23种设计模式总篇:chenmingyu.top/design/java
命令模式属于行为型模式git
定义:将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不一样的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,能够提供命令的撤销和恢复功能github
角色:算法
Receiver
最后的执行者,具体的业务逻辑Command
须要执行的全部命令都在这里声明ConcreteCommand
实现Command
接口Invoker
接收到命令,并执行命令,命令中调用接受者Command
类的子类若是命令比较多,Command
类的子类就会变得很是的多设计模式
源码地址:github.com/mingyuHub/d…数据结构
接受者有两个方法,打游戏和学习,经过实现命令接口写了两个具体的命令实现类,分别表明玩游戏命令和学习命令,经过调用者去调用不一样的命令ide
/** * @author: chenmingyu * @date: 2019/3/25 10:48 * @description: 接受者角色 */
public class Receive {
public void play(){
System.out.println("打游戏吧");
}
public void study(){
System.out.println("要学习了");
}
}
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/** * @author: chenmingyu * @date: 2019/3/25 10:51 * @description: 命令接口 */
public interface Commandable {
/** * 命令执行接口 */
void execute();
}
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持有receive
实例性能
/** * @author: chenmingyu * @date: 2019/3/25 10:52 * @description: 玩游戏命令 */
public class GameCommand implements Commandable{
private Receive receive;
public GameCommand(Receive receive) {
this.receive = receive;
}
@Override
public void execute() {
this.receive.play();
}
}
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持有receive
实例学习
/** * @author: chenmingyu * @date: 2019/3/25 10:54 * @description: 学习命令 */
public class StudyCommand implements Commandable {
private Receive receive;
public StudyCommand(Receive receive) {
this.receive = receive;
}
@Override
public void execute() {
this.receive.study();
}
}
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持有Commandable
的实现类的实例ui
/** * @author: chenmingyu * @date: 2019/3/25 10:51 * @description: 调用者 */
@Data
public class Invoker {
/** * 持有Commandable的实现类的实例 */
private Commandable commandable;
/** * 执行命令 */
public void action(){
this.commandable.execute();
}
}
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public static void main(String[] args) {
Invoker invoker = new Invoker();
Receive receive = new Receive();
Commandable gameCommand = new GameCommand(receive);
invoker.setCommandable(gameCommand);
invoker.action();
Commandable studyCommand = new StudyCommand(receive);
invoker.setCommandable(studyCommand);
invoker.action();
}
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输出
打游戏吧
要学习了
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设计模式之禅:www.kancloud.cn/sstd521/des…
建立型设计模式
关注于如何建立对象
保证在程序运行期间一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点
用工厂方法代替new操做,让子类去决定实例化哪一个类,工厂方法将一个类的实例化延迟到子类
抽象工厂模式属于建立型模式,是对工厂方法模式的扩展,抽象工厂比工厂模式更为抽象,工厂方法模式针对产品等级结构,而抽象工厂针对产品族
经过克隆一个已经存在的对象实例来返回新的实例,而不是经过new去建立对象
经过克隆一个已经存在的对象实例来返回新的实例,而不是经过new去建立对象
结构型设计模式
关注于类和对象之间的关系
组合两个不相干类,在两个不兼容的接口之间提供一个混合接口,使其兼容适配
将抽象部分与它的实现部分分离,使它们均可以独立地变化。桥接模式将系统各维度抽象出来,各维度独立变化,以后可经过聚合,将各维度组合起来,减小它们之间耦合
用来描述部分与总体的关系,是用于把一组类似的对象看成一个单一的对象。组合模式依据树形结构来组合对象,因此组合模式的使用场景就是出现树形结构的地方。
装饰器模式能够为一个现有的类增长新功能,又不改变其结构,要求装饰类和被装饰类实现同一个接口,装饰类持有被装饰类的实例
外观模式是为了解决类与类之家的责任关系和依赖关系的,经过提供一个Facade类来隐藏这些复杂的类之间关系的调用,并提供一个接口,供外部调用,利用这种方式进行类之间的解耦
代理模式就是在操做原对象的时候,多出来一个代理类,用来对原对象的访问进行控制和替代原对象进行一些操做
运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用,主要用来减小对象的建立,用来减小内存和提升性能,比较常见的链接池,缓冲池这类的池技术都是享元模式
行为型设计模式
关注于对象之间的通讯
在父类(抽象类)中定义好算法的流程,提供抽象方法,针对不一样的实现交由不一样的子类去实现,经过这种方式将公共代码提取出来封装在父类中,而后父类去控制行为,子类负责实现
在系统中提供一组策略,并将每一个策略封装成类,使他们能够相互转换,具体策略的选择由客户端决定
定义对象间一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象改变状态,则全部依赖于它的对象都会获得通知并被自动更新
迭代器模式就是为解决遍历元素而诞生的,它提供一种方法访问一个容器对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部细节
使多个对象都有机会处理请求,从而避免了请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有对象处理它为止
将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不一样的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,能够提供命令的撤销和恢复功能,用来下降类之间解耦
在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象以外保存这个状态。这样之后就可将该对象恢复到原先保存的状态,其实就是在某个时刻备份了对象的状态,在更改对象状态后,能够经过备份将对象还原成备份时刻的状态
容许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来彷佛修改了它的类,对象的行为依赖于它的状态(属性),而且能够根据它的状态改变而改变它的相关行为
封装一些做用于某种数据结构中的各元素的操做,它能够在不改变数据结构的前提下定义做用于这些元素的新的操做,访问者模式就是将数据结构与数据操做相分离
用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不须要显式地相互引用,从而使其耦合松散,并且能够独立地改变它们之间的交互
给定一门语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子