深刻探索C++对象模型(五)

构造、解构、拷贝语意学(Semantics of Construction,Destruction, and Copy)

通常而言,class的data member应该被初始化,而且只在constructor中或是在class的其余member functions中指定初值。其余任何操做都将破坏封装性质,使class的维护和修改更加困难。程序员

纯虚函数的存在(Presence of a Pure Virtual Function)

C++ 新手经常很惊讶地发现,一我的居然能够定义和调用(invoke)一个pure virtual function:不过它只能被静态地调用(invoked statically),不能经由虚拟机制调用。例如,你能够合法地写下这段代码:算法

//定义pure virtual function但只能被静态地调用(invoked statically)
inline void Abstract_base::interface() const{
    //请注意,先前曾声明这是一个pure virtual const
function
    //...
}

inline void Concrete_derived::interface() const{
    //静态调用(static invocation) 
    Abastract_base::interface();
          //请注意,咱们居然可以调用一个pure virtual
function
    //...
}

要不要这样作,全由class设计者决定。惟一的例外就是pure virtual destructor: class设计者必定要定义它。为何? 由于每个derived class destructor会被编译器加以扩展,以静态调用的方式调用其“每个virtual base class”以及“上一层base class”的destructor。所以,只要缺少任何一个base class destructor的定义,就会致使连接失败。ide

“无继承”状况下的对象构造

考虑下面的程序片断:函数

(1) Point global;
(2) 
(3) Point foobar()
(4) {
(5)     Point local;
(6)     Point *heap = new Point;
(7)     *head = local;
(8)     //...  stuff ...
(9)     delete heap;
(10)    return local;
(11) }

L1,L5,L6表现出三种不一样的对象产生方式:global内存配置、local内存配置和heap内存配置。L7把一个class object指定给另外一个,L10设定返回值,L9则明确地以delete运算符删除heap object.测试

一个object的生命,是该object的一个执行期属性。local object的声明从L5的定义开始,到L10为止。global object的生命和整个程序的生命相同。heap object的生命从它被new运算符配置出来开始,到它被delete运算符摧毁为止。优化

下面是Point的第一次声明,能够写成C程序,C++ standard说这是一种所谓的Plain old Data声明形式:this

typedef struct{
    float x, y, z;
}Point;

若是以C++ 来编译这段码,会发生什么事? 观念上,编译器会为Point声明一个trivial default constructor、一个trivial destructor、一个trivial copy constructor,以及一个trivial copy assignment operator。但实际上,编译器会分析这个声明,并为它贴上Plain of Data标签lua

当编译器遇到这样的定义:设计

(1) Point global;

时,观念上Point的trival constructor和destructor都会被产生并被调用,constructor在程序起始(startup)处被调用而destructor在程序的exit()处被调用。然而,事实上那些tirvial members要不是没被定义,就是没被调用,程序的行为一如它在C中的表现同样。3d

只有一个小小的例外,在C中,global被视为一个“临时性的定义”,由于它没有明确的初始化操做。一个“临时性的定义”能够在程序中发生屡次,那些实例会被连接器折叠起来,只留下单独一个实体,被放在程序data segment中的一个“特别保留给未初始化之global objects使用”的空间,因为历史的缘故,这段空间被称为BSS,这是Block Started by Symbol的缩写。

C++ 并不支持“临时性的定义”,这是由于class构造行为的隐含应用之故。所以,global在C++ 中被视为彻底定义(它会阻止第二个或更多个定义)。C和C++的一个差别就在于,BSS data segment在C++中相对地不重要。C++ 的全部全局对象都被看成“初始化过的数据”来对待。

foobar() 函数中的L5,有一个Point object local,一样也是既没有被构造也没有被解构。固然啦,Point object local若是没有先通过初始化,可能会成为一个潜在的程序臭虫——万一第一次使用它就须要其赋初值的话(如L7)。至于heap object在L6的初始化操做:

(6)  Point *heap = new Point;

会被转换为对new运算符的调用:

Point *heap = _new(sizeof(Point));

再一次强调,并无default constructor施行与new运算符所传回的Point object身上。L7对此object有一个赋值(赋值,assign)操做,若是local曾被适当地初始化过,一切就没有问题:

(7)  *heap = local;

事实上这一行会产生编译警告以下:

warning,line 7, local is used before being initialized

观念上,这样的指定操做会触发trivial copy assignment operator进行拷贝搬运操做。然而实际上此object是一个Plain old data,因此赋值操做(assignment)将只是像C那样的纯粹位搬移操做。L9执行一个delete操做:

(9) delete heap;

会被转换为对delete运算符(由library提供)的调用:

_delete(heap);

观念上,这样的操做会触发Point的trivial destructor。可是一如咱们所见,destructor要不是没有被产生就是没有被调用。最后,函数以传值(by value)的方式将local看成返回值传回,这在观念上会触发trivial copy constructor,不过实际上return操做只是一个简单的位拷贝操做,由于对象是一个Plain old data。

抽象数据类型(Abstract Data Type)

如下是Point的第二次声明,在public接口之下多了private数据,提供完整的封装性,可是没有提供virtual function:

class Point{
public:
    Point(float x = 0.0, float y = 0.0, float z = 0.0)
        : _x(x), _y(y), _z(y) { }
        
    //no copy constructor, copy operator or destructor defined
private:
    float _x, _y, _z;
};

这个通过封装的Point class,其大小并无改变,仍是三个连续的float。是的,不论private、public存取层,或是member function的声明,都不会占用额外的对象空间。

对于一个global实体:

Point global;    //实施Point::Point(0.0, 0.0, 0.0)

如今有了default constructor做用于其上。因为global被定义在全局范畴中,其初始化操做将延迟到程序激活(startup)时才开始。

若是要对class中的全部成员都设定常量初值,那么给予一个explicit initialization list会比较高效(比起意义相同的constructor的inline expansion而言)。甚至在local scope中也是如此。举例以下:

void mumble(){
    Point local1 = {1.0, 1.0, 1.0};
    
    Plint local2;
    
    //至关于一个inline expansion, explicit initialization会稍微快一些
    local2._x = 1.0;
    local2._y = 1.0;
    local2._z = 1.0;
}

local1的初始化操做会比local2的高效,这是由于当函数的activation record被放进程序堆栈时,上述initialization list中的常量就能够被放进local1内存中了。

Explicit initialization list带来三项缺点:

  1. 只有当class members都是public,此法才奏效
  2. 只能指定常量,由于它们在编译时期就能够被评估求值(evaluated)
  3. 因为编译器并无自动施行之,因此初始化行为的失败可能性会高一些

在编译器层面,会有一个优化机制用来识别inline constructors,后者简单地提供一个member-by-member的常量指定操做。而后编译器会抽取出那些值,而且对待它们就好像是explicit initialization list所供应的同样,而不会把constructor扩展成一系列的assignment指令。

local Point object的定义以下:

{
    Point local;
    //...
}

如今被附加上default Point constructor的inline expansion:

{
    //inline expansion of default constructor
    Point local;
    local._x = 0.0, local._y = 0.0, local._z = 0.0;
    //...
}

L6配置出一个heap Point object:

(6)  Point *heap = new Point;

如今则被附加一个“对default Point Constructor的有条件调用操做”:

Point *heap = _new(sizeof(Point));
if(heap != 0)
    heap->Point::Point();

而后又被编译器进行inline expansion操做,至于把heap指针指向local object:

(7)  *heap = local;

则保持简单的位拷贝操做,以传值方式传回local object,状况也是同样:

(10)  return local;

L9删除heap所指之对象:

(9)  delete heap;

该操做并不会致使destructor被调用,由于咱们并无明确地提供一个destructor函数实体。

观念上,咱们的Point class有一个相关得default copy constructor,copy operator和destructor,然而它们都是无关痛痒的(trivial),并且编译器实际上根本没有产生它们。

为继承作准备

如下是第三个Point声明,将为“继承性质”以及某些操做的动态决议(dynamic resolution)作准备,当前咱们限制对z成员进行存取操做:

class Point{
public:
    Point(float x = 0.0, float y = 0.0)
        : _x(x), _y(y) { }
        
    //no destructor, copy constructor or copy operator
    
    virtual float z();
protected:
    float _x, _y;
};

再次强调,没有定义一个copy constructor、copy operator、destructor。咱们全部的memebers都以数值来存储,由于在程序层面的默认语意之下,行为良好。

virtual function的引入促使每个Point object拥有一个virtual table pointer。这个指针提供给咱们virtual接口的弹性,代价是:每个object须要额外的一个word空间。

除了每个class object多负担一个vptr以外,virtual function的引入也引起编译器对于咱们的Point class产生膨胀做用:

  • 咱们所定义的constructor被附加了一些码,以便使vptr初始化。这些码必须附加在任何base class constructors的调用以后,但必须在任何由使用者(程序员)供应的码以前。如:
    ```cpp
    Point* Point::Point(Point *this, float x, float y)
    : _x(x), _y(y){

    //设定object的virtual table pointer
      this->_vptr_Point = _vtbl_Point;
    
      //扩展member initialization list
      this->_x = x;
      this->_y = y;
    
      //传回this对象
      return this;

    }
    ```

  • 合成一个copy constructor和一个copy assignment operator,并且其操做再也不是trivial(但implicit destructor仍然是trivial)。若是一个Point object被初始化或以一个derived class object赋值,那么以位为基础(bitwise)的操做可能会给vptr带来非法设定。
    ```cpp
    //copy constructor的内部合成
    inline Point* Point::Point(Point* this, const Point& rhs){
    //设定object的virtual table pointer(vptr)
    this->_vptr_Point = _vtbl_Point;

    //将rhs坐标中的位连续拷贝到this对象
      //或是经由member assignment提供一个member...
    
      return this;

    }
    ```

编译器在优化状态下可能会把object的连续内容拷贝到另外一个object身上,而不会实现一个精确地“以成员为基础(memberwise)”的赋值操做。C++ Standard要求编译器尽可能延迟nontrivial members的实际合成操做,直到真正遇到其使用场合为止。

通常而言,若是你的设计之中有许多函数都须要以传值方式(by value)传回一个local class object,例如像以下形式的一个算术运算:

T opeartor+(const T&, const T&){
    T result;
    //真正的工做在此...
    return result;
}

此时提供一个copy constructor就比较合理——甚至即便default memberwise语意已经足够,它的出现会触发NRV优化。NRV优化后就再也不须要调用copy constructor,由于运算结果已经被直接置于“将被传回的object”体内了。

继承体系下的对象构造

当咱们定义一个object以下:

T object;

时,实际上会发生什么事情呢? 若是T有一个constructor(不管是由user提供或是由编译器合成),它会被调用。这很明显,比较不明显的是,constructor的调用真正伴随了什么?

Constructor可能内带大量的隐藏码,由于编译器会扩充每个constructor,扩充程度视class T的继承体系而定。通常而言编译器所作的扩充操做大约以下:

  1. 记录在member initialization list中的data members初始化操做会被放进constructor的函数自己,并以members的声明顺序为顺序。
  2. 若是有一个member并无出如今member initialization list中,但它有一个default constructor,那么该default constructor必须被调用。
  3. 在那以前,若是class object有virtual functions, 它们必须被设定初值,指向适当的virtual tables.
  4. 在那以前,全部上一层的base class constructors必须被调用,以base class生声明顺序为顺序(与member initialization list中的顺序没有关联):
    • 若是base class被列于member initialization list中,那么任何明确指定的参数都应该被传递进去。、
    • 若是base class没有被列于member initialization list中,而它有default constructor(或default memberwise copy constructor),那么就调用之。
    • 若是base class是多重继承下的第二或后继的base class,那么this指针必须有所调整。
  5. 在那以前,全部virtual base class constructors必须被调用,从左到右,从最深到最浅
    • 若是class被列于member initialization list中,那么若是有任何显式指定的参数,都应该传递过去。若没有列于list之中,而class有一个default constructor,亦应该调用之
    • 此外,class中的每个virtual base class subobject的偏移位置(offset)必须在执行期可被存取
    • 若是class object是最底层(most-derived)的class,其constructors可能被调用,某些用以支持这一行为的机制必须被放进来。

在这一节中,我要从“C++ 语言对classes所保证的语意”这个角度来探讨constructors扩充的必要性。我再次以Point为例,并为它增长一个copy constructor、一个copy operator、一个virtual destructor以下:

class Point{
public:
    Point(float x = 0.0, float y = 0.0);
    Point(const Point&);     //copy constructor
    Point& operator=(const Point&);   //copy assignment operator
    virtual ~Point();       //virtual destructor
    virtual float z() { return 0.0; }
protected:
    float _x, _y; 
};

Line class的声明和扩充结果以下,它由_begin和 _end两个点构成:

class Line{
    Point _begin, _end;
public:
    Line(float = 0.0, float = 0.0, float = 0.0, float = 0.0);
    Line(const Point&, const Point&);
    
    draw();
    //...
};

每个explicit constructor都会被扩充以调用其两个member class objects的constructors。若是咱们定义constructor以下:

Line::Line(const Point& begin, const Point& end)
    : _end(end), _begin(begin) {}

它会被编译器扩充并转换为:

Line* Line::Line(Line *this, const Point& begin, const Point& end){
    this->_begin.Point::Point(begin);
    this->_end.Point::Point(end);
    return this;
}

因为Point声明了一个copy constructor、一个copy operator,以及一个destructor(本例为virtual),因此Line class的implicit copy constructor、copy operator和destructor都将有实际功能。(nontrival)

当程序员写下:

Line a;

时,implicit Line destructor会被合成出来(若是Line派生自Point,那么合成出来的destructor将会是virtual。然而因为Line只是内带Point objects而非继承自Point,因此被合成出来的destructor只是nontrivial而已)。在其中,它的member class objects的destructor会被调用(以其构造的相反顺序):

inline Line::~Line(Line *this){
    this->_end.Point::~Point();
    this->_begin.Point::~Point();
}

固然,若是Point destructor是inline函数,那么每个调用操做会在调用地点被扩展出来。请注意,虽然Point destructor是virtual,但其调用操做(在containing class destructor之中)会被静态地决议出来(resolved statically)。

虚拟继承(Virtual Inheritance)

考虑下面这个虚拟继承:

class Point3d : public virtual Point{
public:
    Point3d(float x = 0.0, float y = 0.0, float z = 0.0)
        : Point(x, y), _z(z) { }
    Point3d(const Point3d &rhs)
        : Point(rhs), _z(rhs._z){ }
    ~Point3d();
    Point3d& operator=(const Point3d&);
    
    virtual float z() { return _z; }
protected:
    float _z;
};

传统的“constructor扩充现象”并无用,这是由于virtual base class的“共享性”之故:

//不合法的constructor扩充内容
Point3d* Point3d::Point3d(Point3d *this, float x, float y, float z)
{
    this->Point::Point(x, y);
    this->_vptr_Point3d = _vtbl_Point3d;
    this->_vptr_Point3d_Point = _vtbl_Point3d_Point;
    this->_z = rhs._z;
    return this;
}

试想下面三种类派生状况:

class Vertex : virtual public Point{ ... }
class Vertex3d : public Point3d, public Vertex{ ... }
class PVertex : public Vertex3d { ... }

Vertex的constructor必须调用Point的constructor。然而当Point3d和Vertex同为Vertetx3d的subobjects时,它们对Point constructor的调用操做必定不能够发生,取而代之的是,做为一个最底层的class,Vertex3d有责任将Point初始化,而更日后(往下)继承,则由PVertex(再也不是Vertex3d)来负责完成“被共享之Point subobject”的构造。

constructor的函数自己于是必须条件式地测试传进来的参数,而后决定调用或不调用相关的virtual base class constructors,下面就是Point3d的constructor扩充内容:

//在virtual base class状况下的constructor扩充内容
Point3d* Point3d::Point3d(Point3d* this, bool _most_derived,
            float x, float y, float z){

    if(_most_derived != false)
        this->Point::Point(x, y);
        
    this->_vptr_Point3d = _vtbl_Point3d;
    this->vptr_Point3d_Point = _vpbl_Point3d_Point;
    this->_z = rhs._z;
    return this;
}

在更深层次的继承状况下,例如Vertex3d,当调用Point3d和Vertex的constructor时,老是会把_most_derived参数设为flase。因而就压制了两个constructors中对Point constructor的调用操做:

//在virtual base class状况下constructor扩充内容
Vertex3d* Vertex3d::Vertex3d(Vertex3d *this, bool _most_derived,
                float x, float y, float z){
    if(_most_derived != false)
        this->Point::Point(x, y);
        
    //调用上一层base classes
    //设定_most_derived为false
    this->Point3d::Point3d(false, x, y, z);
    this->Vertex::Vertex(false, x, y);
    
    //设定vptrs
    //安插user code
    return this;
}

这样的策略得以保证语意的正确无误。如:当咱们定义

Point3d origin;

时,Point3d constructor能够正确调用其Point virtual base class subobject。而当咱们定义:

Vertex3d cv;

时,Vertex3d constructor正确调用Point constructor。Point3d和Vertex的constructors会作每一件该作的事情——对Point的调用操做除外。

“virtual base class constructors的被调用”有着明确的定义:只有当一个完整的class object被定义出来时,它才会被调用;若是object只是某个完整object的subject,它就不会被调用

vptr初始化语意学(The Semantics of the vptr Initialization)

当咱们定义一个PVertex object时,constructors的调用顺序是:

Point(x, y);
Point(x, y, z);
Vertex(x, y, z);
Vertex3d(x, y, z);
PVertex(x, y, z);

假设这个继承体系中的每个class都定义了一个virtual function size(),该函数赋值传回class的大小。咱们写:

PVertex pv;
Point3d p3d;

Point *pt = &pv;

那么这个调用操做:

pt->size();

将传回PVertex的大小,而:

pt = &p3d;
pt->size();

将传回Point3d的大小。

C++ 语言规则告诉咱们,在Point3d constructor中调用的size()函数,必须被决议为Point3d::size()而不是PVertex::size()。更通常地,在一个class(本例为Point3d)的constructor(和destructor)中,经由构造中的对象(本例为PVertex)来调用一个virtual function,其函数实例应该是在此class(本例为Point3d)中有做用的那个。因为各个constructors的调用顺序,上述状况是必要的。

Constructors的调用顺序是:由根源而末端(bottom up)、由内而外(inside out)。当base class constructor执行时,derived实例尚未被构造起来。在PVertex constructor执行完毕以前,PVertex并非一个完整的对象:Point3d constructor执行以后,只有Point3d subobject构造完毕。

若是调用操做限制必须在constructor(或destructor)中直接调用,那么答案十分明显:将每个调用操做以静态方式决议之,千万不要用到虚拟机制。

vptr 初始化操做应该如何处理? vptr初始化操做在base class constructors调用操做以后,可是在程序员供应的代码或是“memeber initialization list中所列的members初始化操做”以前。

令每个base class constructor设定其对象的vptr,使它指向相关的virtual table以后,构造中的对象就能够严格而正确地变成“构造过程所幻化出来的每个class”的对象。也就是说,一个PVertex对象会先造成一个Point对象、一个Point3d对象、一个Vertex对象、一个Vertex3d对象,而后才成为一个PVeretex对象。在每个base class constructors中,对象能够与constructors's class 的完整对象做比较。对于对象而言,“个体发生学”概况了“系统发生学”。constructor的执行算法一般以下:

  1. 在derived class constructor中,“全部virtual base classes”及“上一层base class”的constructors会被调用
  2. 上述完成以后,对象的vptrs被初始化,指向相关的virtual tables
  3. 若是有member initialization list的话,将在constructor体内扩展开来。这必须在vptr被设定以后才作,以避免有一个virtual member function被调用。
  4. 最后,执行程序员所提供的代码

例如:已知下面这个由程序员定义的PVertex constructor:

PVertex::PVertex(float x, float y, float z)
    : _next(0), Vertex3d(x, y, z), Point(x, y)
{
    if(spyOn){
        cerr << "Within PVertex::PVertex()"
             << "size: " << size() << endl;
    }
}

它可能被扩展为:

//PVertex constructor的扩展结果
PVertex* PVertex::PVertex(PVertex *this, bool _most_derived,
            float x, float y, float z){
    //条件式调用virtual base constructor
    if(_most_derived != false)
        this->Point::Point(x, y);
    
    //无条件地调用上一层base
    this->Vertex3d::Vertex3d(x, y, z);
    
    //将相关的vptr初始化
    this->_vptr_PVertex = _vtbl_PVertex;
    this->_vptr_Point_PVertex = _vtbl_Point_PVertex;
    
    //程序员缩写代码
    if(spyOn){
        cerr << "Within PVertex::PVertex()"
                Point3d::Point3d(),
             << "size: " 
             << (*this->_vptr_PVertex[3].faddr)(this) 
             << endl;
    }
    
    //传回被构造的对象
    return this;
}

下面是vptr必须被设定的两种状况:

  1. 当一个完整的对象被构造起来时,若是咱们声明一个Point对象,Point constructor必须设定其vptr。
  2. 当一个subobject constructor调用了一个virtual function(无论是直接调用仍是间接调用时)。

若是咱们声明一个PVertex对象,而后因为咱们对其base class constructors的最新定义,其vptr将再也不须要在每个base class constructors中被设定。解决之道是把constructor分裂为一个完整的object实体和一个subobject实体。在subobject实体中,vptr的设定能够省略(若是能够的话)。

对象复制语意学(Object Copy Semantics)

一个class对于默认的copy assignment operator,在如下状况,不会表现出bitwise copy语意:

  1. 当class内含一个member object,而其class有一个copy assignment operator时
  2. 当一个class的base class有一个copy assignment operator时
  3. 当一个class声明了任何virtual functions(咱们必定不要拷贝右端class object的vptr地址,由于它多是一个derived class object)时
  4. 当class继承自一个virtual base class(不论base class有没有copy operator)时

C++ Standard上说copy assignment operators并不表示bitwist copy semantics是nontrival。实际上,只有nontrivial instances才会被合成出来

对于Point class定义以下:

class Point{
public:
    Point(float x = 0.0, float y = 0.0);
    //... 没有virtual function
protected:
    float _x, _y;
};

当有以下赋值(assign)操做:

Point a, b;
a = b;

由bitwise copy完成,把Point b拷贝到Point a,其间并无copy assignment operator被调用。从语意或效率上考虑,这都是咱们所须要的,注意,咱们仍是可能提供一个copy constructor,为的是把name return vale(NRV)优化打开,copy constructor的出现不该该让咱们也必定要提供一个copy assignment operator。

如今我要导入一个copy assignment operator,用以说明该opeartor在继承之下的行为:

inline Point& Point::operator=(const Point& p){
    _x = p._x;
    _y = p._y;
    return *this;
}

如今派生一个Point3d class,(请注意是虚拟继承)

class Point3d : virtual public Point{
public:
    Point3d(float x = 0.0, float y = 0.0, float z = 0.0);
    //...
protected:
    float _z;
};

若是咱们没有为Point3d定义一个copy assignment opeartor,编译器就必须合成一个(由于前述的第二项和第四项理由),合成而得的东西可能看起来像这样:

//被合成的copy assignment operator
inline Point3d& Point3d::operator=(Point3d* const this, const Point3d &p){
    //调用base class的函数实体
    this->Point::operator=(p);
    
    //memberwise copy the derived class members
    _z = p._z;
    return *this;
}

下面是个Vertex copy operator,其中Vertex也是虚拟继承自Point:

//class Vertex : virtual public Point
inline Vertex& Vertex::operator=(const Vertex& v){
    this->Point::operator=(v);
    _next = v._next;
    return *this;
}

这部分太难了,摸了半天没摸清楚,等下次再啃吧。

析构语义学(Semantics of Destruction)

若是class没有定义destructor,那么只有在class内含的member object(抑或class本身的base class)拥有destructor的状况下,编译器才会自动合成一个出来。不然,destructor被视为不须要,也就不需被合成。例如,咱们的Point,默认状况下并无被编译器合成出一个destructor——甚至虽然它拥有一个virtual function:

class Point{
public:
    Point(float x = 0.0, float y = 0.0);
    Point(const Point&);
    virtual float z();
private:
    float _x, _y;
};

相似的道理,若是咱们把两个Point对象组合成一个Line class:

class Line{
public:
    Line(const Point&, const Point&);
    //...
    virtual draw();
    //...
protected:
    Point _begin, _end;    
};

Line也不会拥有一个被合成出来的destructor,由于Point并无destructor。

为了以为class是否须要一个程序层面的destructor(或是constructor),请你想一想一个class object的生命在哪里结束(或开始)?须要什么样的操做才能保证对象的完整?这是你写程序时比较须要了解的(或是你的class使用者比较须要了解的)。这也是constructor和destructor何时起做用的关键。举个例子,已知:

{
    Point pt;
    Point *p = new Point3d;
    foo(&pt, p);
    ...
    delete p;
}

咱们看到,pt和p在做为foo()函数的参数以前,都必须先初始化为某些坐标值,这时候须要一个constructor,不然使用者必须明确的提供坐标值。通常而言,class的使用者没有办法检验一个local变量和heap变量以知道它们是否被初始化。把constructor想象为程序的一个额外负担是错误的,由于它们的工做有其必要性。若是没有它们,抽象化(abstraction)的使用就会有错误的倾向。

一个由程序员定义的destructor被扩展的方式相似constructors被扩展的方式,但顺序相反:

  1. destructor的函数本体如今被执行,也就是说vptr会在程序员的代码执行前被重设(reset)
  2. 若是class拥有member class objects。然后者拥有destructors,那么它们会以其声明的顺序的相反顺序被调用
  3. 若是object内含一个vptr,那么首先重设(reset)相关的virtual table
  4. 若是有任何直接的(上一层)nonvirtual base classes拥有destructors,它们会以其声明顺序的相反顺序被调用
  5. 若是有任何virtual base classes拥有destructor,而目前讨论的这个class是最尾端(most-derived)的class,那么它们会以其原来的构造顺序的相反顺序被调用

就像constructor同样,目前对于destructor的一种最佳实现策略就是维护两份destructor实体:

  1. 一个complete object实体,老是设定好vptr(s),并调用virtual base class destructors
  2. 一个base class subobject实体;除非在destructor函数中调用一个virtual function,不然它毫不会调用virtual base class destructors并设定vptr。

一个object的生命结束于其destructor开始执行之时。因为每个base class constructor都轮番被调用,因此derived object实际上变成了一个完整的object。例如一个PVertex对象归还其内存空间以前,会依次变成一个Vertex3d对象、一个Vertex对象、一个Point3d对象,最后成为一个Point对象。当咱们在destructor中调用member functiions时,对象的蜕变会由于vptr的从新设定(在每个destructor中,在程序员所供应的码执行以前)而受到影响。

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