Cyclone2D编辑器(通用版本) 使用手册

Cyclone编辑器使用手册编辑器

Andrew Fan 2011.6.9函数

1、动画图片管理
image006

1.1添加:
点击“添加”按钮,打开导入图片窗口,选择相应的PNG图片导入,图片将被拷贝在与工程目录平行的“imgs”文件夹下面。当下次启动,图片丢失时,将提示用户丢失。
1.2更新:
若是用户在编辑的过程当中,在“imgs”文件夹下面对文件进行了替换更新,则此时点击“更新图片”能够将最新的图片载入内存。
1.3 重命名:工具

可对当前所选图片进行重命名。优化

1.4删除图片:
在左边的列表中选择相应的图片,点击“删除”则能够将图片删除,若是图片被引用次数不为0,则不能删除,此时应先删除引用了此图片的全部切片方可执行删除。
1.5 上移:动画

可以使当前所选图片在列表里的位置上移一位网站

1.6 下移:.net

可以使当前所选图片在列表里的位置下移一位设计

1.7 正序排列:对象

使图片列表按字母正序和数字由小到大排列排序

1.8 逆序排列:

使图片列表按字母逆序和数字由大到小排列

1.9 引用检查:

可查看当前所选图片被引用详细信息

1.10 置顶/置底:

使当前所选图片在列表里的位置到达顶部/底部

1.11 设置调色板映射表:

给当前所选图片加上调色板映射表文件

1.12设置半透明混合图:

给当前所选图片加上alpha图片

2、基础切片编辑
image012

2.1新建基础切片:

在右边的切片编辑区的原始图片区域双击。切片的类型能够是图片或者矩形填充。
2.2编辑基础切片:
在右边的切片编辑区域中,分为两种状态:
(1).即当光标呈手形时的拖动状态:
在此状态下能够拖动画布移动。
(2).当光标呈非手形时的编辑模式状态:

在切片的边缘移动鼠标时,鼠标将出现变形状态,此时单击左键拖动,能够改变切片的边框,或者单击切片区域内部,能够总体移动切片。还能够用方向键进行单个像素的精确拖动定位切片位置。此时调整的值将同步反应在下方的属性显示区域,一样的,能够修改属性值来调整切片的属性。注意,当须要切换图片但不修改当前切片时,必定要不能让某个切片拥有焦点,不然将改变其指向的图片。只要鼠标单击空白区域,将焦点置空便可。
2.3删除基础切片:
当某个切片被选中时,按下“Delete”键便可删除。(注意,被引用次数不为0的切片不能被删除,若是想删除先要在基础帧中删除相应的引用。)
2.5辅助操做:
在右边的编辑区域中,使用滚轮键能够缩放画布,或者点击上方的缩放图标,分别进行“放大”,“缩小”,“复位”。
2.6注意事项:
(1). 虽然如今已经改为short存储,并采用自动排样,能够随便设置数值。可是仍然建议切片剪切区域的全部数值,包括X、Y、W、H都设置于0-255,即闭区间[0,255],若是须要大的剪切区域,如整屏或者半屏,能够分红两次裁减后拼合。
(2).为了方便起见,在J2Me平台上,全部图片都应限制在256*256之内。智能机平台能够不用考虑。

3、动画编辑

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3.1单元列表操做:
3.1.1添加单元:
在单元列表中选中一个单元,右键单击空白处,选择“添加单元”选项,能够新建一个和当前选中单元同级的单元,并能够输入相应的名称。
3.1.2添加子单元:

在单元列表中选中一个单元,右键单击空白处,选择“添加子单元”选项,能够新建一个当前选中单元的子单元,并能够输入相应的名称。低级单元(动做)不适用。

3.1.3克隆单元:
在单元列表中选中一个单元,右键单击空白处,选择“克隆单元”选项,则会复制此单元的一个副本。顶级单元(文件夹)不适用。
3.1.4上下移动单元:
在单元列表中选中一个单元,右键单击,选择“上移”或者“下移”选项,则会在列表中移动所选中的单元的位置。或者使用快捷键CTRl+上/下方向键。
3.1.5删除:
在单元列表中选中一个单元,选择“删除”选项或者按下“Delete”键,则会弹出是否删除的询问对话框。
3.1.6重命名单元:
在单元列表中选中一个单元,右键单击,选择“重命名单元”选项,则会弹出修更名称对话框。
3.1.7合并到:

在单元列表中选中一个中级单元(角色),右键单击,选择“合并到”选项中的任意角色,便可使当前角色与选中角色合并

3.2基础帧文件夹列表操做:
3.2.1.新建文件夹:
有两种方式能够新建文件夹,在基础帧文件夹列表中右键单击空白处,选择“添加单元”选项,或双击列表空白区域,能够新建一个文件夹。
3.2.2.克隆文件夹:
在基础帧文件夹列表中选中一个文件夹,右键单击空白处,选择“克隆单元”选项,则会复制此文件夹的一个副本。
3.2.3.上下移动文件夹:
在基础帧文件夹列表中选中一个文件夹,右键单击空白处,选择“上移”或者“下移”选项,则会在列表中移动所选中的文件夹的位置。或者使用快捷键ctrl+上/下方向键。
3.2.4删除文件夹:
在基础帧文件夹列表中选中一个文件夹,右键单击空白处,选择“删除”选项或者按下“Delete”键,则会弹出是否删除的询问对话框。注意:禁止删除非空文件夹,也就说说在删除文件夹以前必须删除其包含的基础帧。而在删除此基础帧以前必须删除全部引用了此基础帧的动做帧。
3.2.5重命名文件夹:
在基础帧文件夹列表中选中一个文件夹,右键单击空白处,选择“重命名单元”选项或者左键双击某一文件夹,则会弹出修更名称对话框。
3.3基础帧列表操做
3.3.1添加基础帧:

右键单击基础帧列表,选择“添加基础帧”。

3.3.2使用基础帧:

右键单击某个基础帧,选择“使用基础帧”,可将此基础帧添加到动做帧列表

3.3.3左右移动基础帧

右键单击某个基础帧,选择“左移基础帧”或“右移基础帧”,会在列表中移动当前基础帧的位置,或者使用快捷键ctrl+左/右方向键。

3.3.4删除基础帧:

右键单击某个基础帧,选择“删除基础帧”

3.3.5移动至

右键单击某个基础帧,选择“移动至”,选择相应的基础帧文件夹
3.3.6附加说明
左上角以“№”+数字的形式标志当前基础帧ID。
右上角以“«”+数字形式标志本基础帧被引用的次数。
3.4基础帧编辑区操做
3.4.1新建切片:
点击左边工具栏中的image024,进入动画切片编辑状态,肯定返回后则增长相应的基础切片。
3.4.2编辑切片:
在编辑区域中,分为两种状态:
(1).即当光标呈手形时的拖动状态:
在此状态下能够拖动画布移动,也能够拖动滚动条来进行拖动,还能够用方向键进行单个像素的精确拖动定位画布。
(2).当光标呈非手形时的编辑模式状态:
在此状态下,能够用鼠标左键双击某一切片或者点击按钮左边工具栏中的image025,进入此动画切片的基础编辑状态。
能够用鼠标左键单击选择某一切片,同时按Ctrl能够多选,或者单击空白区域后拖动进行框选动做切片。
选中后能够进行拖动位置,或者用“上下左右”方向键来移动动做切片的位置。也能够按“Delete”或者按左边工具栏中的image026将其删除。
image027image028:水平/垂直反转当前动做切片,多切片翻转时以集合中心进行翻转
image029image030:左/右旋转90度,多切片翻转时以集合中心进行旋转
image031image032:垂直/居中对齐,多切片翻转时以集合中心进行对齐
image033image034:在切片层中向下/上移动本动做切片
image035image036image037image038:向左/右/上/下总体轻移基础帧内的切片

image039:清除当前基础帧文件夹内未使用的帧

3.5分层切片列表区操做
切片层用于显示当前基础帧中全部切片的层次,能够用鼠标单击选择相应的切片,同时按Ctrl能够多选。选择后能够对其进行删除、复制(Ctrl+C)、粘贴(Ctrl+V),注意粘贴的层叠放顺序与选择时的前后顺序相同。
快捷操做:可使用上/下方向键移动光标,Ctrl+上/下方向键在列表中移动某一切片的层次,可使用鼠标滚轮调节以滚动显示。

image005 :点击使当前选中的切片不可见,再次点击为可见

image040 :点击使当前选中的切片为锁定,不可编辑,再次点击解锁

3.6动做帧列表操做
image024[1]新建动做帧(指向焦点关键帧) image041删除动做帧 image042在列表中向右移动当前动做帧
image043在列表中向左移动当前动做帧image044image045水平/垂直翻转当前动做帧
单击当前动做帧表示选中,双击动做帧则关键帧列表自动指向动做帧所引用的基础帧,进入基础帧修改模式,只能修改基础帧,不能修改动做帧,任意被修改的基础帧都将体如今全部的动画帧上。image046image047:顺/逆时针旋转当前动做帧。
3.6.2快捷键:
可使用键盘的左右方向键进行切换动做帧光标,当按下Ctrl并移动左右方向键时,表示在列表中移动当前动做帧。可使用上下方向键调整当前帧的帧延时(重复次数)。
3.6.3附加说明
左上角以“№”+数字的形式标志当前动做帧ID。
右上角以“»”+数字形式标志本动做帧所指向的基础帧ID。
左下角以“×”+数字形式显示当前帧的延时(重复几回)。
当动做帧有翻转或者旋转时,右下角将出现image048image049image050image051image052image053image054中的任意一种标志。

X位移,Y位移,Z位移:用于动画中的动做偏移。

打击方向:暂无,后续添加。
image055image056:可返回到过去进行的操做
3.7
动画预览区操做

3.7.1:

能够经过点击播放和暂停按钮开始动画的播放与暂停
3.7.2缩放和改变帧速率:
能够单击动画预览按钮:image057,而后滚动鼠标滚轮以缩放大小,或者点击放大和缩小按钮调节缩放比例。能够调节帧速调节器控制帧速率。缩放比率和帧间隔时长分别以“X %”和“X ms”的形式显示。
3.7.3动做偏移模式:

勾选此按钮能够看到动画的动做偏移。
3.8属性显示和辅助编辑区
3.8.1:
能够经过勾选“参考线”和“帧信息”控制显示。
3.8.2:
勾选“帧预览比”时,关键帧和动做帧将以缩放的形式按照“预览比”中的比例绘制预览图。
3.10图片/角色/动做的命名规则
为了方便程序操做,全部的命名必须使用英文字母起始的有意义的命名方式,可使用数字,下划线,不得使用空格和其余符号,而且全部名称不得有重复。
图片建议命名方式:HERO.png;
角色命名方式:ACTOR
角色动做命名方式:MOVE
好比一个英雄的命名方式以下:
HERO.png
HERO
MOVE

4、声效/文字编辑与预览
4.1
声效编辑
image058
image059
在声效选项面板中,点击image060按钮时将出现此界面,为当前动做帧设定须要启用的声音。
当帧具备声音以后,会显示图标image061,表示本帧有声音播放。须要删除声效时,点击选项面板中的image062。播放次数默认为1,当须要设定其循环播放时,将此值设定为-1。
4.2文字编辑
image063

当点击侧边栏中的image064时,或者双击已经添加的文字时,将为基础帧添加文字,进入上述界面。单击肯定后,能够在下面的“文字”选项面板上为文字设定颜色,或者设定全部文字大小,全部文字只有一种大小,移植时 能够参考机型具体文字大小设置(手机限制 )。
image065

5、地图编辑:
5.1
主菜单
image072
地图共分6层,其中没必要用到全部图层,从左道右具体每一个图层的做用以下:
(1)、物理标记层:
用于存储地图标记信息,包括碰撞标记、AI路径、道具特殊标记等等,策划人员对于物理层标记的含义要本身理清思路后以文档的形式交于程序。使用“物理元素”容器。
(2)、底层地形层:
用于存放地图最底层的图形块,在地图上表现时,先以地图背景颜色填充,而后绘制底层地形单元,单元为空则单单填充地图背景颜色。使用“图形元素”容器。
(3)、融合地形层:
用于存放地图底层的图形块,一般以镂空图块表现融合边缘,在地图上表现时,直接绘制底层地形单元,单元为空则不绘制。使用“图形元素”容器。
(4)、对象地形层:
用于存放地图中间层的地面对象,一般以没有动画帧变化的静态对象来表现多变的地面层,在地图上表现时,跟随地形一块儿绘制在地面缓冲上,单元为空则不绘制。使用“角色原型”容器。
(5)、无关对象层:
用于存放地图次顶层的遮罩对象,一般以动画帧变化的动态对象来表现多变的修饰物体,只有简单的动做变化或者简单的运行逻辑,不跟随复杂的事件触发,在地图上表现时,跟随人物一块儿进入排序和临时绘制,单元为空则不绘制。使用“角色原型”容器。
(6)、角色事件层:
用于存放地图顶层的角色对象,一般表明游戏中的主要人物,跟随复杂的事件触发,在地图上表现时,以排序方式临时绘制,单元为空则不绘制。使用“角色原型”容器。
5.2地图单元容器
image073
(1)、物理元素容器:
能够经过image074增长单个物理元素,经过此新建窗口设定其标记编号和标记颜色,标记编号不能跟其它物理元素重复,标记颜色只用于辅助标记。
image075
当建立完成之后能够经过双击单元或者单击按钮image076更改属性。
image077
当开始时,物理元素容器中没有任何单元时,可使用image078来一次性建立多个物理元素。
数目为此按钮右方的数字框中的数字。
(2)、图形元素容器:
image079
地图中开始时只有一种地图风格“默认风格”,美术人员须根据不一样的关卡对地形的要求创建若干地形风格,每种风格存储一种地形。每一个关卡只能对应一种地形风格,其余风格元素不能使用。
能够经过使用image080来增长、删除、重命名地图风格,可是必须保证至少一种地形风格,即不容许删除最后一种地形风格。
能够经过image081来从地图图片一次性增长若干图形元素,或者经过image082来增长单个图形元素。能够经过image083来复制选中的图形元素,使用image084来移动图形元素的位置和翻转图形元素。Alt+上下左右 做为移动的快捷键,Ctrl+上下左右做为翻转的快捷键。
image085这里显示了当前元素的编号,使用次数和翻转状态。
每种风格只容许<=255个单元,在导出以前可使用image086来检查使用状况是否超标和进行翻转检查[见注意事项]。可使用image087来过滤当前重复使用的图形单元。
(3)、角色原型容器:
image088

能够经过使用image080[1]来增长、删除、重命名角色原型文件夹,可是必须保证至少一种角色原型,即不容许删除最后一种角色原型。
当容器中没有角色原型时,可使用image089一次性建立至关于动画中的角色一一对应得角色原型。当动画的中角色原型有所改变时,可使用image090来刷新显示。可使用image087[1]来过滤当前重复使用的角色原型单元。

能够经过双击单元或者单击按钮image076[1]配置当前所选角色原型属性。

能够经过image083[1]来复制选中的角色原型

5.3地图列表容器
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可使用右键菜单或者双击来新建一个地图关卡单元
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地砖尺寸表明地图方格单元的大小,通常为16×1六、24×2四、32×32等,
地图尺寸表明横向和纵向的地砖个数。
能够在此设定地图的名称,视角类型(目前只有正视角可用),风格类型(参见图形元素容器)和背景颜色。图层导出选项决定导出数据中将要包含的地图层,不被包含者能够编辑,可是不会被导出。
可使用右键菜单或者双击关卡条目来进入以上属性的编辑状态,风格为新建时选定,不可编辑。

6、数据导出
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左边为动画导出时选项,右边为地图导出时设置。
动画图片优化:

直接导出切块和图片不作任何变更。
对于多切块和图片的时候,选择排版优化至关重要,此时会根据所使用的切片自行从新排列,以最小面积为原则,此步骤用于减小内存消耗。

切割优化是把小切块变成一张张图片(暂未实现)。

地图图片优化:

直接导出同上。

线形优化就是把图形元素中的图片排列成一条线。

线形优化就是把图形元素中的图片排列尽量的排列成方形。

以上根据特殊的机型进行相应的选择。

动画附加数据:
若是在动做帧中使用到声音,能够勾选“动做帧声音加载”,程序无须处理,将自行根据动画帧的切换播放声音。
其它选项:略

7、游戏属性数值设计(待完善)

8、函数自定义与脚本编辑(待完善)

请访问官方网站http://www.cyclone2d.com 以得到更多最新信息

Cyclone引擎交流①群 154940557

在安装Cyclone2D以后,安装目录也会存在此使用手册的PDF版本。

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