什么是一个好的用户推送体系?安全
第一个莫名其妙是由于没有获得用户许可,第二个莫名其妙是由于信息内容用户不承认。微信
微信订阅号最多也仅是一天一次,不能推送诱导分享类的内容等。这类渠道如何作好推送,基本上从推送时间、推送频次、推送文案、用户管理上来考虑。网络
第三方渠道用户关注和推送成本相对较低,用户易于理解,也是企业最多见的推送体系中的一种。缺点就是用户捏在第三方手中,推送次数、内容、用户深度管理等都会受到限制。测试
好比,微信订阅号最多也仅是一天一次,不能推送诱导分享类的内容等。这类渠道如何作好推送,基本上从推送时间、推送频次、推送文案、用户管理上来考虑。优化
推送时间:spa
这是比较重要的问题,网上讨论的文章和数据也比较多,各类分析用户什么时间看公众号的。设计
而后你们都抓时间在用户上班途中、下班途中或者晚上休息等时段推送,形成了这些时段推送扎堆。对象
在考虑推送时间时,我更建议两点:游戏
推送频次:事件
大多数第三方的公众号平台对推送次数都有限制,对于大多数企业来讲,基本上够用。
在有限的次数下,如何作到每次内容的最优才是咱们重点关注的。因此在推送频次上,咱们也要和用户造成默契,除非是忽然事件、热点事件等。
推送文案:
这是推送的重中之重,也决定了用户愿不肯意留在咱们的推送体系内,其中的关键点是咱们的推送能不能给用户提供他们须要的价值。这种价值能够从几方面寻找:
用户管理:
第三方平台的用户权限较少,较为经常使用的是根据大类对用户进行简单的分层。好比性别、地域等比较常见的标识,如在企业有线下门店时,推送信息会有明显的地域性。用户基数大了,通常会根据地域进行分别设计公众号。
用户收集:上文已经详细讲解了关于用户收集——搭建系统的时候,要注意整合企业各个营销渠道,保证各个渠道的用户均可以被收集到推送系统中。
用户分层:用户分层是为了更好地完成标签推送,如新用户和老用户,推送的信息彻底是不一样的;北京地区的用户和四五线小城市的用户,推送的信息也不一样,咱们经过不断给用户打标签来完成特定或信息推送。一般来讲,全量推送用的状况比较少,大部分推送是经过标签给特定的用户推送。
特别说明:
用户分层和标签要根据企业具体的产品和业务须要来肯定。
不必把全部的标签都打上,而在须要的标签上,能够不断深化。好比企业特别须要调取用户地域的信息,则能够在该标签下更多功夫,把用户的常驻地/工做地/旅行地等等区分出来。
查看和互动:这涉及到落地页的选择和设计;也关系着用户被推送吸引过来;查看了内容后是取消关注,仍是留在APP中继续操做。
这部分由于涉及到文案及设计的部分较多,后面会专门进行阐述。
数据监测:不少企业不重视数据监测,数据对于推送体系的不断优化改进很是重要。最简单的数据应用——如咱们经过A/B测试,来判断推送内容如何进一步的优化设计。
整个推送体系也要注意可扩展性,这样企业经过长期的实践摸索才能打造出一套最适合本身的推送体系。
这一点很是重要,不少企业得到用户订阅和许可,就认为用户是企业的资产,在运营上更多的是强调品牌的营收和宣传。逮到机会能多推送就多推送,这是极度不尊重用户的。推送的第一原则,应该是充分考虑用户的须要,在合适的时间推送给用户须要的信息,减小没必要要的打扰。
推送信息(特别是系统推送)要注意:通知显示不该该包含用户的帐号密码等,涉及到数据安全的信息以及用户的私密性信息,好比用户沟通的具体信息。
推送的信息应该让用户看一眼大概就知道是什么事情,需不须要进行下一步的动做。用户点击进入时,要有配套的落地页。而不是一个信息点进去,反而是首页或者不相关的页面,让用户找不到落地点。
人的认知,通常关于本身的各种信息总能在信息海洋中脱颖而出。就好像你在嘈杂的宴会上和别人在聊天,也能听到其余人忽然叫你的名字。
因此,个性化的信息的点击效率每每是普通讯息的数倍(国外有相关数据是8倍)。因此咱们在推送过程当中,若是能针对信息进行个性化就尽可能个性化。
一样的一条提醒信息,好比“您的资金消费XX元”,在设计时候调用用户的姓名——加上“尊贵的XX先生/女士”,就会让用户更加注意,也能让用户对品牌产生更多的互动好感。
在推送体系中收集更多用户个性化的信息,是能够根据标签给出更具个性化推送的。可是,过程当中不要让用户感受被侵犯隐私便可。
换位思考是一种深入理解别人的能力。咱们推送时候每每都是安逸的坐在电脑旁,这时候咱们的用户在干吗?是否是处于一个很适合看信息的状态,这是要考虑的。
另外无论是推送时间仍是推送内容、落地页等等,都要养成用户想看什么须要什么的思惟习惯。
这部分想法来源于咱们关于产品游戏化的思考,以前在作的主要是探索和实践产品的游戏化设计。游戏化思惟是能够应用到任何领域的,包括推送系统,分享一些我的理解供你们参考。
不少人听到游戏化会以为不正式、上瘾、娱乐等印象。其实游戏化是一种思惟,是将游戏中那些有趣、吸引人的元素巧妙地运用于现实世界或者生产活动中,是“以人为本的设计”。
若是咱们的产品和服务可以让用户放松,感受有趣,我以为是一种社会福祉。但时刻谨记,游戏化只是手段,不是目的,不可为了游戏化而游戏化。
游戏化是怎么实现让人上瘾的呢?
咱们回想下最多见的超级玛丽、魂斗罗之类的游戏,就会发现上瘾是玩的过程当中,不断得到奖励(吃到金币、各类各样的道具、杀死敌人增长分数等等),让人欲罢不能,最后通关了会赢得美人(虚拟的)或成就等等,一种酣畅淋漓的快感油然而生。
其中用到的成就感、即时反馈、随机奖励、使命等等,都是游戏化的手法。
美国的行为和游戏化专家Yu-Kai Chou提出的游戏化手段主要包含:史诗意义与使命感、进步与成就感、创意受权与反馈、全部权与拥有感、社交影响与关联性、稀缺性与渴望感、未知性与好奇心、损失与逃避心理、身体感受与反馈等常见驱动力。
那如何应用在推送系统中呢,浅提几点供你们参考:
定一个让用户能参与进来的使命和目标——好比蚂蚁森林,在新年推出的福气林,经过汇聚网友的力量,来完成伟大的目标。
在初创公司中,也能够定义这种用户参与的目标,就算是一个卖狗粮的,也能够定义一个游戏化的目标。好比拯救二哈行动,经过让用户想办法,来探讨怎么更好的教二哈不拆家。
这里仅是举例哈,具体实行是要深刻思考和模拟用户场景来肯定。
给用户的点击加上游戏化的反馈,如今不少APP都在增长游戏化的设计。
好比各种看新闻就给钱的APP,点开就有金币、点开就有宝箱。给用户的感受就是随时随地都在得到奖励。
但这部分设计要拿捏尺度,既不能太游戏化,让用户反感,也要经过即时反馈来培养用户的习惯。
若是你的APP想让用户更多的留下来,给用户一条晋级成长之路。
心理学上就是不断增大用户的沉没成本,增长用户的禀赋效应。在用户无论是被动的仍是主动的留在APP上,咱们须要考虑给他们的每次行为增长价值,这样就能够不断提高用户的归属感。
行为变现的渠道能够考虑是实物、积分、荣誉、勋章等等。
推送游戏化远不止于此,更多的须要你们根据本身的企业产品和服务进行深刻的思考。
最后以两句话来结尾:
营销的对象是活生生的人,没有两我的是如出一辙的,但营销是经过人性找到共性,历来影响更多的人想法和行为。
全部的营销运营是从你的用户出发,这注定了营销是极具个性化的工做,也许我上面所讲的都不适合你的企业。