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首先,打开flash文件,能够看到库里面有几个待使用的元件json
咱们先用软件自带的发布功能发布一下
快捷键 alt+shift+F12,也能够在文件里选择发布canvas
发布后在flash文件旁边会有一个html和一个js服务器
咱们打开demo1.html能够看到这样的代码片断函数
var canvas, stage, exportRoot; function init() { // --- write your JS code here --- canvas = document.getElementById("canvas"); images = images||{}; ss = ss||{}; var loader = new createjs.LoadQueue(false); loader.addEventListener("fileload", handleFileLoad); loader.addEventListener("complete", handleComplete); loader.loadFile({src:"images/demo1_atlas_.json", type:"spritesheet", id:"demo1_atlas_"}, true); loader.loadManifest(lib.properties.manifest); } function handleFileLoad(evt) { if (evt.item.type == "image") { images[evt.item.id] = evt.result; } } function handleComplete(evt) { var queue = evt.target; ss["demo1_atlas_"] = queue.getResult("demo1_atlas_"); exportRoot = new lib.demo1(); stage = new createjs.Stage(canvas); stage.addChild(exportRoot); stage.update(); createjs.Ticker.setFPS(lib.properties.fps); createjs.Ticker.addEventListener("tick", stage); }
咱们新建一个test.js,把html生成的script部分的代码复制进去,而后再新建一个html上引用
代码以下动画
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> </head> <body onload="init();" style="margin: 0;padding: 0;"> <canvas id="canvas" width="720" height="1206" style="background: #ddd;position: absolute;left: 50%;transform: translateX(-50%)"></canvas> <script src="lib/createjs.js"></script> <script src="demo1.js"></script> <script src="test.js"></script> </body> </html>
这个flash里面有两个动画,咱们如今来实现一个效果,在通常状况时播放一个动画,在手指按下时播放另外一个动画
咱们须要改一改flash生成的代码
把handleComplete
改成如下内容spa
var queue = evt.target; stage = new createjs.Stage(canvas); ss["demo1_atlas_"] = queue.getResult("demo1_atlas_"); var animate1 = new lib.view1(); var animate2 = new lib.view2(); // animation.setTransform(205,209); animate1.x="360"; animate1.y="600"; animate2.x="300"; animate2.y="570"; animateList= [animate1,animate2]; stage.addChild(animate2); stage.update(); createjs.Ticker.setFPS(lib.properties.fps); createjs.Ticker.addEventListener("tick", stage);
建立两个场景animate1/animate2
new lib.view1()为新建一个场景的构造方法,场景的类名对应程序中
而后给两个场景定好x/y位置
将其中一个场景加入舞台中code
须要介绍一下createjs下的三个类orm
Stage是createjs的一个舞台类
至关于最根部的场景,须要展现的场景添加到他的内部,构造函数能够传入一个canvas标签,表示对对应的canvas进行绘制。
stage = new createjs.Stage(canvas);
能够得到一个舞台对象,把须要展现的内容放入该对象中htm
LoadQueue是一个加载器类,
须要用它加载资源,也能够绑定事件监听,有如下事件
用如下哎方法加载文件
Ticker
这是一个相似setIntervald的东西,能够在这里对canvas的绘制频率进行控制
tick事件就是帧变化的时候的事件
createjs.Ticker.addEventListener("tick", stage);
此为当帧变化时刷新stage,stage也能够传入一个function
ok至此咱们已经成功添加一个元件到舞台中,并播放动画。
由于须要加载一个本地资源的json文件,因此你须要在当前目录搭建一个本地服务器来跑。
不然会出现如下问题
如今咱们须要实现触碰屏幕播放另外一个动画
写一个事件绑定的方法
function bindEvent() { canvas.addEventListener("touchstart",function(){ stage.removeChild(animateList[1]); stage.addChild(animateList[0]); }) canvas.addEventListener("touchend",function(){ stage.removeChild(animateList[0]); stage.addChild(animateList[1]); })
该方法使手指触碰与离开时更换舞台中的动画,好了功能完成,不过此时用手机看
canvas并无填充整个屏幕
加一个自适应屏幕的方法
function resizeCanvas(){ model = new createjs.EventDispatcher();//用来捕获事件的原型 stageWidth = document.documentElement.clientWidth; stageHeight = document.documentElement.clientHeight; stageScale = stageWidth/(750/2); canvas = document.getElementById("canvas"); if(stageWidth/stageHeight > 0.665) { stageScale = stageHeight/(1206/2); canvas.style.left = (stageWidth - 750/2*stageScale)/2 + 'px'; } else { stageScale = stageWidth/(750/2); } canvas.style.width = 750/2*stageScale + 'px'; canvas.style.height = 1206/2*stageScale + 'px'; }
在资源加载完成的回调方法中调用它
resizeCanvas();//自适应宽高
bindEvent();//绑定事件
完成!