这些年我参与和主导过多款音视频 SDK 的设计和开发,也服务过大大小小几十家 toB 客户,其中,有一条深深的感悟:微信
一个 PaaS 技术中间件产品,不管它的服务端 & 内核设计和实现的多么牛逼多么漂亮,最终交付给客户开发者的 SDK 才是最最关键的要素和门面,它设计得好,即便背后有不足也能有必定程度上的弥补;它设计的烂,就几乎废弃掉了底层全部的努力,还会平添无数的无效加班和问题排障的投入。
本文关注一款优秀的 SDK 应该如何设计接口规格,以实现以下几个目标: 闭包
这里致敬 《Effective C++》的行文模式,以条款的形式来描述和示例个人我的思考和总结(以最近深度参与的 RTC SDK 接口设计为例子)。app
// good case // 记得给出合理的默认值 class AudioProfile { int samplerate{44100}; int channels{1}; }; // 记得给出合理的默认值 class VideoProfile { int maxEncodeWidth{1280}; int maxEncodeHeight{720}; int maxEncodeFps{15}; }; // 能够很好地进行扩展,好比 SystemProfile,ScreenProfile... class EngineProfile { AudioProfile audio; VideoProfile video; }; class RtcEngine { public: static RtcEngine* CreateRtcEngine(const EngineProfile& profile) = 0; }; // bad case // 1. 核心接口类 RtcEngine 的函数数量爆炸 // 2. 没法约束业务方调用 API 的时间(可能在加入房间后或者某个不合适的时间去配置参数) // 3. 若是某个配置指望支持动态更新怎么办 ?一般配置是不建议频繁动态更新的(会影响 SDK 内部行为), // 若有必须,请显式在 engine 提供 updateXXXX or switchXXX 接口 class RtcEngine { public: static RtcEngine* CreateRtcEngine() = 0; virtual void setAudioSampelerate(int samplerate) = 0; virtual void setAudioChannels(int channels) = 0; virtual void setVideoMaxEncodeResolution(int width, int height) = 0; virtual void setVideoMaxEncodeFps(int fps) = 0; };
// good case class RtcEngine { public: static int GetSdkVersion(); static void SetLogLevel(int loglevel); };
// good case typedef std::function<void(int code, string message)> Callback; class RtcEngine { public: // 客户可及时在 callback 中处理事件,好比:改变 UI 状态|提示错误|再次重试 virtual void Publish(Callback const& callback = nullptr) = 0; virtual void Subscribe(Callback const& callback = nullptr) = 0; }; // bad case class RtcEngine { public: class Listener { // 须要根据 code 来详细判断错误事件,且不必定能对得上哪一次 API 调用产生的错误 // 错误种类繁多,且跳出原来的逻辑,不少业务方会忽略在这里处理一些关键错误 virtual void OnError(int code, string message) = 0; }; void SetListener(Listener * listener) { _listener = listener; } virtual void Publish() = 0; virtual void Subscribe() = 0; private: Listener * _listener; };
// bad case // EnalbeAudio 与其余 API 接口并不 “正交”,组合起来容易用错 // MuteLocalAudioStream(true) & MuteAllRemoteAudioStreams(true) 依赖了使用者先调用 EnalbeLocalAudio(true) class RtcEngine { public: // EnalbeLocalAudio + MuteLocalAudioStream + MuteRemoteAudioStream virtual void EnalbeAudio(bool enable) = 0; // 打开本地的音频设备(麦克风 & 扬声器) virtual void EnalbeLocalAudio(bool enable) = 0; // 发布/取消发布本地音频流 virtual void MuteLocalAudioStream(bool mute) = 0; // 订阅/取消订阅远端音频流 virtual void MuteAllRemoteAudioStreams(bool mute) = 0; };
// good case class RtcUser { string userId; string metadata; }; class RtcEngineEventListenr { public: // 将来能够很容易扩展 User 的信息和属性 virtual void OnUserJoined(const RtcUser& user) = 0; }; // bad case class RtcEngineEventListenr { public: // 一旦接口提供出去后,将来关于 User 对象的一些扩展信息和属性没法添加 virtual void OnUserJoined(string userId, string metadata) = 0; };
客户在面对 SDK 提供的 OnError 回调事件的时候,因为错误种类特别多,他们每每不知道该如何应对和处理,建议有明确的文档告知处理方案。另外,当 SDK 内部发生了必须销毁对象退出页面的事件时,建议给出独立的 callback 函数让客户专门处理。异步
enum ExitReason { EXIT_REASON_FATAL_ERROR, // 未知的关键异常 EXIT_REASON_RECONNECT_FAILED, // 断线后自动重连达到次数&时间上限 EXIT_REASON_ROOM_CLOSED, // 房间被关闭了 EXIT_REASON_KICK_OUT, // 被踢出房间了 }; class RtcEngineEventListenr { public: // 一些警告消息,不碍事,接着用 virtual void OnWarning(int code, const string &message) = 0; // 发生了必须销毁 SDK 对象的事件,请关闭页面 virtual void OnExit(ExitReason reason, const string &message) = 0; };
// bad case enum ClientRole { CLIENT_ROLE_BROADCASTER, // 主播,能够推流也能够拉流 CLIENT_ROLE_AUDIENCE // 观众,不能推流仅能够拉流 }; class RtcEngine { public: // 须要明确的文档介绍不一样的 role 所对应的角色,以及 role 切换产生的行为 // 该 API 与其余的 API 不是 “正交” 的,好比:Publish virtual void SetClientRole(ClientRole& role) = 0; }; // good case // 建议在 examples 或者最佳实践中,封装多个 SDK 的原子接口,以达成上述 API 所起到的做用 class RoleManager { public: // 经过这种方式,客户能够显式地感知到这个 API 背后的一系列的行为动做 void SetClientRole(ClientRole& role) { // _engine->xxxxx1(); // _engine->xxxxx2(); // _engine->xxxxx3(); } private: RtcEngine * _engine; };
// good case class RtcUser { string userId; string metadata; bool audio{false}; // 是否打开而且发布了音频流 bool video{false}; // 是否打开而且发布了视频流 bool screen{false}; // 是否打开而且发布了屏幕流 }; class RtcEngine { public: // 由 SDK 内部来保持用户状态(最准确实时),并提供明确的查询 API // 而不是让客户在本身的代码中 cache 状态(很容易出现两边状态不一致的问题) virtual list<RtcUser> GetUsers() = 0; virtual RtcUser GetUsers(const string& userId) = 0; };
class VideoProfile { public: // 提供能力的枚举和配置结果,从而防止客户觉得的配置跟实际的状况不一致 bool IsHwEncodeSupported(); bool SetHwEncodeEnabled(bool enabled); // 提供能力的枚举和配置结果,从而防止客户觉得的配置跟实际的状况不一致 int GetSupportedMaxEncodeWidth(); int GetSupportedMaxEncodeHeight(); bool SetMaxEncodeResolution(int width, int height); };
// good case // 某个代码 repo 的目录结构(固然,仅 Android 的包客户可感知,C++ 的库外部没法感知目录结构) // 建议全部的对外的 interface 头文件都在根目录下,而实现文件隐藏在内部文件夹中 // 合理的头文件位置关系,可以帮助开发者本身 & 客户准确地感知哪些是接口文件,哪些是内部文件 // 全部的对外的头文件,不容许 include 内部的文件,不然存在头文件污染问题 // 全部的接口 Class 命名都以统一的风格开头,好比 RtcXXXX,回调都叫 XXXCallback 等等 src - base - audio - video - utils - metrics - rtc_types.h - rtc_engine.h - rtc_engine_event_listener.h
关于 SDK 的接口设计经验就介绍到这里了,每一个人都会有本身的风格和喜爱,这里仅表明我我的的一些观点和见解,欢迎留言讨论或者来信 lujun.hust@gmail.com 交流,或者关注个人微信公众号 @Jhuster 获取后续更多的文章和资讯~~ide