public class FoodFactory {
public static Food makeFood(String name) {
if (name.equals("noodle")) {
Food noodle = new LanZhouNoodle();
noodle.addSpicy("more");
return noodle;
} else if (name.equals("chicken")) {
Food chicken = new HuangMenChicken();
chicken.addCondiment("potato");
return chicken;
} else {
return null;
}
}
}
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咱们强调职责单一原则,一个类只提供一种功能,FoodFactory 的功能就是只要负责生产各类 Food。java
public interface FoodFactory {
Food makeFood(String name);
}
public class ChineseFoodFactory implements FoodFactory {
@Override
public Food makeFood(String name) {
if (name.equals("A")) {
return new ChineseFoodA();
} else if (name.equals("B")) {
return new ChineseFoodB();
} else {
return null;
}
}
}
public class AmericanFoodFactory implements FoodFactory {
@Override
public Food makeFood(String name) {
if (name.equals("A")) {
return new AmericanFoodA();
} else if (name.equals("B")) {
return new AmericanFoodB();
} else {
return null;
}
}
}
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其中,ChineseFoodA、ChineseFoodB、AmericanFoodA、AmericanFoodB 都派生自 Food。node
客户端调用:编程
public class APP {
public static void main(String[] args) {
// 先选择一个具体的工厂
FoodFactory factory = new ChineseFoodFactory();
// 由第一步的工厂产生具体的对象,不一样的工厂造出不同的对象
Food food = factory.makeFood("A");
}
}
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虽然都是调用 makeFood("A") 制做 A 类食物,可是,不一样的工厂生产出来的彻底不同。设计模式
第一步,咱们须要选取合适的工厂,而后第二步基本上和简单工厂同样。数组
**核心在于,咱们须要在第一步选好咱们须要的工厂。**好比,咱们有 LogFactory 接口,实现类有 FileLogFactory 和 KafkaLogFactory,分别对应将日志写入文件和写入 Kafka 中,显然,咱们客户端第一步就须要决定到底要实例化 FileLogFactory 仍是 KafkaLogFactory,这将决定以后的全部的操做。缓存
虽然简单,不过我也把全部的构件都画到一张图上,这样看着比较清晰:安全
// 获得 Intel 的 CPU
CPUFactory cpuFactory = new IntelCPUFactory();
CPU cpu = intelCPUFactory.makeCPU();
// 获得 AMD 的主板
MainBoardFactory mainBoardFactory = new AmdMainBoardFactory();
MainBoard mainBoard = mainBoardFactory.make();
// 组装 CPU 和主板
Computer computer = new Computer(cpu, mainBoard);
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单独看 CPU 工厂和主板工厂,它们分别是前面咱们说的工厂模式。这种方式也容易扩展,由于要给电脑加硬盘的话,只须要加一个 HardDiskFactory 和相应的实现便可,不须要修改现有的工厂。bash
可是,这种方式有一个问题,那就是若是** Intel 家产的 CPU 和 AMD 产的主板不能兼容使用**,那么这代码就容易出错,由于客户端并不知道它们不兼容,也就会错误地出现随意组合。并发
-下面就是咱们要说的产品族的概念,它表明了组成某个产品的一系列附件的集合:app
public static void main(String[] args) {
// 第一步就要选定一个“大厂”
ComputerFactory cf = new AmdFactory();
// 从这个大厂造 CPU
CPU cpu = cf.makeCPU();
// 从这个大厂造主板
MainBoard board = cf.makeMainBoard();
// 从这个大厂造硬盘
HardDisk hardDisk = cf.makeHardDisk();
// 将同一个厂子出来的 CPU、主板、硬盘组装在一块儿
Computer result = new Computer(cpu, board, hardDisk);
}
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单例模式用得最多,错得最多。
饿汉模式最简单:
public class Singleton {
// 首先,将 new Singleton() 堵死
private Singleton() {};
// 建立私有静态实例,意味着这个类第一次使用的时候就会进行建立
private static Singleton instance = new Singleton();
public static Singleton getInstance() {
return instance;
}
// 瞎写一个静态方法。这里想说的是,若是咱们只是要调用 Singleton.getDate(...),
// 原本是不想要生成 Singleton 实例的,不过没办法,已经生成了
public static Date getDate(String mode) {return new Date();}
}
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不少人都能说出饿汉模式的缺点,但是我以为生产过程当中,不多碰到这种状况:你定义了一个单例的类,不须要其实例,但是你却把一个或几个你会用到的静态方法塞到这个类中。
public class Singleton {
// 首先,也是先堵死 new Singleton() 这条路
private Singleton() {}
// 和饿汉模式相比,这边不须要先实例化出来,注意这里的 volatile,它是必须的
private static volatile Singleton instance = null;
public static Singleton getInstance() {
if (instance == null) {
// 加锁
synchronized (Singleton.class) {
// 这一次判断也是必须的,否则会有并发问题
if (instance == null) {
instance = new Singleton();
}
}
}
return instance;
}
}
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双重检查,指的是两次检查 instance 是否为 null。 volatile 在这里是须要的,但愿能引发读者的关注。 不少人不知道怎么写,直接就在 getInstance() 方法签名上加上 synchronized,这就很少说了,性能太差。
public class Singleton3 {
private Singleton3() {}
// 主要是使用了 嵌套类能够访问外部类的静态属性和静态方法 的特性
private static class Holder {
private static Singleton3 instance = new Singleton3();
}
public static Singleton3 getInstance() {
return Holder.instance;
}
}
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注意,不少人都会把这个嵌套类说成是静态内部类,严格地说,内部类和嵌套类是不同的,它们能访问的外部类权限也是不同的。
Food food = new FoodBuilder().a().b().c().build();
Food food = Food.builder().a().b().c().build();
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套路就是先 new 一个 Builder,而后能够链式地调用一堆方法,最后再调用一次 build() 方法,咱们须要的对象就有了。
来一个中规中矩的建造者模式:
class User {
// 下面是“一堆”的属性
private String name;
private String password;
private String nickName;
private int age;
// 构造方法私有化,否则客户端就会直接调用构造方法了
private User(String name, String password, String nickName, int age) {
this.name = name;
this.password = password;
this.nickName = nickName;
this.age = age;
}
// 静态方法,用于生成一个 Builder,这个不必定要有,不过写这个方法是一个很好的习惯,
// 有些代码要求别人写 new User.UserBuilder().a()...build() 看上去就没那么好
public static UserBuilder builder() {
return new UserBuilder();
}
public static class UserBuilder {
// 下面是和 User 如出一辙的一堆属性
private String name;
private String password;
private String nickName;
private int age;
private UserBuilder() {
}
// 链式调用设置各个属性值,返回 this,即 UserBuilder
public UserBuilder name(String name) {
this.name = name;
return this;
}
public UserBuilder password(String password) {
this.password = password;
return this;
}
public UserBuilder nickName(String nickName) {
this.nickName = nickName;
return this;
}
public UserBuilder age(int age) {
this.age = age;
return this;
}
// build() 方法负责将 UserBuilder 中设置好的属性“复制”到 User 中。
// 固然,能够在 “复制” 以前作点检验
public User build() {
if (name == null || password == null) {
throw new RuntimeException("用户名和密码必填");
}
if (age <= 0 || age >= 150) {
throw new RuntimeException("年龄不合法");
}
// 还能够作赋予”默认值“的功能
if (nickName == null) {
nickName = name;
}
return new User(name, password, nickName, age);
}
}
}
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核心是:先把全部的属性都设置给 Builder,而后 build() 方法的时候,将这些属性复制给实际产生的对象。
看看客户端的调用:
public class APP {
public static void main(String[] args) {
User d = User.builder()
.name("foo")
.password("pAss12345")
.age(25)
.build();
}
}
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题外话,强烈建议读者使用 lombok,用了 lombok 之后,上面的一大堆代码会变成以下这样:
@Builder
class User {
private String name;
private String password;
private String nickName;
private int age;
}
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怎么样,省下来的时间是否是又能够干点别的了。
User user = new User().setName("").setPassword("").setAge(20);
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protected native Object clone() throws CloneNotSupportedException;
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java 的克隆是浅克隆,碰到对象引用的时候,克隆出来的对象和原对象中的引用将指向同一个对象。一般实现深克隆的方法是将对象进行序列化,而后再进行反序列化。
建立型模式整体上比较简单,它们的做用就是为了产生实例对象,算是各类工做的第一步了,由于咱们写的是面向对象的代码,因此咱们第一步固然是须要建立一个对象了。
简单工厂模式最简单;工厂模式在简单工厂模式的基础上增长了选择工厂的维度,须要第一步选择合适的工厂;抽象工厂模式有产品族的概念,若是各个产品是存在兼容性问题的,就要用抽象工厂模式。单例模式就不说了,为了保证全局使用的是同一对象,一方面是安全性考虑,一方面是为了节省资源;建造者模式专门对付属性不少的那种类,为了让代码更优美;原型模式用得最少,了解和 Object 类中的 clone() 方法相关的知识便可。
第一个要介绍的代理模式是最常使用的模式之一了,用一个代理来隐藏具体实现类的实现细节,一般还用于在真实的实现的先后添加一部分逻辑。
既然说是代理,那就要对客户端隐藏真实实现,由代理来负责客户端的全部请求。固然,代理只是个代理,它不会完成实际的业务逻辑,而是一层皮而已,可是对于客户端来讲,它必须表现得就是客户端须要的真实实现。
理解代理这个词,这个模式其实就简单了。
public interface FoodService {
Food makeChicken();
Food makeNoodle();
}
public class FoodServiceImpl implements FoodService {
public Food makeChicken() {
Food f = new Chicken()
f.setChicken("1kg");
f.setSpicy("1g");
f.setSalt("3g");
return f;
}
public Food makeNoodle() {
Food f = new Noodle();
f.setNoodle("500g");
f.setSalt("5g");
return f;
}
}
// 代理要表现得“就像是”真实实现类,因此须要实现 FoodService
public class FoodServiceProxy implements FoodService {
// 内部必定要有一个真实的实现类,固然也能够经过构造方法注入
private FoodService foodService = new FoodServiceImpl();
public Food makeChicken() {
System.out.println("咱们立刻要开始制做鸡肉了");
// 若是咱们定义这句为核心代码的话,那么,核心代码是真实实现类作的,
// 代理只是在核心代码先后作些“无足轻重”的事情
Food food = foodService.makeChicken();
System.out.println("鸡肉制做完成啦,加点胡椒粉"); // 加强
food.addCondiment("pepper");
return food;
}
public Food makeNoodle() {
System.out.println("准备制做拉面~");
Food food = foodService.makeNoodle();
System.out.println("制做完成啦")
return food;
}
}
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// 这里用代理类来实例化
FoodService foodService = new FoodServiceProxy();
foodService.makeChicken();
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咱们发现没有,代理模式说白了就是作 “方法包装” 或作 “方法加强”。在面向切面编程中,算了仍是不要吹捧这个名词了,在 AOP 中,其实就是动态代理的过程。好比 Spring 中,咱们本身不定义代理类,可是 Spring 会帮咱们动态来定义代理,而后把咱们定义在 @Before、@After、@Around 中的代码逻辑动态添加到代理中。
说到动态代理,又能够展开说 …… Spring 中实现动态代理有两种,一种是若是咱们的类定义了接口,如 UserService 接口和 UserServiceImpl 实现,那么采用 JDK 的动态代理,感兴趣的读者能够去看看 java.lang.reflect.Proxy 类的源码;另外一种是咱们本身没有定义接口的,Spring 会采用 CGLIB 进行动态代理,它是一个 jar 包,性能还不错。
public interface FileAlterationListener {
void onStart(final FileAlterationObserver observer);
void onDirectoryCreate(final File directory);
void onDirectoryChange(final File directory);
void onDirectoryDelete(final File directory);
void onFileCreate(final File file);
void onFileChange(final File file);
void onFileDelete(final File file);
void onStop(final FileAlterationObserver observer);
}
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此接口的一大问题是抽象方法太多了,若是咱们要用这个接口,意味着咱们要实现每个抽象方法,若是咱们只是想要监控文件夹中的文件建立和文件删除事件,但是咱们仍是不得不实现全部的方法,很明显,这不是咱们想要的。
因此,咱们须要下面的一个适配器,它用于实现上面的接口,可是全部的方法都是空方法,这样,咱们就能够转而定义本身的类来继承下面这个类便可。
public class FileAlterationListenerAdaptor implements FileAlterationListener {
public void onStart(final FileAlterationObserver observer) {
}
public void onDirectoryCreate(final File directory) {
}
public void onDirectoryChange(final File directory) {
}
public void onDirectoryDelete(final File directory) {
}
public void onFileCreate(final File file) {
}
public void onFileChange(final File file) {
}
public void onFileDelete(final File file) {
}
public void onStop(final FileAlterationObserver observer) {
}
}
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public class FileMonitor extends FileAlterationListenerAdaptor {
public void onFileCreate(final File file) {
// 文件建立
doSomething();
}
public void onFileDelete(final File file) {
// 文件删除
doSomething();
}
}
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public interface Duck {
public void quack(); // 鸭的呱呱叫
public void fly(); // 飞
}
public interface Cock {
public void gobble(); // 鸡的咕咕叫
public void fly(); // 飞
}
public class WildCock implements Cock {
public void gobble() {
System.out.println("咕咕叫");
}
public void fly() {
System.out.println("鸡也会飞哦");
}
}
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// 毫无疑问,首先,这个适配器确定须要 implements Duck,这样才能当作鸭来用
public class CockAdapter implements Duck {
Cock cock;
// 构造方法中须要一个鸡的实例,此类就是将这只鸡适配成鸭来用
public CockAdapter(Cock cock) {
this.cock = cock;
}
// 实现鸭的呱呱叫方法
@Override
public void quack() {
// 内部实际上是一只鸡的咕咕叫
cock.gobble();
}
@Override
public void fly() {
cock.fly();
}
}
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public static void main(String[] args) {
// 有一只野鸡
Cock wildCock = new WildCock();
// 成功将野鸡适配成鸭
Duck duck = new CockAdapter(wildCock);
...
}
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到这里,你们也就知道了适配器模式是怎么回事了。无非是咱们须要一只鸭,可是咱们只有一只鸡,这个时候就须要定义一个适配器,由这个适配器来充当鸭,可是适配器里面的方法仍是由鸡来实现的。
咱们用一个图来简单说明下:
类适配和对象适配的异同
一个采用继承,一个采用组合;
类适配属于静态实现,对象适配属于组合的动态实现,对象适配须要多实例化一个对象。
整体来讲,对象适配用得比较多。
适配器模式和代理模式的异同
理解桥梁模式,其实就是理解代码抽象和解耦。
咱们首先须要一个桥梁,它是一个接口,定义提供的接口方法。
public interface DrawAPI {
public void draw(int radius, int x, int y);
}
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public class RedPen implements DrawAPI {
@Override
public void draw(int radius, int x, int y) {
System.out.println("用红色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
}
}
public class GreenPen implements DrawAPI {
@Override
public void draw(int radius, int x, int y) {
System.out.println("用绿色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
}
}
public class BluePen implements DrawAPI {
@Override
public void draw(int radius, int x, int y) {
System.out.println("用蓝色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
}
}
复制代码
public abstract class Shape {
protected DrawAPI drawAPI;
protected Shape(DrawAPI drawAPI){
this.drawAPI = drawAPI;
}
public abstract void draw();
}
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// 圆形
public class Circle extends Shape {
private int radius;
public Circle(int radius, DrawAPI drawAPI) {
super(drawAPI);
this.radius = radius;
}
public void draw() {
drawAPI.draw(radius, 0, 0);
}
}
// 长方形
public class Rectangle extends Shape {
private int x;
private int y;
public Rectangle(int x, int y, DrawAPI drawAPI) {
super(drawAPI);
this.x = x;
this.y = y;
}
public void draw() {
drawAPI.draw(0, x, y);
}
}
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public static void main(String[] args) {
Shape greenCircle = new Circle(10, new GreenPen());
Shape redRectangle = new Rectangle(4, 8, new RedPen());
greenCircle.draw();
redRectangle.draw();
}
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要把装饰模式说清楚明白,不是件容易的事情。也许读者知道 Java IO 中的几个类是典型的装饰模式的应用,可是读者不必定清楚其中的关系,也许看完就忘了,但愿看完这节后,读者能够对其有更深的感悟。
首先,咱们先看一个简单的图,看这个图的时候,了解下层次结构就能够了:
Component
其实已经有了 ConcreteComponentA
和 ConcreteComponentB
两个实现类了,可是,若是咱们要加强这两个实现类的话,咱们就能够采用装饰模式,用具体的装饰器来装饰实现类,以达到加强的目的。从名字来简单解释下装饰器。既然说是装饰,那么每每就是添加小功能这种,并且,咱们要知足能够添加多个小功能。最简单的,代理模式就能够实现功能的加强,可是代理不容易实现多个功能的加强,固然你能够说用代理包装代理的方式,可是那样的话代码就复杂了。
首先明白一些简单的概念,从图中咱们看到,全部的具体装饰者们 ConcreteDecorator
均可以做为 Component 来使用,由于它们都实现了 Component 中的全部接口。它们和 Component 实现类 ConcreteComponent 的区别是,它们只是装饰者,起装饰做用,也就是即便它们看上去牛逼轰轰,可是它们都只是在具体的实现中加了层皮来装饰而已。
注意这段话中混杂在各个名词中的 Component 和 Decorator,别搞混了。
下面来看看一个例子,先把装饰模式弄清楚,而后再介绍下 java io 中的装饰模式的应用。
最近大街上流行起来了“快乐柠檬”,咱们把快乐柠檬的饮料分为三类:红茶、绿茶、咖啡,在这三大类的基础上,又增长了许多的口味,什么金桔柠檬红茶、金桔柠檬珍珠绿茶、芒果红茶、芒果绿茶、芒果珍珠红茶、烤珍珠红茶、烤珍珠芒果绿茶、椰香胚芽咖啡、焦糖可可咖啡等等,每家店都有很长的菜单,可是仔细看下,其实原料也没几样,可是能够搭配出不少组合,若是顾客须要,不少没出如今菜单中的饮料他们也是能够作的。
在这个例子中,红茶、绿茶、咖啡是最基础的饮料,其余的像金桔柠檬、芒果、珍珠、椰果、焦糖等都属于装饰用的。固然,在开发中,咱们确实能够像门店同样,开发这些类:LemonBlackTea、LemonGreenTea、MangoBlackTea、MangoLemonGreenTea......可是,很快咱们就发现,这样子干确定是不行的,这会致使咱们须要组合出全部的可能,并且若是客人须要在红茶中加双份柠檬怎么办?三份柠檬怎么办?万一有个变态要四份柠檬,因此这种作法是给本身找加班的。
不说废话了,上代码。
首先,定义饮料抽象基类:
public abstract class Beverage {
// 返回描述
public abstract String getDescription();
// 返回价格
public abstract double cost();
}
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public class BlackTea extends Beverage {
public String getDescription() {
return "红茶";
}
public double cost() {
return 10;
}
}
public class GreenTea extends Beverage {
public String getDescription() {
return "绿茶";
}
public double cost() {
return 11;
}
}
...// 咖啡省略
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// 调料
public abstract class Condiment extends Beverage {
}
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public class Lemon extends Condiment {
private Beverage bevarage;
// 这里很关键,须要传入具体的饮料,如须要传入没有被装饰的红茶或绿茶,
// 固然也能够传入已经装饰好的芒果绿茶,这样能够作芒果柠檬绿茶
public Lemon(Beverage bevarage) {
this.bevarage = bevarage;
}
public String getDescription() {
// 装饰
return bevarage.getDescription() + ", 加柠檬";
}
public double cost() {
// 装饰
return beverage.cost() + 2; // 加柠檬须要 2 元
}
}
public class Mango extends Condiment {
private Beverage bevarage;
public Mango(Beverage bevarage) {
this.bevarage = bevarage;
}
public String getDescription() {
return bevarage.getDescription() + ", 加芒果";
}
public double cost() {
return beverage.cost() + 3; // 加芒果须要 3 元
}
}
...// 给每一种调料都加一个类
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public static void main(String[] args) {
// 首先,咱们须要一个基础饮料,红茶、绿茶或咖啡
Beverage beverage = new GreenTea();
// 开始装饰
beverage = new Lemon(beverage); // 先加一份柠檬
beverage = new Mongo(beverage); // 再加一份芒果
System.out.println(beverage.getDescription() + " 价格:¥" + beverage.cost());
//"绿茶, 加柠檬, 加芒果 价格:¥16"
}
复制代码
Beverage beverage = new Mongo(new Pearl(new Lemon(new Lemon(new BlackTea()))));
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是否是很变态?
看看下图可能会清晰一些:
咱们知道 InputStream 表明了输入流,具体的输入来源能够是文件(FileInputStream)、管道(PipedInputStream)、数组(ByteArrayInputStream)等,这些就像前面奶茶的例子中的红茶、绿茶,属于基础输入流。
FilterInputStream 承接了装饰模式的关键节点,其实现类是一系列装饰器,好比 BufferedInputStream 表明用缓冲来装饰,也就使得输入流具备了缓冲的功能,LineNumberInputStream 表明用行号来装饰,在操做的时候就能够取得行号了,DataInputStream 的装饰,使得咱们能够从输入流转换为 java 中的基本类型值。
固然,在 java IO 中,若是咱们使用装饰器的话,就不太适合面向接口编程了,如:
InputStream inputStream = new LineNumberInputStream(new BufferedInputStream(new FileInputStream("")));
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这样的结果是,InputStream 仍是不具备读取行号的功能,由于读取行号的方法定义在 LineNumberInputStream 类中。
咱们应该像下面这样使用:
DataInputStream is = new DataInputStream(
new BufferedInputStream(
new FileInputStream("")));
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因此说嘛,要找到纯的严格符合设计模式的代码仍是比较难的
门面模式(也叫外观模式,Facade Pattern)在许多源码中有使用,好比 slf4j 就能够理解为是门面模式的应用。这是一个简单的设计模式,咱们直接上代码再说吧。
首先,咱们定义一个接口:
public interface Shape {
void draw();
}
复制代码
public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Circle::draw()");
}
}
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Rectangle::draw()");
}
}
复制代码
public static void main(String[] args) {
// 画一个圆形
Shape circle = new Circle();
circle.draw();
// 画一个长方形
Shape rectangle = new Rectangle();
rectangle.draw();
}
复制代码
以上是咱们常写的代码,咱们须要画圆就要先实例化圆,画长方形就须要先实例化一个长方形,而后再调用相应的 draw() 方法。
下面,咱们看看怎么用门面模式来让客户端调用更加友好一些。
咱们先定义一个门面:
public class ShapeMaker {
private Shape circle;
private Shape rectangle;
private Shape square;
public ShapeMaker() {
circle = new Circle();
rectangle = new Rectangle();
square = new Square();
}
/**
* 下面定义一堆方法,具体应该调用什么方法,由这个门面来决定
*/
public void drawCircle(){
circle.draw();
}
public void drawRectangle(){
rectangle.draw();
}
public void drawSquare(){
square.draw();
}
}
复制代码
public static void main(String[] args) {
ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();
// 客户端调用如今更加清晰了
shapeMaker.drawCircle();
shapeMaker.drawRectangle();
shapeMaker.drawSquare();
}
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public class Employee {
private String name;
private String dept;
private int salary;
private List<Employee> subordinates; // 下属
public Employee(String name,String dept, int sal) {
this.name = name;
this.dept = dept;
this.salary = sal;
subordinates = new ArrayList<Employee>();
}
public void add(Employee e) {
subordinates.add(e);
}
public void remove(Employee e) {
subordinates.remove(e);
}
public List<Employee> getSubordinates(){
return subordinates;
}
public String toString(){
return ("Employee :[ Name : " + name + ", dept : " + dept + ", salary :" + salary+" ]");
}
}
复制代码
一般,这种类须要定义 add(node)、remove(node)、getChildren() 这些方法。
这说的其实就是组合模式,这种简单的模式我就不作过多介绍了,相信各位读者也不喜欢看我写废话。
英文是 Flyweight Pattern,不知道是谁最早翻译的这个词,感受这翻译真的很差理解,咱们试着强行关联起来吧。Flyweight 是轻量级的意思,享元分开来讲就是 共享 元器件,也就是复用已经生成的对象,这种作法固然也就是轻量级的了。
复用对象最简单的方式是,用一个 HashMap 来存放每次新生成的对象。每次须要一个对象的时候,先到 HashMap 中看看有没有,若是没有,再生成新的对象,而后将这个对象放入 HashMap 中。
这种简单的代码我就不演示了。
前面,咱们说了代理模式、适配器模式、桥梁模式、装饰模式、门面模式、组合模式和享元模式。读者是否能够分别把这几个模式说清楚了呢?在说到这些模式的时候,心中是否有一个清晰的图或处理流程在脑海里呢?
代理模式是作方法加强的,适配器模式是把鸡包装成鸭这种用来适配接口的,桥梁模式作到了很好的解耦,装饰模式从名字上就看得出来,适合于装饰类或者说是加强类的场景,门面模式的优势是客户端不须要关心实例化过程,只要调用须要的方法便可,组合模式用于描述具备层次结构的数据,享元模式是为了在特定的场景中缓存已经建立的对象,用于提升性能。
策略模式太经常使用了,因此把它放到最前面进行介绍。它比较简单,我就不废话,直接用代码说事吧。
下面设计的场景是,咱们须要画一个图形,可选的策略就是用红色笔来画,仍是绿色笔来画,或者蓝色笔来画。
首先,先定义一个策略接口:
public interface Strategy {
public void draw(int radius, int x, int y);
}
复制代码
public class RedPen implements Strategy {
@Override
public void draw(int radius, int x, int y) {
System.out.println("用红色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
}
}
public class GreenPen implements Strategy {
@Override
public void draw(int radius, int x, int y) {
System.out.println("用绿色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
}
}
public class BluePen implements Strategy {
@Override
public void draw(int radius, int x, int y) {
System.out.println("用蓝色笔画图,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
}
}
复制代码
public class Context {
private Strategy strategy;
public Context(Strategy strategy){
this.strategy = strategy;
}
public int executeDraw(int radius, int x, int y){
return strategy.draw(radius, x, y);
}
}
复制代码
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context(new BluePen()); // 使用绿色笔来画
context.executeDraw(10, 0, 0);
}
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观察者模式对于咱们来讲,真是再简单不过了。无外乎两个操做,观察者订阅本身关心的主题和主题有数据变化后通知观察者们。
首先,须要定义主题,每一个主题须要持有观察者列表的引用,用于在数据变动的时候通知各个观察者:
public class Subject {
private List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();
private int state;
public int getState() {
return state;
}
public void setState(int state) {
this.state = state;
// 数据已变动,通知观察者们
notifyAllObservers();
}
public void attach(Observer observer){
observers.add(observer);
}
// 通知观察者们
public void notifyAllObservers(){
for (Observer observer : observers) {
observer.update();
}
}
}
复制代码
public abstract class Observer {
protected Subject subject;
public abstract void update();
}
复制代码
其实若是只有一个观察者类的话,接口都不用定义了,不过,一般场景下,既然用到了观察者模式,咱们就是但愿一个事件出来了,会有多个不一样的类须要处理相应的信息。好比,订单修改为功事件,咱们但愿发短信的类获得通知、发邮件的类获得通知、处理物流信息的类获得通知等。
咱们来定义具体的几个观察者类:
public class BinaryObserver extends Observer {
// 在构造方法中进行订阅主题
public BinaryObserver(Subject subject) {
this.subject = subject;
// 一般在构造方法中将 this 发布出去的操做必定要当心
this.subject.attach(this);
}
// 该方法由主题类在数据变动的时候进行调用
@Override
public void update() {
String result = Integer.toBinaryString(subject.getState());
System.out.println("订阅的数据发生变化,新的数据处理为二进制值为:" + result);
}
}
public class HexaObserver extends Observer {
public HexaObserver(Subject subject) {
this.subject = subject;
this.subject.attach(this);
}
@Override
public void update() {
String result = Integer.toHexString(subject.getState()).toUpperCase();
System.out.println("订阅的数据发生变化,新的数据处理为十六进制值为:" + result);
}
}
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public static void main(String[] args) {
// 先定义一个主题
Subject subject1 = new Subject();
// 定义观察者
new BinaryObserver(subject1);
new HexaObserver(subject1);
// 模拟数据变动,这个时候,观察者们的 update 方法将会被调用
subject.setState(11);
}
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订阅的数据发生变化,新的数据处理为二进制值为:1011
订阅的数据发生变化,新的数据处理为十六进制值为:B
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固然,jdk 也提供了类似的支持,具体的你们能够参考 java.util.Observable 和 java.util.Observer 这两个类。
实际生产过程当中,观察者模式每每用消息中间件来实现,若是要实现单机观察者模式,笔者建议读者使用 Guava 中的 EventBus,它有同步实现也有异步实现,本文主要介绍设计模式,就不展开说了。
责任链一般须要先创建一个单向链表,而后调用方只须要调用头部节点就能够了,后面会自动流转下去。好比流程审批就是一个很好的例子,只要终端用户提交申请,根据申请的内容信息,自动创建一条责任链,而后就能够开始流转了
有这么一个场景,用户参加一个活动能够领取奖品,可是活动须要进行不少的规则校验而后才能放行,好比首先须要校验用户是不是新用户、今日参与人数是否有限额、全场参与人数是否有限额等等。设定的规则都经过后,才能让用户领走奖品。
若是产品给你这个需求的话,我想大部分人一开始确定想的就是,用一个 List 来存放全部的规则,而后 foreach 执行一下每一个规则就行了。不过,读者也先别急,看看责任链模式和咱们说的这个有什么不同?
public abstract class RuleHandler {
// 后继节点
protected RuleHandler successor;
public abstract void apply(Context context);
public void setSuccessor(RuleHandler successor) {
this.successor = successor;
}
public RuleHandler getSuccessor() {
return successor;
}
}
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接下来,咱们须要定义具体的每一个节点了。
校验用户是不是新用户:
public class NewUserRuleHandler extends RuleHandler {
public void apply(Context context) {
if (context.isNewUser()) {
// 若是有后继节点的话,传递下去
if (this.getSuccessor() != null) {
this.getSuccessor().apply(context);
}
} else {
throw new RuntimeException("该活动仅限新用户参与");
}
}
}
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public class LocationRuleHandler extends RuleHandler {
public void apply(Context context) {
boolean allowed = activityService.isSupportedLocation(context.getLocation);
if (allowed) {
if (this.getSuccessor() != null) {
this.getSuccessor().apply(context);
}
} else {
throw new RuntimeException("很是抱歉,您所在的地区没法参与本次活动");
}
}
}
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public class LimitRuleHandler extends RuleHandler {
public void apply(Context context) {
int remainedTimes = activityService.queryRemainedTimes(context); // 查询剩余奖品
if (remainedTimes > 0) {
if (this.getSuccessor() != null) {
this.getSuccessor().apply(userInfo);
}
} else {
throw new RuntimeException("您来得太晚了,奖品被领完了");
}
}
}
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public static void main(String[] args) {
RuleHandler newUserHandler = new NewUserRuleHandler();
RuleHandler locationHandler = new LocationRuleHandler();
RuleHandler limitHandler = new LimitRuleHandler();
// 假设本次活动仅校验地区和奖品数量,不校验新老用户
locationHandler.setSuccessor(limitHandler);
locationHandler.apply(context);
}
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代码其实很简单,就是先定义好一个链表,而后在经过任意一节点后,若是此节点有后继节点,那么传递下去。
至于它和咱们前面说的用一个 List 存放须要执行的规则的作法有什么异同,留给读者本身琢磨吧。
在含有继承结构的代码中,模板方法模式是很是经常使用的,这也是在开源代码中大量被使用的。
一般会有一个抽象类:
public abstract class AbstractTemplate {
// 这就是模板方法
public void templateMethod(){
init();
apply(); // 这个是重点
end(); // 能够做为钩子方法
}
protected void init() {
System.out.println("init 抽象层已经实现,子类也能够选择覆写");
}
// 留给子类实现
protected abstract void apply();
protected void end() {
}
}
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public class ConcreteTemplate extends AbstractTemplate {
public void apply() {
System.out.println("子类实现抽象方法 apply");
}
public void end() {
System.out.println("咱们能够把 method3 当作钩子方法来使用,须要的时候覆写就能够了");
}
}
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public static void main(String[] args) {
AbstractTemplate t = new ConcreteTemplate();
// 调用模板方法
t.templateMethod();
}
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废话我就不说了,咱们说一个简单的例子。商品库存中心有个最基本的需求是减库存和补库存,咱们看看怎么用状态模式来写。
核心在于,咱们的关注点再也不是 Context 是该进行哪一种操做,而是关注在这个 Context 会有哪些操做。
定义状态接口:
public interface State {
public void doAction(Context context);
}
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public class DeductState implements State {
public void doAction(Context context) {
System.out.println("商品卖出,准备减库存");
context.setState(this);
//... 执行减库存的具体操做
}
public String toString(){
return "Deduct State";
}
}
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public class RevertState implements State {
public void doAction(Context context) {
System.out.println("给此商品补库存");
context.setState(this);
//... 执行加库存的具体操做
}
public String toString() {
return "Revert State";
}
}
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public class Context {
private State state;
private String name;
public Context(String name) {
this.name = name;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public void getState() {
return this.state;
}
}
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public static void main(String[] args) {
// 咱们须要操做的是 iPhone X
Context context = new Context("iPhone X");
// 看看怎么进行补库存操做
State revertState = new RevertState();
revertState.doAction(context);
// 一样的,减库存操做也很是简单
State deductState = new DeductState();
deductState.doAction(context);
// 若是须要咱们能够获取当前的状态
// context.getState().toString();
}
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