cocos2d-x与ios内存管理分析(在游戏中减小内存压力)

 


Cocos2d-x与ios内存管理分析(在游戏中减小内存压力)


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原文地址http://www.cocos2dev.com/?p=281缓存


注:本身之前也写过Cocos2d-x如何优化内存的使用,以及内存不足的状况下怎么处理游戏。今天在微博中看到有朋友介绍了下内存,挺详细的。不知道是谁写的,我记录下。iphone


一,iOS与图片内存


iOS上,图片会被自动缩放到2N次方大小。好比一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的计算的公式是;长**4。这样一张512*512 占用的内存就是 512*512*4 = 1M。其余尺寸以此类推。(ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048)。函数


 


二,Cocos2d-x的图片缓存


Cocos2d-x 在构造一个精灵的时候会使用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameName等 不管用哪一种方式,Cocos2d-x都会将这张图片加载到缓存中。若是是第一次加载这个图片,那就会先将这张图片加载到缓存,而后从缓存读取。若是缓存中已经存在,则直接从缓存中提取,免除了加载过程。工具


 


图片的缓存主要由如下两个类来处理:CCSpriteFrameCache CCTextureCache测试


 


CCSpriteFrameCache加载的是一张拼接过的大图,每个小图只是大图中的一个区域,这些区域信息都在plist文件中保存。用的时候只须要根据小图的名称就能够加载到这个区域。优化


 


CCTextureCache 是普通的图片缓存,咱们全部直接加载的图片都会默认放到这个缓存中,以提升调用效率。动画


所以,每次加载一张图片,或者经过plist加载一张拼接图时,都会将整张图片加载到内存中。若是不去释放,那就会一直占用着。spa


 


三,渲染内存。


不要觉得,计算内存时,只计算加载到缓存中的内存就能够了。以一张1024*1024的图片为例。
CCSprite *pSprite = CCSprite::spriteWithFile("a.png");
.net


 


调用上边这行代码之后,能够在LEAKS工具中看到,增长了大约4M的内存。而后接着调用
addChild(pSprite);


 


这时,内存又增长了4M。也就是,一张图片,若是须要渲染的话,那它所占用的内存将要X2


 


再看看经过plist加载的图片,好比这张大图尺寸为2048*2048。想要加载其中的一张32*32的小图片
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("b.plist");


此时内存增长16M(汗)


CCSprite *pSpriteFrame = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("b1.png");
b.png
大小为32*32,想着也就是增长一点点内存,可实际状况是增长16M内存。也就是只要渲染了其中的一部分,那么整张图片都要一块儿被加载。


 


可是状况不是那么的糟糕,这些已经渲染的图片,若是再次加载的话,内存是不会再继续升高的,好比又增长了100b.plist的另外一个区域,图片内存仍是共增长16+16 = 32M,而不会继续上升。


 


四,缓存释放


若是游戏有不少场景,在切换场景的时候能够把前一个场景的内存所有释放,防止总内存太高.


CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeAllTextures();释放到目前为止全部加载的图片


CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeUnusedTextures();将引用计数为1的图片释放掉CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeTexture(); 单独释放某个图片


CCSpriteFrameCache CCTextureCache 释放的方法差很少。


值得注意的是释放的时机,通常在切换场景的时候释放资源,若是从A场景切换到B场景,调用的函数顺序为B::init()---->A::exit()---->B::onEnter()


可若是使用了切换效果,好比CTransitionJumpZoom::transitionWithDuration这样的函数,则函数的调用顺序变为B::init()---->B::onEnter()---->A::exit()


并且第二种方式会有一瞬间将两个场景的资源叠加在一块儿,若是不采起过分,极可能会由于内存吃紧而崩溃。


有时强制释放所有资源时,会使某个正在执行的动画失去引用而弹出异常,能够调用CCActionManager::sharedManager()->removeAllActions();来解决。 


 


五,内存优化


优化的心得就是尽可能去拼接图片,使图片边长尽量的保持2N次方而且装的很满。但要注意,有逻辑关系的图片尽可能打包在一张大图里,另一点就是打包的时候要考虑到层的分布。由于为了渲染效率可能会用到CCSpriteBatchNode;同一个BatchNode里的图片都是位于一个层级的,所以必须根据各个图片的层级关系,打包到不一样的plist里。有时内存和效率不能够兼得,只能尽可能平衡了。


 


六,其余


最后附一个各代IOS设备的内存限制状况
设备                                             建议内存                  最大内存
iPad2/iPhone4s/iphone4                170-180mb                 512mb
iPad/iPod touch3,4/iphone3gs          40-80mb                  256mb
iPod touch1,2/iPhone3g/iPhone1         25mb                    128mb


上述建议内存只是一些人本身测试的结果,可用的RAM不大于最大内存的一半,若是程序超过最大内存的一半,则可能会挂掉。
另外在LEAKS里查看模拟器中和真机总的内存,会有较大出入。在模拟器中的结果与实际更接近一些。

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