动仅校验地区和奖品数量,不校验新老用户
      locationHandler.setSuccessor(limitHandler);
      locationHandler.apply(context);
}

复制代码
  • 代码其实很简单,就是先定义好一个链表,而后在经过任意一节点后,若是此节点有后继节点,那么传递下去。

  • 至于它和咱们前面说的用一个 List 存放须要执行的规则的作法有什么异同,留给读者本身琢磨吧。

模板方法模式

  • 在含有继承结构的代码中,模板方法模式是很是经常使用的,这也是在开源代码中大量被使用的。

  • 一般会有一个抽象类:

public abstract class AbstractTemplate {
    // 这就是模板方法
      public void templateMethod(){
        init();
        apply(); // 这个是重点
        end(); // 能够做为钩子方法
    }
    protected void init() {
        System.out.println("init 抽象层已经实现,子类也能够选择覆写");
    }
      // 留给子类实现
    protected abstract void apply();
    protected void end() {
    }
}

复制代码
  • 模板方法中调用了 3 个方法,其中 apply() 是抽象方法,子类必须实现它,其实模板方法中有几个抽象方法彻底是自由的,咱们也能够将三个方法都设置为抽象方法,让子类来实现。也就是说,模板方法只负责定义第一步应该要作什么,第二步应该作什么,第三步应该作什么,至于怎么作,由子类来实现。
  • 咱们写一个实现类:
public class ConcreteTemplate extends AbstractTemplate {
    public void apply() {
        System.out.println("子类实现抽象方法 apply");
    }
      public void end() {
        System.out.println("咱们能够把 method3 当作钩子方法来使用,须要的时候覆写就能够了");
    }
}

复制代码
  • 客户端调用演示:
public static void main(String[] args) {
    AbstractTemplate t = new ConcreteTemplate();
      // 调用模板方法
      t.templateMethod();
}

复制代码
  • 代码其实很简单,基本上看到就懂了,关键是要学会用到本身的代码中。

状态模式

  • 废话我就不说了,咱们说一个简单的例子。商品库存中心有个最基本的需求是减库存和补库存,咱们看看怎么用状态模式来写。

  • 核心在于,咱们的关注点再也不是 Context 是该进行哪一种操做,而是关注在这个 Context 会有哪些操做。

  • 定义状态接口:

public interface State {
   public void doAction(Context context);
}

复制代码
  • 定义减库存的状态:
public class DeductState implements State {

   public void doAction(Context context) {
      System.out.println("商品卖出,准备减库存");
      context.setState(this);

      //... 执行减库存的具体操做
   }

   public String toString(){
      return "Deduct State";
   }
}

复制代码
  • 定义补库存状态:
public class RevertState implements State {
    public void doAction(Context context) {
        System.out.println("给此商品补库存");
          context.setState(this);

          //... 执行加库存的具体操做
    }
      public String toString() {
        return "Revert State";
    }
}

复制代码
  • 前面用到了 context.setState(this),咱们来看看怎么定义 Context 类:
public class Context {
    private State state;
      private String name;
      public Context(String name) {
        this.name = name;
    }

      public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }
      public void getState() {
        return this.state;
    }
}

复制代码
  • 咱们来看下客户端调用,你们就一清二楚了:
public static void main(String[] args) {
    // 咱们须要操做的是 iPhone X
    Context context = new Context("iPhone X");

    // 看看怎么进行补库存操做
      State revertState = new RevertState();
      revertState.doAction(context);

    // 一样的,减库存操做也很是简单
      State deductState = new DeductState();
      deductState.doAction(context);

      // 若是须要咱们能够获取当前的状态
    // context.getState().toString();
}

复制代码
  • 读者可能会发现,在上面这个例子中,若是咱们不关心当前 context 处于什么状态,那么 Context 就能够不用维护 state 属性了,那样代码会简单不少。
  • 不过,商品库存这个例子毕竟只是个例,咱们还有不少实例是须要知道当前 context 处于什么状态的。

行为型模式总结

  • 行为型模式部分介绍了策略模式、观察者模式、责任链模式、模板方法模式和状态模式,其实,经典的行为型模式还包括备忘录模式、命令模式等,可是它们的使用场景比较有限,并且本文篇幅也挺大了,我就不进行介绍了。

总结

  • 学习设计模式的目的是为了让咱们的代码更加的优雅、易维护、易扩展。此次整理这篇文章,让我从新审视了一下各个设计模式,对我本身而言收获仍是挺大的。我想,文章的最大收益者通常都是做者本人,为了写一篇文章,须要巩固本身的知识,须要寻找各类资料,并且,本身写过的才最容易记住,也算是我给读者的建议吧。
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