Flutter 1.17 对比上一个稳定版本,更可能是带来了性能上的提高,其中一个关键的优化点就是 Navigator
的内部逻辑,本篇将带你解密 Navigator
从 1.12 到 1.17 的变化,并介绍 Flutter 1.17 上究竟优化了哪些性能。html
在 1.17 版本最让人感兴趣的变更莫过于:“打开新的不透明页面以后,路由里的旧页面不会再触发 build
”。git
虽然以前介绍过 build
方法自己很轻,可是在“不须要”的时候“不执行”明显更符合咱们的预期,而这个优化的 PR 主要体如今 stack.dart
和 overlay.dart
两个文件上。github
stack.dart
文件的修改,只是为了将 RenderStack
的相关逻辑变为共享的静态方法 getIntrinsicDimension
和 layoutPositionedChild
,其实就是共享 Stack
的部分布局能力给 Overlay
。编程
overlay.dart
文件的修改则是此次的灵魂所在。api
事实上咱们经常使用的 Navigator
是一个 StatefulWidget
, 而经常使用的 pop
、push
等方法对应的逻辑都是在 NavigatorState
中,而 NavigatorState
主要是经过 Overlay
来承载路由页面,因此导航页面间的管理逻辑主要在于 Overlay
。数组
Overlay
你们可能用过,在 Flutter 中能够经过 Overlay
来向 MaterialApp
添加全局悬浮控件,这是由于Overlay
是一个相似 Stack
层级控件,可是它能够经过 OverlayEntry
来独立地管理内部控件的展现。bash
好比能够经过 overlayState.insert
插入一个 OverlayEntry
来实现插入一个图层,而OverlayEntry
的 builder
方法会在展现时被调用,从而出现须要的布局效果。ide
var overlayState = Overlay.of(context);
var _overlayEntry = new OverlayEntry(builder: (context) {
return new Material(
color: Colors.transparent,
child: Container(
child: Text(
"${widget.platform} ${widget.deviceInfo} ${widget.language} ${widget.version}",
style: TextStyle(color: Colors.white, fontSize: 10),
),
),
);
});
overlayState.insert(_overlayEntry);
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在 Navigator
中其实也是使用了 Overlay
实现页面管理,每一个打开的 Route
默认状况下是向 Overlay
插入了两个 OverlayEntry
。布局
为何是两个后面会介绍。性能
而在 Overlay
中, List<OverlayEntry> _entries
的展现逻辑又是经过 _Theatre
来完成的,在 _Theatre
中有 onstage
和 offstage
两个参数,其中:
onstage
是一个 Stack
,用于展现 onstageChildren.reversed.toList(growable: false)
,也就是能够被看到的部分;offstage
是展现 offstageChildren
列表,也就是不能够被看到的部分;return _Theatre(
onstage: Stack(
fit: StackFit.expand,
children: onstageChildren.reversed.toList(growable: false),
),
offstage: offstageChildren,
);
复制代码
简单些说,好比此时有 [A、B、C] 三个页面,那么:
onstage
;offstage
。固然,A、B、C 都是以 OverlayEntry
的方式被插入到 Overlay
中,而 A 、B、C 页面被插入的时候默认都是两个 OverlayEntry
,也就是 [A、B、C] 应该有 6 个 OverlayEntry
。
举个例子,程序在默认启动以后,首先看到的就是 A 页面,这时候能够看到 Overlay
中
_entries
长度是 2,即 Overlay
中的列表总长度为2;onstageChildren
长度是 2,即当前可见的 OverlayEntry
是2;offstageChildren
长度是 0,即没有不可见的 OverlayEntry
;这时候咱们打开 B 页面,能够看到 Overlay
中:
_entries
长度是 4,也就是 Overlay
中多插入了两个 OverlayEntry
;onstageChildren
长度是 4,就是当前可见的 OverlayEntry
是 4 个;offstageChildren
长度是 0,就是当前尚未不可见的 OverlayEntry
。其实这时候 Overlay
处于页面打开中的状态,也就是 A 页面还能够被看到,B 页面正在动画打开的过程。
接着能够看到 Overlay
中的 build
又再次被执行:
_entries
长度仍是 4;onstageChildren
长度变为 2,即当前可见的 OverlayEntry
变成了 2 个;offstageChildren
长度是 1,即当前有了一个不可见 OverlayEntry
。这时候 B 页面其实已经打开完毕,因此 onstageChildren
恢复为 2 的长度,也就是 B 页面对应的那两个 OverlayEntry
;而 A 页面不可见,因此 A 页面被放置到了 offstageChildren
。
为何只把 A 的一个
OverlayEntry
放到offstageChildren
?这个后面会讲到。
接着以下图所示,再打开 C 页面时,能够看到一样经历了这个过程:
_entries
长度变为 6;onstageChildren
长度先是 4 ,以后又变成 2 ,由于打开时有B 和 C 两个页面参与,而打开完成后只剩下一个 C 页面;offstageChildren
长度是 1,以后又变为 2,由于最开始只有 A 不可见,而最后 A 和 B 都不可见;因此能够看到,每次打开一个页面:
_entries
插入两个 OverlayEntry
;onstageChildren
长度是 4 的页面打开过程状态;onstageChildren
长度是 2 的页面打开完成状态,而底部的页面因为不可见因此被加入到 offstageChildren
中;为何每次向 _entries
插入的是两个 OverlayEntry
?
这就和 Route
有关,好比默认 Navigator
打开新的页面须要使用 MaterialPageRoute
,而生成 OverlayEntry
就是在它的基类之一的 ModalRoute
完成。
在 ModalRoute
的 createOverlayEntries
方法中,经过 _buildModalBarrier
和 _buildModalScope
建立了两个 OverlayEntry
,其中:
_buildModalBarrier
建立的通常是蒙层;_buildModalScope
建立的 OverlayEntry
是页面的载体;因此默认打开一个页面,是会存在两个 OverlayEntry
,一个是蒙层一个是页面。
@override
Iterable<OverlayEntry> createOverlayEntries() sync* {
yield _modalBarrier = OverlayEntry(builder: _buildModalBarrier);
yield OverlayEntry(builder: _buildModalScope, maintainState: maintainState);
}
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那么一个页面有两个 OverlayEntry
,可是为何插入到 offstageChildren
中的数量每次都是加 1 而不是加 2?
若是单从逻辑上讲,按照前面 [A、B、C] 三个页面的例子,_entries
里有 6 个 OverlayEntry
, 可是 B、C 页面都不可见了,把 B、C 页面的蒙层也捎带上不就纯属浪费了?
如从代码层面解释,在 _entries
在倒序 for
循环的时候:
entry.opaque
为 ture
时,后续的 OverlayEntry
就进不去 onstageChildren
中;offstageChildren
中只有 entry.maintainState
为 true
才会被添加到队列;@override
Widget build(BuildContext context) {
final List<Widget> onstageChildren = <Widget>[];
final List<Widget> offstageChildren = <Widget>[];
bool onstage = true;
for (int i = _entries.length - 1; i >= 0; i -= 1) {
final OverlayEntry entry = _entries[i];
if (onstage) {
onstageChildren.add(_OverlayEntry(entry));
if (entry.opaque)
onstage = false;
} else if (entry.maintainState) {
offstageChildren.add(TickerMode(enabled: false, child: _OverlayEntry(entry)));
}
}
return _Theatre(
onstage: Stack(
fit: StackFit.expand,
children: onstageChildren.reversed.toList(growable: false),
),
offstage: offstageChildren,
);
}
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而在 OverlayEntry
中:
opaque
表示了 OverlayEntry
是否是“阻塞”了整个 Overlay
,也就是不透明的彻底覆盖。maintainState
表示这个 OverlayEntry
必须被添加到 _Theatre
中。因此能够看到,当页面彻底打开以后,在最前面的两个 OverlayEntry
:
OverlayEntry
的 opaque
会被设置为 true,这样后面的 OverlayEntry
就不会进入到 onstageChildren
,也就是不显示;OverlayEntry
的 maintainState
会是 true
,这样不可见的时候也会进入到 offstageChildren
里;那么 opaque
是在哪里被设置的?
关于 opaque
的设置过程以下所示,在 MaterialPageRoute
的另外一个基类 TransitionRoute
中,能够看到一开始蒙层的 opaque
会被设置为 false
,以后在 completed
会被设置为 opaque
,而 opaque
参数在 PageRoute
里就是 @override bool get opaque => true;
在
PopupRoute
中opaque
就是false
,由于PopupRoute
通常是有透明的背景,须要和上一个页面一块儿混合展现。
void _handleStatusChanged(AnimationStatus status) {
switch (status) {
case AnimationStatus.completed:
if (overlayEntries.isNotEmpty)
overlayEntries.first.opaque = opaque;
break;
case AnimationStatus.forward:
case AnimationStatus.reverse:
if (overlayEntries.isNotEmpty)
overlayEntries.first.opaque = false;
break;
case AnimationStatus.dismissed:
if (!isActive) {
navigator.finalizeRoute(this);
assert(overlayEntries.isEmpty);
}
break;
}
changedInternalState();
}
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到这里咱们就理清了页面打开时 Overlay
的工做逻辑,默认状况下:
OverlayEntry
到 Overlay
;onstageChildren
是 4 个,由于此时两个页面在混合显示;onstageChildren
是 2,由于蒙层的 opaque
被设置为 ture
,后面的页面再也不是可见;maintainState
为 true
的 OverlayEntry
在不可见后会进入到 offstageChildren
;额外介绍下,路由被插入的位置会和
route.install
时传入的OverlayEntry
有关,好比:push
传入的是_history
(页面路由堆栈)的 last 。
那为何在 1.17 以前,打开新的页面时旧的页面会被执行 build
? 这里面其实主要有两个点:
OverlayEntry
都有一个 GlobalKey<_OverlayEntryState>
用户表示页面的惟一;OverlayEntry
在 _Theatre
中会有从 onstage
到 offstage
的过程;由于 OverlayEntry
在 Overlay
内部是会被转化为 _OverlayEntry
进行工做,而 OverlayEntry
里面的 GlobalKey
天然也就用在了 _OverlayEntry
上,而当 Widget
使用了 GlobalKey
,那么其对应的 Element
就会是 "Global" 的。
在 Element
执行 inflateWidget
方法时,会判断若是 Key
值是 GlobalKey
,就会调用 _retakeInactiveElement
方法返回“已存在”的 Element
对象,从而让 Element
被“复用”到其它位置,而这个过程 Element
会从本来的 parent
那里被移除,而后添加到新的 parent
上。
这个过程就会触发 Element
的 update
,而 _OverlayEntry
自己是一个 StatefulWidget
,因此对应的 StatefulElement
的 update
就会触发 rebuild
。
那在 1.17 上,为了避免出现每次打开页面后还 rebuild
旧页面的状况,这里取消了 _Theatre
的 onstage
和 offstage
,替换为 skipCount
和 children
参数。
而且 _Theatre
从 RenderObjectWidget
变为了 MultiChildRenderObjectWidget
,而后在 _RenderTheatre
中复用了 RenderStack
共享的布局能力。
@override
Widget build(BuildContext context) {
// This list is filled backwards and then reversed below before
// it is added to the tree.
final List<Widget> children = <Widget>[];
bool onstage = true;
int onstageCount = 0;
for (int i = _entries.length - 1; i >= 0; i -= 1) {
final OverlayEntry entry = _entries[i];
if (onstage) {
onstageCount += 1;
children.add(_OverlayEntryWidget(
key: entry._key,
entry: entry,
));
if (entry.opaque)
onstage = false;
} else if (entry.maintainState) {
children.add(_OverlayEntryWidget(
key: entry._key,
entry: entry,
tickerEnabled: false,
));
}
}
return _Theatre(
skipCount: children.length - onstageCount,
children: children.reversed.toList(growable: false),
);
}
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这时候等于 Overlay
中全部的 _entries
都处理到一个 MultiChildRenderObjectWidget
中,也就是同在一个 Element
中,而不是以前控件须要在 onstage
的 Stack
和 offstage
列表下来回切换。
在新的 _Theatre
将两个数组合并成一个 children
数组,而后将 onstageCount
以外的部分设置为 skipCount
,在布局时获取 _firstOnstageChild
进行布局,而当 children
发生改变时,触发的是 MultiChildRenderObjectElement
的 insertChildRenderObject
,而不会去“干扰”到以前的页面,因此不会产生上一个页面的 rebuild
。
RenderBox get _firstOnstageChild {
if (skipCount == super.childCount) {
return null;
}
RenderBox child = super.firstChild;
for (int toSkip = skipCount; toSkip > 0; toSkip--) {
final StackParentData childParentData = child.parentData as StackParentData;
child = childParentData.nextSibling;
assert(child != null);
}
return child;
}
RenderBox get _lastOnstageChild => skipCount == super.childCount ? null : lastChild;
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最后以下图所示,在打开页面后,children
会经历从 4 到 3 的变化,而 onstageCount
也会从 4 变为 2,也印证了页面打开过程和关闭以后的逻辑其实并没发生本质的变化。
从结果上看,这个改动确实对性能产生了不错的提高。固然,这个改进主要是在不透明的页面之间生效,若是是透明的页面效果好比 PopModal
之类的,那仍是须要 rebuild
一下。
Metal
是 iOS 上相似于 OpenGL ES
的底层图形编程接口,能够在 iOS 设备上经过 api 直接操做 GPU 。
而 1.17 开始,Flutter 在 iOS 上对于支持 Metal
的设备将使用 Metal
进行渲染,因此官方提供的数据上看,这样能够提升 50% 的性能。更多可见:github.com/flutter/flu…
Android 上也因为 Dart VM 的优化,体积能够降低大约 18.5% 的大小。
1.17对于加载大量图片的处理进行了优化,在快速滑动的过程当中能够获得更好的性能提高(经过延时清理 IO Thread 的 Context),这样理论上能够在本来基础上节省出 70% 的内存。
好了,这一期想聊的聊完了,最后容我“厚颜无耻”地推广下鄙人最近刚刚上架的新书 《Flutter 开发实战详解》,感兴趣的小伙伴能够经过如下地址了解: