因为背景图片长时间在场景中保存,并且图片不少,咱们能够对其进行一些优化。咱们经过以下几个方面考虑优化:
一、不要Alpha通道
背景图片的特色是不须要透明的,因此纹理格式能够采用不带有Alpha通道格式,因此RBG565格式比较适合背景图片。
二、拼图
背景图片与其它的图片纹理格式的不一样,咱们在建立精灵表的时候,没有办法将RBG565格式的背景图片与其它的纹理图片(如:RGBA4444)作在一个精灵表,因此基于格式的考虑咱们能够将多个背景放置在一个精灵表中的,可是要注意这个精灵表拼接成的大图文件不能太大,一些老设备对于单个文件大小是有限制的,如:iPod touch 4是单个文件不能超过2048 * 2048像素大小。
三、加载到纹理缓存的时机
何时加载背景图片到纹理缓存呢?这个问题主要看这个背景图片的场景使用使用频率,若是频率高就要在游戏初始化时候加载。频率比较低的场景背景图片,能够考虑进入场景时候加载。在图片进行加载的时候,因为背景图片比较大加载时间比较长,能够考虑异步加载。
四、小纹理图片,重复贴图
若是场景的背景采用单色或有规律的图形,咱们能够采用小纹理图片,重复贴图实现。咱们在第8章案例采用了一个128x128纹理图片(BackgroundTile.png)反复贴图上,这样能够减小内存消耗。核心代码以下:
//贴图的纹理图片宽高必须是2的n次幂,128x128
auto bg = Sprite::create("BackgroundTile.png",
Rect(0, 0, visibleSize.width, visibleSize.height));
//贴图的纹理参数,水平重复平铺,垂直重复平铺
Texture2D::TexParams tp = {GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT};
bg->getTexture()->setTexParameters(tp);
bg->setPosition(origin + Vec2(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));
addChild(bg, 0);
五、考虑使用瓦片地图
背景能够考虑采用瓦片地图实现。瓦片地图因为只须要几个小图片就能够构建一个很大的游戏背景,它的性能自不用多说,可是它的缺点也是因为采用几个瓦片拼接而成,背景上有不少重复的区域,若是用户不在意这些,固然选择瓦片地图构建背景是咱们首选方式。另外,在设计瓦片地图的时候地图中的层不要超过4层。
六、背景z深度的优化
有的时候为了达到动态视差效果,背景被分红了几个图片,如图所示,咱们能够把云、树木、草地和山分别放置在不一样背景图片中,咱们经过设置z轴顺序(z-order)。
这种状况下咱们开启深度测试。OpenG ES中的深度测试是采用深度缓存器算法,消除场景中的不可见面。在Cocos2d-x中开启深度测试,能够在AppDelegate.cpp中修改代码以下:
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
… …
director->setDepthTest(true);
return true;
算法
}缓存
director->setDepthTest(true)开启深度测试,director是Director类是的对象指针。深度测试默认是关闭,若是开启深度测试会消耗更多的电量。微信
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