*本篇文章已受权微信公众号 guolin_blog (郭霖)独家发布java
最近用Flutter作了一个天气类的app,我也是新手,对flutter理解还不是很深刻,可是开发过程当中的编程思想给了我很大的启发。Dart语言特性很优秀,单线程模型,异步io,初始化列表,函数也是对象,链式调用等等,flutter的设计思想很前卫。好了,马屁只拍到这里,下面讲一下在开发过程当中我碰到的一个关于自定义view和触摸事件处理的经验。看一下效果图:android
主要有两个功能,一是绘制折线图添加文字和图片,二是点击事件,点击不一样的时间点弹出的对话框显示的时间也不一样。编程
fluttert提供的自定义控件API与安卓中的极为类似,一样是canvas和paint,细节上有一些改动,不过上手应该很容易。这里咱们应该使用到三个相关类:json
StatefulWidget
CustomPaint
Custompainter
canvas
StatefulWidget
类是flutter中必知必会的基础类,用来将咱们的自定义view封装成为一个单独的有状态的控件,并能够传入一些参数,来刷新UI,这里不作详细说明了。微信
CustomPaint
类是自定义view必需要掌握的类,它继承自SingleChildRenderObjectWidget
,官方对他的定义就是提供一个canvas,当被要求绘制时,它首先会调用painter来绘制自身的内容,而后再绘制子view,最后调用foregroundPainter来绘制前景,这个和recyclerview绘制流程很类似。app
Custompainter
类是一个画笔工具,这里咱们只介绍这一个工具类。必须重写void paint(Canvas canvas, Size size)
方法来绘制咱们预期的效果。这里的两个参数比较简单,一个就是画布,size表示位置和大小。异步
Canvas的坐标系同android中同样,左上角是原点,向右为x轴正方向,向下为y轴正方向,掌握了这点绘制容易不少。ide
废话很少说了,直接开干。函数
首先建好一个类,继承StatefulWidget
,并传入一下变量做为构建的参数:
final List<HourlyForecast> hourlyList;//天气数据列表
final String imagePath;//图片路径
final EdgeInsetsGeometry padding;//padding
final Size size;//大小
final void Function(int index) onTapUp;//点击事件的回调方法
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由于要在初始化列表中使用这些变量,因此作成了final,表示我也不想修改他们,注意最后一个变量是一个函数,参数为点击的位置索引,这也是dart的语言特性,能够把函数做为对象。
HourlyForecast是从和风天气的接口中返回的实体类,主要数据以下:
class HourlyForecast {
String time; // 预报时间,格式yyyy-MM-dd hh:mm 2013-12-30 13:00
String tmp; // 温度 2
String cond_code; // 天气情况代码 101
String cond_txt; //天气情况代码 多云
String wind_deg; //风向360角度 290
String wind_dir; //风向 西北
String wind_sc; //风力 3-4
String wind_spd; //风速,千米/小时 15
String hum; // 相对湿度 30
String pres; //大气压强 1030
String dew; //露点温度 12
String cloud; //云量 23
bool isDay;
HourlyForecast.formJson(Map<String, dynamic> json)
: time = json['time'],
tmp = json['tmp'],
cond_code = json['cond_code'],
cond_txt = json['cond_txt'],
wind_deg = json['wind_deg'],
wind_dir = json['wind_dir'],
wind_sc = json['wind_sc'],
wind_spd = json['wind_spd'],
hum = json['hum'],
pres = json['pres'],
dew = json['dew'],
cloud = json['cloud'] {
isDay = DateTime.parse(time).hour > 6 && DateTime.parse(time).hour < 18;
}
String getHourTime() {
return time.split(' ')[1];
}
}
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其中HourlyForecast.formJson(Map<String, dynamic> json)
方法是dart中经常使用的简单json解析方式,能够直接从convert包中的map数据导出为实体类。
定义好了Widget,咱们还须要定义一个State来管理Widget的状态。看一下build方法:
@override
Widget build(BuildContext context) {
return GestureDetector(
onTapUp: (TapUpDetails detail) {
print('onTapUp');
onTap(context, detail);
},
child: CustomSingleChildLayout(
delegate: _SakaLayoutDelegate(widget.size, widget.padding),
child: CustomPaint(
painter: _HourlyForecastPaint(context, widget.hourlyList,
widget.padding.deflateSize(widget.size), areaListCallback,
imagePath: widget.imagePath,
iconDay: iconDay,
iconDayRect: iconDayRect,
iconNight: iconNight,
iconNightRect: iconNightRect),
),
),
);
}
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最外层是一个GestureDectecor
,flutter中使用这种方式处理点击事件是最简单的一种方式,可是要注意一点OnTapUp事件中只能获取点击的全局位置,咱们须要将他转换为控件的相对坐标系位置,后边会详细讲解这里的坑。
有实质内容的就是这个GestureDectector
中的CustomSingleChildLayout
控件,这个控件是一个很是简可是很是实用的类,它只能装载一个控件,而且将本身和子控件委托给SingleChildLayoutDelegate
来定位子控件在父控件中的位置。
class _SakaLayoutDelegate extends SingleChildLayoutDelegate {
final Size size;
final EdgeInsetsGeometry padding;
_SakaLayoutDelegate(this.size, this.padding)
: assert(size != null),
assert(padding != null);
@override
Size getSize(BoxConstraints constraints) {
return size;
}
@override
bool shouldRelayout(_SakaLayoutDelegate oldDelegate) {
return this.size != oldDelegate.size;
}
@override
BoxConstraints getConstraintsForChild(BoxConstraints constraints) {
return BoxConstraints.tight(padding.deflateSize(size));
}
@override
Offset getPositionForChild(Size size, Size childSize) {
return Offset((size.width - childSize.width) / 2,
(size.height - childSize.height) / 2);
}
}
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这是类中的主要代码,getSize
返回父控件的大小,这里我直接使用的从StatefulWidget中传入的参数做为父控件的大小。
shouldRelayout
是从新布局的条件,这里我直接判断为大小变化时从新布局,这种判断方式已经知足了个人需求。
getPositionForChild
返回的是子控件在父控件中的位置,这里我须要子控件居中,因此返回了相对大小一半的一个偏移量。
这样咱们就经过这种定位方式将父控件的大小,子控件的padding,位置定位好了。、
CustomPaint中的painter变量必须设置,这是绘制的主要实现方法,也就是咱们后边将要讲的CustomPainter类。
CustomPaint的size变量不能为空,默认是0,因此咱们上边采用了SingleChildLayoutDelegate
来设置CustomPaint的大小,不然他将会不显示。
先看一下如何重写这个CustomPainter
中的方法:
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
var rect = Offset.zero & size;
canvas.clipRect(rect);//剪切画布
drawPoint(canvas);//绘制点和折线和对应的数字、图标等
}
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第一行咱们找到了一个rect,这个rect就是咱们须要绘制的区域,须要把画布裁剪到只在区域中,不然画笔会超出这个区域绘制。这个rect的断定使用的Offset的运算符重载函数,经过这个操做产生一个rect,它的左上角位置就是offset,它的大小就是size的大小,很是风骚的运算符重载,我只在C++中看到过。
这里咱们作一个简单的对比:
canvas.drawCircle(size.center(Offset.zero), 150, p);
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这是在画布的中心位置画了一个半径为200的圆,能够看到已经超出了画布的范围,可是绘制的圆还在。
var rect = Offset.zero & size;
canvas.clipRect(rect);
canvas.drawCircle(size.center(Offset.zero), 150, p);
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看一下主要的绘制方法:
void drawPoint(Canvas canvas) {
canvas.save();
canvas.translate(increaseX / 2, 0.0);
canvas.drawPoints(ui.PointMode.polygon, points, p);
canvas.drawPoints(ui.PointMode.points, points, pointP);
for (int i = 0; i < tempTextList.length; i++) {
Offset point = points[i];
canvas.drawParagraph(
tempTextList[i], point - Offset(this.tempTextSize, 20.0));
canvas.drawParagraph(hourTextList[i], Offset(point.dx - 15, 0.0));
canvas.drawImageRect(
tempList[i].isDay ? iconDay : iconNight,
tempList[i].isDay ? iconDayRect : iconNightRect,
Offset(point.dx - iconSize.width / 2, this.hourTextSize + 10.0) &
iconSize,
p);
}
canvas.restore();
}
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由于有若干个天气数据,须要将可绘制区域的横向长度根据天气数据的个数均分,每一个天气数据占据必定范围。 绘制点和图标文字的时候,须要在这个范围中间绘制,因此咱们将画布的坐标系向右平移这个范围的一半的值,而后在画布上绘制,绘制完成后再将画布复原,这些点就显示在中间位置上了。 点的绘制有三种方式,枚举类型PointMode
中定义了:points,lines,polygons。这三种方式比java中要好用一些:
绘制文字和原有的绘制文字方法相差不少, 有两种方式,一种是构造TextPainter,设置好参数后经过void paint(Canvas canvas, Offset offset)
来绘制文字,另外一种是须要调用void drawParagraph(Paragraph paragraph, Offset offset)
方法,我这里选择的后者。第二个参数offset就是绘制的位置,比较简单,主要看一下第一个参数Paragraph,这是咱们定义文字的主要方式。
Paragraph来自dart.ui库,是有引擎建立的类,不能被继承,官方推荐使用ParagraphBuilder
来构造Paragraph。
ui.ParagraphBuilder paragraphBuilder = ui.ParagraphBuilder(
ui.ParagraphStyle(
textAlign: TextAlign.center,
fontSize: 10.0,
textDirection: TextDirection.ltr,
maxLines: 1,
),
)
..pushStyle(
ui.TextStyle(
color: Colors.black87, textBaseline: ui.TextBaseline.alphabetic),
)
..addText(tmp.toInt().toString());
ui.Paragraph paragraph = paragraphBuilder.build()
..layout(ui.ParagraphConstraints(width: 20.0));
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builder只容许传入一个ParagraphStyle
参数,它的构造方法中的参数都是构造Text经常使用的一些参数。
TextAlign textAlign, //文字位置
TextDirection textDirection,//文字方向
FontWeight fontWeight,//文字权重
FontStyle fontStyle,//文字样式
int maxLines,//最大行数
String fontFamily,//字体
double fontSize,//文字大小
double lineHeight,//文字的最大高度
String ellipsis,//缩略显示
Locale locale,//本地化
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上面的例子中只使用了一些用的到的参数。 构造完成后经过链式调用调用调用void pushStyle(TextStyle style)
来设置一些临时的样式,这些样式能够经过调用void pop()
来撤销。添加文字经过使用void addText(String text)
,最后调用build方法来完成一个paragraph的构造。
绘制图片也稍微麻烦。这里我是用的是void drawImageRect(Image image, Rect src, Rect dst, Paint paint)
方法,和Android中的·基本一致,这里主要是讲一下第一个参数Image的获取。
这个Image也是dart.ui中的类,一样是引擎建立的,不一样于widget中的Image。官方推荐的绘制流程以下:
[AssetImage]
或者 [NetworkImage]
,最后基本是经过ImageStream resolve(ImageConfiguration configuration)
来调用。void addListener(ImageListener listener, { ImageErrorListener onError })
,当每次回调后都须要建立一个新的CustomPainter来绘制新的图像。这里咱们在StatefulWidget中重写一下:
@override
void didChangeDependencies() {
super.didChangeDependencies();
AssetImage('images/day.png').resolve(createLocalImageConfiguration(context))
..addListener((ImageInfo image, bool synchronousCall) {
iconDay = image.image;
iconDayRect = Rect.fromLTWH(
0.0, 0.0, iconDay.width.toDouble(), iconDay.height.toDouble());
setState(() {});
});
ImageStream night = AssetImage('images/night.png')
.resolve(createLocalImageConfiguration(context));
night.addListener((ImageInfo image, bool synchronousCall) {
iconNight = image.image;
iconNightRect = Rect.fromLTWH(
0.0, 0.0, iconNight.width.toDouble(), iconNight.height.toDouble());
setState(() {});
});
}
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将得到的image传入全局变量iconNight和iconNightDay,而后在前边提到的build方法中使用这些变量:
@override
Widget build(BuildContext context) {
return GestureDetector(
onTapUp: (TapUpDetails detail) {
print('onTapUp');
onTap(context, detail);
},
child: CustomSingleChildLayout(
delegate: _SakaLayoutDelegate(widget.size, widget.padding),
child: CustomPaint(
painter: _HourlyForecastPaint(context, widget.hourlyList,
widget.padding.deflateSize(widget.size), areaListCallback,
imagePath: widget.imagePath,
iconDay: iconDay,
iconDayRect: iconDayRect,
iconNight: iconNight,
iconNightRect: iconNightRect),
),
),
);
}
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最后完成了:
处理点击事件主要是注意一下全局坐标与控件内坐标的转换。
首先咱们在CustomPainter中设置一个函数参数: final void Function(List<double> xList) areaListCallback;
这个函数在构造函数中直接使用:
if (this. areaListCallback == null) {
return;
}
areaListCallback(points.map((f) => f.dx + increaseX).toList());
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上边的参数中points是每一个根据天气个数均分区域的起始位置,这里咱们经过map函数将这些点转化为区域的x轴最大位置,这个函数会回传给StatefulWidget中的State类,
void areaListCallback(List<double> xList) {
print(xList);
this.xList = xList;
}
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点击时的onTap函数:
void onTap(BuildContext context, TapUpDetails detail) {
if (widget.onTapUp == null) return;
RenderBox renderBox = context.findRenderObject();
Offset localPosition = renderBox.globalToLocal(detail.globalPosition);
widget.onTapUp(getIndex(localPosition));
}
int getIndex(Offset globalOffset) {
int i = -1;
double relativePositionX =
globalOffset.dx - widget.padding.collapsedSize.width / 2;
for (double a in xList) {
i++;
if (relativePositionX >= 0 && relativePositionX <= a) {
break;
}
}
return i;
}
复制代码
void onTap(BuildContext context, TapUpDetails detail)
中TapUpDetails一个全局位置获取的量,须要转换为本地坐标。 上述中经过context.findRenderObject()
方法来找到当前控件的RenderBox,经过renderBox.globalToLocal(detail.globalPosition)
将全局坐标系转换为当前坐标系,这样当点击某个区域时就会调用getIndex方法来寻找索引,传值给onTap方法。