转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/41722441 ,本文出自:【张鸿洋的博客】html
今天给你们带来SurfaceView的一个实战案例,话说自定义View也是各类写,一直没有写过SurfaceView,这个玩意是什么东西?何时用比较好呢?java
能够看到SurfaceView也是继承了View,可是咱们并不须要去实现它的draw方法来绘制本身,为何呢?android
由于它和View有一个很大的区别,View在UI线程去更新本身;而SurfaceView则在一个子线程中去更新本身;这也显示出了它的优点,当制做游戏等须要不断刷新View时,由于是在子线程,避免了对UI线程的阻塞。canvas
知道了优点之后,你会想那么不使用draw方法,哪来的canvas使用呢?数组
你们都记得更新View的时候draw方法提供了一个canvas,SurfaceView内部内嵌了一个专门用于绘制的Surface,而这个Surface中包含一个Canvas。微信
有了Canvas,咱们如何获取呢?架构
SurfaceView里面有个getHolder方法,咱们能够获取一个SurfaceHolder。经过SurfaceHolder能够监听SurfaceView的生命周期以及获取Canvas对象。app
综上所述,通常SurfaceView类中咱们会这么写代码:dom
public class SurfaceViewTemplate extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private SurfaceHolder mHolder; /** * 与SurfaceHolder绑定的Canvas */ private Canvas mCanvas; /** * 用于绘制的线程 */ private Thread t; /** * 线程的控制开关 */ private boolean isRunning; public SurfaceViewTemplate(Context context) { this(context, null); } public SurfaceViewTemplate(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); mHolder = getHolder(); mHolder.addCallback(this); // setZOrderOnTop(true);// 设置画布 背景透明 // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); //设置可得到焦点 setFocusable(true); setFocusableInTouchMode(true); //设置常亮 this.setKeepScreenOn(true); } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { // 开启线程 isRunning = true; t = new Thread(this); t.start(); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { // 通知关闭线程 isRunning = false; } @Override public void run() { // 不断的进行draw while (isRunning) { draw(); } } private void draw() { try { // 得到canvas mCanvas = mHolder.lockCanvas(); if (mCanvas != null) { // drawSomething.. } } catch (Exception e) { } finally { if (mCanvas != null) mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas); } } }
全部的绘制流程都是线程的run方法里面,能够看到咱们的draw方法。iphone
注意下,咱们在draw里面进行了try catch而后不少的判空,主要是由于,当用户点击back或者按下home键之后,surfaceview会被销毁;
mHolder.lockCanvas();返回的就是null了,因此为了不形成空指针错误,咱们各类判null,甚至还加了个try catch。
说了这么多,居然没看到效果图,这怎么能行~~
就这么个效果,固然了模拟器录制的效果确定没有真机上效果流畅。
结合上面咱们给出的模版,咱们须要改变的就是,在create回调里面须要去初始化一些变量,在draw方法里面去绘制咱们的文本、图片、扇形块块等等。总体架构没有变化。
public class LuckyPanView extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private SurfaceHolder mHolder; /** * 与SurfaceHolder绑定的Canvas */ private Canvas mCanvas; /** * 用于绘制的线程 */ private Thread t; /** * 线程的控制开关 */ private boolean isRunning; /** * 抽奖的文字 */ private String[] mStrs = new String[] { "单反相机", "IPAD", "恭喜发财", "IPHONE", "妹子一只", "恭喜发财" }; /** * 每一个盘块的颜色 */ private int[] mColors = new int[] { 0xFFFFC300, 0xFFF17E01, 0xFFFFC300, 0xFFF17E01, 0xFFFFC300, 0xFFF17E01 }; /** * 与文字对应的图片 */ private int[] mImgs = new int[] { R.drawable.danfan, R.drawable.ipad, R.drawable.f040, R.drawable.iphone, R.drawable.meizi, R.drawable.f040 }; /** * 与文字对应图片的bitmap数组 */ private Bitmap[] mImgsBitmap; /** * 盘块的个数 */ private int mItemCount = 6; /** * 绘制盘块的范围 */ private RectF mRange = new RectF(); /** * 圆的直径 */ private int mRadius; /** * 绘制盘快的画笔 */ private Paint mArcPaint; /** * 绘制文字的画笔 */ private Paint mTextPaint; /** * 滚动的速度 */ private double mSpeed; private volatile float mStartAngle = 0; /** * 是否点击了中止 */ private boolean isShouldEnd; /** * 控件的中心位置 */ private int mCenter; /** * 控件的padding,这里咱们认为4个padding的值一致,以paddingleft为标准 */ private int mPadding; /** * 背景图的bitmap */ private Bitmap mBgBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.bg2); /** * 文字的大小 */ private float mTextSize = TypedValue.applyDimension( TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP, 20, getResources().getDisplayMetrics()); public LuckyPanView(Context context) { this(context, null); } public LuckyPanView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); mHolder = getHolder(); mHolder.addCallback(this); // setZOrderOnTop(true);// 设置画布 背景透明 // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); setFocusable(true); setFocusableInTouchMode(true); this.setKeepScreenOn(true); }
这里我简单重写了一下onMeasure,使咱们的控件为正方形
/** * 设置控件为正方形 */ @Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); int width = Math.min(getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight()); // 获取圆形的直径 mRadius = width - getPaddingLeft() - getPaddingRight(); // padding值 mPadding = getPaddingLeft(); // 中心点 mCenter = width / 2; setMeasuredDimension(width, width); }
@Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { // 初始化绘制圆弧的画笔 mArcPaint = new Paint(); mArcPaint.setAntiAlias(true); mArcPaint.setDither(true); // 初始化绘制文字的画笔 mTextPaint = new Paint(); mTextPaint.setColor(0xFFffffff); mTextPaint.setTextSize(mTextSize); // 圆弧的绘制范围 mRange = new RectF(getPaddingLeft(), getPaddingLeft(), mRadius + getPaddingLeft(), mRadius + getPaddingLeft()); // 初始化图片 mImgsBitmap = new Bitmap[mItemCount]; for (int i = 0; i < mItemCount; i++) { mImgsBitmap[i] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mImgs[i]); } // 开启线程 isRunning = true; t = new Thread(this); t.start(); }
surfaceDestroyed中就一行代码,顺便贴出。
@Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { // 通知关闭线程 isRunning = false; }
@Override public void run() { // 不断的进行draw while (isRunning) { long start = System.currentTimeMillis(); draw(); long end = System.currentTimeMillis(); try { if (end - start < 50) { Thread.sleep(50 - (end - start)); } } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } private void draw() { try { // 得到canvas mCanvas = mHolder.lockCanvas(); if (mCanvas != null) { // 绘制背景图 drawBg(); /** * 绘制每一个块块,每一个块块上的文本,每一个块块上的图片 */ float tmpAngle = mStartAngle; float sweepAngle = (float) (360 / mItemCount); for (int i = 0; i < mItemCount; i++) { // 绘制快快 mArcPaint.setColor(mColors[i]); mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true, mArcPaint); // 绘制文本 drawText(tmpAngle, sweepAngle, mStrs[i]); // 绘制Icon drawIcon(tmpAngle, i); tmpAngle += sweepAngle; } // 若是mSpeed不等于0,则至关于在滚动 mStartAngle += mSpeed; // 点击中止时,设置mSpeed为递减,为0值转盘中止 if (isShouldEnd) { mSpeed -= 1; } if (mSpeed <= 0) { mSpeed = 0; isShouldEnd = false; } // 根据当前旋转的mStartAngle计算当前滚动到的区域 calInExactArea(mStartAngle); } } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } finally { if (mCanvas != null) mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas); } }
使用经过 mHolder.lockCanvas();得到咱们的Canvas,而后就能够尽情的绘制了。
/** * 根据当前旋转的mStartAngle计算当前滚动到的区域 绘制背景,不重要,彻底为了美观 */ private void drawBg() { mCanvas.drawColor(0xFFFFFFFF); mCanvas.drawBitmap(mBgBitmap, null, new Rect(mPadding / 2, mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2), null); }
接下来一个for循环,且角度每次递增(360 / mItemCount);就是绘制每一个盘块以及盘块上的字体和图标了。
// 绘制快快 mArcPaint.setColor(mColors[i]); mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true, mArcPaint);
/** * 绘制文本 * * @param rect * @param startAngle * @param sweepAngle * @param string */ private void drawText(float startAngle, float sweepAngle, String string) { Path path = new Path(); path.addArc(mRange, startAngle, sweepAngle); float textWidth = mTextPaint.measureText(string); // 利用水平偏移让文字居中 float hOffset = (float) (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);// 水平偏移 float vOffset = mRadius / 2 / 6;// 垂直偏移 mCanvas.drawTextOnPath(string, path, hOffset, vOffset, mTextPaint); }
咱们偏移了 (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);目的是为了文字居中。mRadius * Math.PI 是圆的周长;周长/ mItemCount / 2 是每一个Arc的一半的长度;
拿Arc一半的长度减去textWidth / 2,就把文字设置居中了。
最后,用过path去绘制文本便可。
凑合看个图:
原本字的位置在外围的横线处,咱们但愿到内部的横线位置,须要调节水平和垂直的偏移;水平和垂直的平移方向为绿色的箭头;大概就这样。
/** * 绘制图片 * * @param startAngle * @param sweepAngle * @param i */ private void drawIcon(float startAngle, int i) { // 设置图片的宽度为直径的1/8 int imgWidth = mRadius / 8; float angle = (float) ((30 + startAngle) * (Math.PI / 180)); int x = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.cos(angle)); int y = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.sin(angle)); // 肯定绘制图片的位置 Rect rect = new Rect(x - imgWidth / 2, y - imgWidth / 2, x + imgWidth / 2, y + imgWidth / 2); mCanvas.drawBitmap(mImgsBitmap[i], null, rect, null); }
咱们须要图片的中心,为每一个块块的中间:
咱们但愿图片在中间的那个点,点距离圆心即center的距离为r = mRadius /2 / 2 ;
绿线与水平线的夹角为a = 360 / count / 2 ,本图为30 ;
因而那个点的坐标为:(mCenter + r * cos a , mCenter + r * sina );
其余的点同理,惟一变化就是a 的角度 ,在计算时须要把a转化为弧度制。
集合图和上面的代码好好理解下。
到此基本咱们的圆盘就绘制好了。
怎么让圆盘滚动呢?若是你足够细心,应该发现咱们的draw里面有这么一句:
mStartAngle += mSpeed;
其实每次draw都会让mStartAngle += mSpeed;看起来就是滚动了。
那么滚动,其实就是去设置mSpeed便可。
嗯,是的,若是单纯想滚动,只要去设置mSpeed就好了;可是,这样就好了么,就拿咱们这个奖项来讲,你敢1/6的几率拿到大奖么,你个IT公司让人抽到妹子一只咋办。
因此咱们还要来控制用户抽奖的几率,这里咱们让用户中奖的产品在开始滚的时候就决定了。是否是玩转盘的时候很傻很天真,觉得能够中大奖。
/** * 点击开始旋转 * * @param luckyIndex */ public void luckyStart(int luckyIndex) { // 每项角度大小 float angle = (float) (360 / mItemCount); // 中奖角度范围(由于指针向上,因此水平第一项旋转到指针指向,须要旋转210-270;) float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle; float to = from + angle; // 停下来时旋转的距离 float targetFrom = 4 * 360 + from; /** * <pre> * (v1 + 0) * (v1+1) / 2 = target ; * v1*v1 + v1 - 2target = 0 ; * v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2; * </pre> */ float v1 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetFrom) - 1) / 2; float targetTo = 4 * 360 + to; float v2 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetTo) - 1) / 2; mSpeed = (float) (v1 + Math.random() * (v2 - v1)); isShouldEnd = false; }
这里又开始牵扯数学了:
float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle; float to = from + angle;
那么这个targetFrom是干吗的,是决定你点击中止的时候转多长距离,这里咱们设置为4圈多一点,这个多一点就是上面的from和to。
最麻烦就是v1的计算了,既然咱们但愿决定停下里的位置,那么这个速度就是咱们去计算出来的,怎么算呢?
咱们旋转的距离有了targetFrom,而后咱们点击的时候mSpeed -= 1;也就是说速度是递减的,每次减去1。
递减说明是个等差数列,等差数列的和是targetFrom。
等差数列的求和公式你们记得否:(首项+末项)*(项数)/ 2
咱们的首项是v1 ,末项确定是0 , 项数 (v1/ 1 + 1)加个1为向上进一位。
那么式子就是: (v1 + 0 ) * (v1 / 1 +1) /2 = targetFrom ; 只有v1是未知数,一元二次方程的解,你们还记得否,不记得我来写 :
因而咱们的v1就是v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2;
好了,尼玛求出来v1,为啥咱们代码还有个v2,这是由于v1停下来永远在某个块块的边界,咱们屌丝又不傻,你每次停一个位置,都知道你造假。
那么咱们就求个v2,这个停下块块的最后位置。
最后咱们的速度为v1,v2间的一个随机数,也就是在某个块块中间任意位置。这样就可让你以为每次都在这个块块,可是指针位置还不一样。
好了,这里就是最复杂的地方了,若是你比较善良,不想内置这个功能,那就随便设置个速度吧。
别忘了,咱们5计算那么多,都是从水平那个距离为0开始计算的,因而咱们的中止代码是这样的:
public void luckyEnd() { mStartAngle = 0; isShouldEnd = true; }
package com.zhy.demo_zhy_06_choujiangzhuanpan; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.ImageView; import com.zhy.view.LuckyPanView; public class MainActivity extends Activity { private LuckyPanView mLuckyPanView; private ImageView mStartBtn; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); mLuckyPanView = (LuckyPanView) findViewById(R.id.id_luckypan); mStartBtn = (ImageView) findViewById(R.id.id_start_btn); mStartBtn.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { if (!mLuckyPanView.isStart()) { mStartBtn.setImageResource(R.drawable.stop); mLuckyPanView.luckyStart(1); } else { if (!mLuckyPanView.isShouldEnd()) { mStartBtn.setImageResource(R.drawable.start); mLuckyPanView.luckyEnd(); } } } }); } }
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:background="#ffffff" android:layout_height="match_parent" > <com.zhy.view.LuckyPanView android:id="@+id/id_luckypan" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:layout_centerInParent="true" android:padding="30dp" /> <ImageView android:id="@+id/id_start_btn" android:src="@drawable/start" android:layout_centerInParent="true" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" /> </RelativeLayout>
好了,咱们的按钮是用布局文件加上的,方便你们本身定制按钮~~~而且你们的奖项,颜色,以及图片能够本身定义,这个不用说了吧,修改count,以及那几个数组就行。
有可能的话,还会写一篇SurfaceView作游戏的博文,不过案例可能会在网上进行寻找,哈。
发现任何bug欢迎留言。
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