Lua中的userdata

【话从这里提及】

在我发表《Lua中的类型与值》这篇文章时,就有读者给我留言了,说:你应该好好总结一下Lua中的function和userdata类型。如今是时候总结了。对于function,我在《Lua中的函数》这篇文章中进行了总结,而这篇文章将会对Lua中的userdata进行仔细的总结。对于文章,你们若是有任何疑议,均可以在文章的下方给我留言,也能够关注个人新浪微博与我互动。学习,就要分享,我期待你的加入。html

【userdata是啥?】

userdata是啥?简单直译就是用户数据,若是再文艺一点,就叫作用户自定义数据。要这货有什么好处呢?首先,让咱们来想象一个场景,你能够在C中定义struct,当你在C中定义了一个struct,你有么有想过,如何让Lua表示这个struct,也就是说,Lua和C要进行沟通,如何让Lua也能正确的访问这个struct呢?这是一个符合实际且实用的需求。遇到这种需求,怎么办?这个时候,实用userdata就能大展身手了,所以Lua为此提供了一种基本的类型——userdata。userdata提供了一块原始的内存区域,能够用来存储任何东西。而且,在Lua中userdata没有任何预约义的操做。先来看看怎么使用userdata。编程

函数lua_newuserdata会根据指定的大小分配一块内存,并将对应的userdata压入栈中,最后返回这个内存块的地址:数组

void *lua_newuserdata(lua_State *L, size_t size);

下面,就经过一简单的实例来讲说userdata的使用。函数

static struct StudentTag
{
    char *strName; // 学生姓名
    char *strNum; // 学号
    int iSex; // 学生性别
    int iAge; // 学生年龄
};

定义一个学生结构体,以后的操做,都在这个学生结构体上进行,包括设置学生姓名,学号,性别和年龄。学习

static int Student(lua_State *L)
{
    size_t iBytes = sizeof(struct StudentTag);
    struct StudentTag *pStudent;
    pStudent = (struct StudentTag *)lua_newuserdata(L, iBytes);

    return 1; // 新的userdata已经在栈上了
}

建立一个新的学生结构体,使用的lua_newuserdata函数,建立完成之后,这个新的userdata就在栈上,能够直接返回给Lua。下面就以设置姓名和获取姓名为例子。ui

static int GetName(lua_State *L)
{
    struct StudentTag *pStudent = (struct StudentTag *)lua_touserdata(L, 1);
    luaL_argcheck(L, pStudent != NULL, 1, "Wrong Parameter");
    lua_pushstring(L, pStudent->strName);

    return 1;
}

static int SetName(lua_State *L)
{
    // 第一个参数是userdata
    struct StudentTag *pStudent = (struct StudentTag *)lua_touserdata(L, 1);
    luaL_argcheck(L, pStudent != NULL, 1, "Wrong Parameter");

    // 第二个参数是一个字符串
    const char *pName = luaL_checkstring(L, 2);
    luaL_argcheck(L, pName != NULL && pName != "", 2, "Wrong Parameter");
    pStudent->strName = pName;
    return 0;
}

在GetName函数中,只有一个参数,那就是使用Student函数建立的userdata,而后使用C语言的方式,从中取出名字,放到栈中,返回到Lua中。lua

在SetName函数中,须要传入两个参数,第一个参数是userdata,第二个参数是须要设置的值,而后直接赋值就行了,使用起来比较简单,没有很复杂的步骤,你觉的呢?spa

【元表】

上述的代码有一个很严重的问题,为何这么说呢?我先把上一个例子的Lua代码贴出来:指针

require "userdatademo1"

local objStudent = Student.new()
Student.setName(objStudent, "果冻想")
Student.setAge(objStudent, 15)

local strName = Student.getName(objStudent)
local iAge = Student.getAge(objStudent)

print(strName)
print(iAge)

调用Student的new获得一个Student实例之后,之后调用Student的其它函数时,第一个参数都是使用Student函数获得的userdata,也就是上面代码中的objStudent。在C模块侧,咱们只是简单的判断了一下传进来的userdata是否为NULL,并无办法判断传进来的userdata参数是使用Student函数获得的;若是我传一个错误的userdata进去,程序也会继续运行,但有可能使内存遭到破坏。那如何肯定咱们传入的userdata正是咱们须要的userdata呢?咱们须要一种这样的机制来确保参数的合法性。code

一种辨别不一样类型的userdata的方法是,为每种类型建立一个惟一的元表(什么是元表?)。每当建立了一个userdata后,就用相应的元表来标记它。而每当获得一个userdata后,就检查它是否拥有正确的元表。因为Lua代码不能改变userdata的元表,所以也就没法欺骗代码了。

为每一个userdata都建立一个元表,那就须要有个地方来存储这个新的元表。在Lua中,一般习惯是将全部新的C类型注册到注册表中,以一个类型名做为key,元表做为value。因为注册表中还有其它的内容,因此必须当心地选择类型名,以免与key冲突。

Lua的辅助库中提供了一些函数来帮助实现上面说的内容,可使用的辅助库函数有:

int luaL_newmetatable(lua_State *L, const char *tname);
void luaL_getmetatable(lua_State *L, const char *tname);
void *luaL_checkudata(lua_State *L, int index, const char *tname);

luaL_newmetatable函数会建立一个新的table用做元表,并将其压入栈顶,而后将这个table与注册表中的指定名称关联起来。luaL_getmetatable函数能够在注册表中检索与tname关联的元表。luaL_checkudata能够检查栈中指定位置上是否为一个userdata,而且是否具备与给定名称相匹配的元表,若是该对象不是一个userdata,或者它不具备正确的元表,就会引起一个错误;不然它就会返回这个userdata的地址。如今来重写上面的那个例子:

int luaopen_userdatademo2(lua_State *L)
{
    // 建立一个新的元表
    luaL_newmetatable(L, "Student");
    luaL_register(L, "Student", arrayFunc);
    return 1;
}

建立一个新元表,做为该userdata的惟一标识。

static int Student(lua_State *L)
{
    size_t iBytes = sizeof(struct StudentTag);
    struct StudentTag *pStudent;
    pStudent = (struct StudentTag *)lua_newuserdata(L, iBytes);

    // 设置元表
    luaL_getmetatable(L, "Student");
    lua_setmetatable(L, -2);

    return 1; // 新的userdata已经在栈上了
}

在建立userdata的时候,设置该userdata的元表。在使用的时候,咱们就能够调用luaL_checkudata对参数进行检查。

static int GetName(lua_State *L)
{
    struct StudentTag *pStudent = (struct StudentTag *)luaL_checkudata(L, 1, "Student");
    lua_pushstring(L, pStudent->strName);
    return 1;
}

当写下一下Lua语句时:

Student.getAge(io.stdin)

就会抛出这样的异常错误:

bad argument #1 to 'getAge' (Student expected, got userdata)

如今,我想你应该懂得了如何去简单的使用userdata了吧。接下来,上点难的东西。单击这里下载完整项目工程userdatademo2.zip

面向对象的访问

关于Lua的面向对象对象编程,我在《Lua中的面向对象编程》这篇文章中进行了总结,若是你对Lua中的面向对象编程还不是很熟悉,能够再去阅读一下《Lua中的面向对象编程》。

在上面的Lua代码中,能够看到,我都是使用如下方式调用函数的:

local strName = Student.getName(objStudent)

这种调用方式无可厚非,可是从面向对象的角度来讲,我new了一个对象,这就是一个独立的对象,我应该这样调用,才能更好理解啊。

local strName = objStudent:getName()

是吧。这又回到了《Lua中的面向对象编程》一文中说到的问题,因为getName、setName等这些函数都是在Student中定义的,而在objStudent对象中,并无这些函数的定义,怎么办?仍是老办法,咱们须要设置objStudent的元表,设置__index字段,当在objStudent中找不到对应的函数时,就去Student中查找,以前在《Lua中的面向对象编程》一文中,也是介绍的这个办法。来吧,实现一下吧。

int luaopen_userdatademo3(lua_State *L)
{
    // 建立一个新的元表
    luaL_newmetatable(L, "Student_Metatable");

    // 元表.__index = 元表
    lua_pushvalue(L, -1);
    lua_setfield(L, -2, "__index");
    luaL_register(L, NULL, arrayFunc_meta);
    luaL_register(L, "Student", arrayFunc);

    return 1;
}

上述代码中,有两个地方要特别注意。首先要设置Student.__index = Student,使用上面代码中的第七、8行实现的。还有一个须要注意的地方是luaL_register的特殊用法。在第一次调用luaL_register时,它的第二个参数是NULL,这样的话,luaL_register不会建立任何用于存储函数的table,而是以栈顶的table做为存储函数的table,而如今栈顶的table就是luaL_newmetatable建立的元表。代码中,两个luaL_register的第三个参数是不同的,它们的定义以下:

static struct luaL_reg arrayFunc[] =
{
    { "new", Student },
    { NULL, NULL }
};

static struct luaL_reg arrayFunc_meta[] =
{
    { "getName", GetName },
    { "setName", SetName },
    { "getAge", GetAge },
    { "setAge", SetAge },
    { "getSex", GetSex },
    { "setSex", SetSex },
    { "getNum", GetNum },
    { "setNum", SetNum },
    {NULL, NULL}
};

最终调用luaL_register(L, “Student”, arrayFunc);获得的Student表中,就只有一个函数new;而元表Student_Metatable中则有arrayFunc_meta数组中包含的全部方法。我在把Lua代码贴上来,而后再详细的分析一下流程。

require "userdatademo3"

local objStudent = Student.new()
objStudent:setName("果冻想")
objStudent:setAge(15)
local strName = objStudent:getName()
local iAge = objStudent:getAge()

print(strName)
print(iAge)
  1. 调用require “userdatademo3″将获得一个Student表,在该表中,只有一个函数——new;
  2. 调用Student.new()将获得一个Student结构体的userdata,该userdata的元表为Student_Metatable;
  3. 因为在userdata中自己就没有key,因此在userdata中没有table中那样的key的概念;当调用objStudent:setName时,就会去元表Student_Metatable中找setName,而后完成调用;
  4. 因为Student自己没有被设置元表Student_Metatable;当调用Student.setName(objStudent, “果冻想”)时,就会出错。这样也好,Student自己就不是一个实际的“学生”对象,只是一个模板,使用Student直接调用setName出错,彻底符合语义。

固然了,除了__index能够从新被定义之外,其它预约义的元方法也能够被从新定义。在完整的项目工程中提供了__tostring元方法的实现,单击这里下载完整工程userdatademo3.zip

轻量级userdata

怎么又有了一个轻量级userdata了?这货又是什么?专业点,叫作“light userdata”。我在前面总结的userdata叫作“full userdata”。

轻量级userdata是一种表示C指针的值(即void *)。因为它是一个值,因此不用建立它。要将一个轻量级userdata放入栈中,只须要调用lua_pushlightuserdata便可。

void lua_pushlightuserdata(lua_State *L, void *p);

尽管两种userdata在名称上差很少,但它们之间仍是存在很大不一样的。轻量级userdata不是缓冲,只是一个指针而已。它也没有元表,就像数字同样,轻量级userdata不受到垃圾收集器的管理。

轻量级userdata的真正用途是相等性判断。一个彻底userdata是一个对象,它只与自身相等。而一个轻量级userdata则表示了一个C指针的值。所以,它与全部表示同一个指针的轻量级userdata相等。能够将轻量级userdata用于查找Lua中的C对象。

如今就来讲一种轻量级userdata的使用,还记的我在《再说C模块的编写(2)》中总结的注册表么?谈及注册表的key的时候,说使用UUID是一种不错的方案,如今就使用轻量级的userdata结合static来实现无冲突的key。

// 压入轻量级userdata,一个static变量的地址
static char key = 'k';
lua_pushlightuserdata(L, (void *)&key);
lua_pushstring(L, "JellyThink");
lua_settable(L, LUA_REGISTRYINDEX);

因为静态变量的地址在一个进程中具备惟一性,因此绝对不会出现重复key的问题。

// 从注册表中取对应的值
lua_pushlightuserdata(L, (void *)&key);
lua_gettable(L, LUA_REGISTRYINDEX);
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