在80后、90后的儿时记忆里,俄罗斯方块是必备的消遣小游戏,它的玩法很是简单基本你们都懂,但如何用编程语言开发一款儿时同款「俄罗斯方块」,恐怕知道的同窗就不多啦。编程
俄罗斯方块游戏中的格子通常是10列20行(10*20),咱们称之为世界地图。数组
通常都是这种竖屏的界面编程语言
10*20的空间是用来盛放方块的,当方块落定以后位置便不能再改变。这个时候它会被保存到地图的状态中,咱们给地图状态设计一个二维的数组。设计
方块有7种样式组成,最大的长宽是4个方格,为了在逻辑上比较好的处理全部类型的方块,咱们构建了一个4x4的逻辑区域,用来统一描述全部类型的方块,包括显示、旋转等。这一区域就成为了它自身的空间总体,而方块被放到世界地图中时,也是以这样的总体加入进去的。blog
咱们给方块定义了四种属性,分别是方向、颜色、种类以及在世界地图中的坐标。游戏
方块能够作旋转,每通过四次旋转便会回到原始的状态,分别用0123来表示方块的四个方向,新产生的方块设定的是默认方向。开发
下图中的数值表明它在本身的空间内,哪些格子是有方块的,哪些是没有的。这是一个二进制的16位的显示掩码,0x4444表明的就是第一行第三列,第二行的第三列,第三行的第三列和第四行的第三列。it
旋转掩码是用一个16bit的数据表示的,每一个旋转掩码后面跟着的是一个16bit的显示掩码。io
咱们以S型方块做为参考来介绍,方向为零的时候它占据第一行的第二列第三列,第二行的第四列第三列,当它作一次旋转,方向由0到1这个过程当中,它的旋转是会扫过这些位置,变成方向1的状态。在旋转过程当中,若是它扫过的位置有其余方块占住,那么它便不能旋转。class
还有,若是方块到达边缘的时候,旋转时超出了世界地图的范围,也是失败的,会继续维持如今这种状态。
旋转掩码和显示掩码组合在一块儿,旋转掩码的意义是,当前方向值下的方块,旋转到下一个方向值的时候,须要参考的障碍区域有哪些,以上就是位置掩码以及旋转掩码的介绍。
接下来咱们来看下游戏中的主要逻辑判断。
移动逻辑
游戏中产生的方块,在产生以后,作周期性的下落运动。
同一时刻地图中只会有一个方块处于活动状态,能够在地图中作移动、旋转等操做,方块每次自由下落都会作一个下落判断,判断是否已经触底。
触底指的是,方块不能再往下移动,致使方块不能再往下移动的缘由有2种,第一种是方块的下边缘已经在世界地图的边缘;第二种是方块再往下更新的位置,被其余已经落定的方块占据了。
如图上代码所示,方块移动的位置被其余方块所占据
方块触底以后,状态就由活动状态切换到了落定状态。此时方块的显示掩码中标注的全部可显示的块,都将会写入地图的状态中,以用来代表,这些块已经被占据了,写入地图状态中的值有两项属性:哪些块被占据了,已经被占据的块的颜色值。
假定方块当前的坐标是(x1,y2),从方块的当前移动方向中,咱们能够获得方块等待判断是否能够移动过去的更新坐标(x2, y2)。
例如,方块向左移动,则:x2 = x1 - 1, y2 = y1;方块向右移动,则:x2 = x1 + 1, y2 =y1;方块向下移动,则:x2 = x1, y2 = y1 + 1;
根据方块的类型以及当前的方向值,从掩码表中能够拿到方块当前的显示掩码,方块是否能放置到新位置,只须要判断显示掩码中标明须要显示出来的位置,是否已经有其余方块占据,掩码中全部须要显示出来的位置,只要有一个位置被其余方块占据,本次移动判断失败,方块维持原有坐标
旋转逻辑
可以旋转涉及到一个方块是否改变它的方向,x、y是方块在世界地图中的坐标,block是它的状态值。
咱们取它的种类、方向这两个属性,在4×4的空间里,计算出每一格对应到世界中的坐标。
“isBoxRotateMaskEmpty”这个表明什么意思呢?这是旋转掩码在旋转过程当中要参照的点,方块旋转扫过的点,以及它落定以后的这几个点,这些点就是它的旋转掩码。
转写掩码值用一个七行四列的数组来保存,分别对应七种方块样式以及四个方向对应的值。它的高16位是旋转掩码,低16位是显示掩码。
方块的掩码表
方块是否可以旋转,先要看它的旋转掩码里面是为空,掩码为空则能够旋转,旋转完以后,须要判断方块新的坐标是否还在世界地图里,若是它超出边缘超出底线,那确定是旋转不了的。
还有就是判断当前格子在世界地图中是否被其余的方块给占了,若是被占了的话,也是旋转不了的,这就是基本的旋转断定逻辑。
得分逻辑
方块落定以后,根据方块落定是的逻辑坐标,从上往下依次遍历地图中的4行状态值,当某一行的全部地图块的状态都是被占据状态,该行被断定为得分行,得分行会被消掉,当消完全部的得分行以后,得分行上方的全部未得分行,依次向下平移。
咱们控制游戏难度的时候也是以这个为参考,玩家得到的分数越多,游戏难度越大。
咱们能够经过修改方块出现的时间间隔,以及下落速度,来控制整个游戏的难度。
当玩家拿的分数越多,每消除一行的等级就会加一,分数是递增100,方块降低的速度是经过5的取模方式从1秒里面去扣,最小值是0.6秒。
若是某一行格子只要有一个空着的话,消除便失败。某一行的方块所有被消掉以后,上面的方块会向下平移,对应的行数须要刷新。
这即是关于得分的判断逻辑 。
最后再来看下整个游戏玩的流程图。
游戏的核心逻辑是时间间隔,玩家点开始以后,每隔一段时间会调度一次,若是游戏没有结束,判断当前是属于暂停状态,没有说暂停的话,就作一个moveBlock。
固然,moveBlock有多是玩家点了操纵的方向键,若是没点的话直接就返回了。紧接着处理方块的下落过程,判断它落定的时候是否结束了。
没有结束暂停的话,就处理移动,移动处理完以后,再去处理下落,若是恰好时间间隔已经到了,那它就会往下落一次,往下落的话有可能成功,也有可能失败。
判断结束后会出现游戏结束界面,能够选择是否重来一次,若是再来一次便会作一次重置。
这里须要作一个关于世界地图的补充说明,这里补充了一个地图的坐标系,游戏地图的坐标系X轴沿着水平方向向右,Y轴是沿着垂直方向向下增加,坐标系的原点是在左上角。
方块在逻辑空间中的坐标,是以左上角为参考点的,方块的坐标随着而改变。