咱们以前全部的绘图工做都是直接使用基本绘图函数来绘制的, 这样写出来的代码容易理解, 不过这些代码基本都是由 CPU
来执行的, 没怎么发挥出 GPU
的做用, 实际上如今的移动设备都有着功能不弱的 GPU
(通常都支持 OpenGL ES 2.0/3.0
), 本章的目标就是把咱们游戏中绘图相关的大部分工做都转移到 GPU
上, 这样既能够解决咱们代码目前存在的一些小问题, 同时也会带来不少额外好处:html
纹理贴图
来使用各类中文字体(Codea
不支持中文字体);shader
来本身编写各类图形特效.在 Codea
里使用 GPU
的方法就是用 mesh
和 shader
来绘图, 而 mesh
自己就是一种内置 shader
. 还有一个很吸引人的地方就是: 使用 mesh
后续能够很容易地把咱们的 2D
游戏改写为 3D
游戏, 这也是咱们这个游戏的一个尝试: 玩家能够自由地在 2D
和 3D
之间转换.编程
基于以上种种理由, 咱们后续会把游戏中大部分图形绘制工做都放到 GPU
上, CPU
只负责处理耗费资源不多的菜单选项等 UI
绘制.框架
本章先简单介绍一下 Codea
中的 mesh
和 shader
, 接着按照从易到难的顺序, 依次把 帧动画类
, 地图类
和 状态类
改写为用 GPU
绘制(也就是用 mesh
绘制)函数
这部份内容稍微深刻一些, 须要读者对
OpenGL ES 2.0
中的坐标系统有一点了解, 另外对于着色器语言shader language
也要有必定了解, 这样读起来不会太吃力, 不过没有这方面背景也没关系, 多读几遍, 上机跑几遍例程, 再本身胡乱修改修改看看是什么效果, 这么折腾一番也差很少会了.性能
由于一方面本章内容稍微难一些, 另外一方面本章的篇幅也比较长, 所以本章将拆分为两个或者三个子章节.字体
mesh
是 Codea
中的一个用来绘图的类, 用来实现一些高级绘图, 用法也简单, 先新建一个 mesh
实例, 接着设置它的各项属性, 诸如设置顶点 m.vertices
, 设置纹理贴图 m.texture
, 设置纹理坐标 m.texCoords
, 设置着色器 m.shader= shader(...)
等等, 最后就是用它的 draw()
方法来绘制, 若是有触摸事件须要处理, 那就写一下它的 touched(touch)
函数, 最简单例程以下:动画
function setup() m = mesh() mi = m:addRect(x, y, WIDTH/10, HEIGHT/10) m.texture = readImage("Documents:catRunning") m.shader = shader(shaders["sprites"].vs,shaders["sprites"].fs) m:setRectTex(mi, s, t, w,h) end function draw() m:draw() end
shader
是 OpenGL
中的概念, 咱们在移动设备上使用的 OpenGL
版本是 OpenGL ES 2.0/3.0
, shader
是其中的着色器, 用于在管线渲染的两个环节经过用户的自定义编程实行人工干预, 这两个环节一个是 顶点着色-vertex
, 一个是 片断(像素)着色-fragment
, 也就是说实际上它就是针对 vertex
和 fragment
的两段程序, 它的最简单例程以下:lua
shaders = { sprites = { vs=[[ //--------vertex shader--------- attribute vec4 position; attribute vec4 color; attribute vec2 texCoord; varying vec2 vTexCoord; varying vec4 vColor; uniform mat4 modelViewProjection; void main() { vColor = color; vTexCoord = texCoord; gl_Position = modelViewProjection * position; } ]], fs=[[ //---------Fragment shader------------ //Default precision qualifier precision highp float; varying vec2 vTexCoord; varying vec4 vColor; // 纹理贴图 uniform sampler2D texture; void main() { // 取得像素点的纹理采样 lowp vec4 col = texture2D( texture, vTexCoord ) * vColor; gl_FragColor = col; } ]]} }
为方便调用,咱们把它们写在两段字符串中, 而后放到一个表里..net
Codea
中的 mesh
和 shader
能够到官网查看手册, 或者看看 Codea App
的内置手册(中文版), 还算全面.code
大体介绍了 mesh
和 shader
以后, 就要开始咱们的改写工做了, 先从 帧动画类开始
.
仔细分析以后, 发现用 mesh
去实现帧动画, 简直是最合适不过了, 只要充分利用好它的纹理贴图和纹理坐标属性, 就能够很方便地从一张大图上取得一幅幅小图, 并且动画显示速度控制也很好写, 咱们先用 mesh
建立一个矩形, 把整副帧动画素材图做为它的纹理贴图, 这样咱们就能够经过设置不一样的纹理坐标来取得不一样的子帧, 并且它的纹理坐标的参数特别适合描述子帧: 左下角 x
, 左下角 y
, 宽度
, 高度
, 注意, 纹理坐标的范围是 [0,1]
.
下面看看代码:
function setup() ... -- 新建一个矩形, 保存它的标识索引 mi mi = m:addRect(self.x, self.y,WIDTH/10,HEIGHT/10) -- 把整副帧动画素材设置为纹理贴图 m.texture = readImage("Documents:catRunning") -- 计算出各子帧的纹理坐标存入表中 coords = {{0,3/4,1/2,1/4}, {1/2,3/4,1/2,1/4}, {0,2/4,1/2,1/4}, {1/2,2/4,1/2,1/4}, {0,1/4,1/2,1/4}, {1/2,1/4,1/2,1/4}, {0,0,1/2,1/4}, {1/2,0,1/2,1/4}} -- 把第一幅子帧设置为它的纹理坐标 m:setRectTex(mi, self.coords[1][1], self.coords[1][2] ,self.coords[1][3], self.coords[1][4]) ... end
由于咱们这幅素材图分 2
列, 4
行, 共有 8
副子帧, 第一幅子帧在左上角, 因此第一幅子帧对应的纹理坐标就是 {0, 3/4, 1/2, 1/4}
, 其他以此类推, 咱们把全部子帧的纹理坐标按显示顺序依次存放在一个表中, 后续能够方便地过递增索引来循环显示.
先在 setup()
中设置好 time
和 speed
的值, 接着在 draw()
中能够经过这段代码来控制每帧的显示时间:
function draw() ... -- 若是停留时长超过 speed,则使用下一帧 if os.clock() - time >= speed then i = i + 1 time = os.clock() end ... end
咱们通常用帧动画来表现玩家控制的角色, 须要移动它的显示位置, 能够在 draw()
中用这条语句实现:
-- 根据 x, y 从新设置显示位置 m:setRect(mi, x, y, w, h)
目前咱们的代码须要每副子帧的尺寸同样大, 若是子帧尺寸不同大的话, 就须要作一个转换, 咱们决定让属性纹理坐标表仍然使用真实坐标, 新增一个类方法来把它转换成范围为 [0,1]
的表, 以下:
-- 原始输入为形如的表: pos = {{0,0,110,120},{110,0,70,120},{180,0,70,120},{250,0,70,120}, {320,0,105,120},{423,0,80,120},{500,0,70,120},{570,0,70,120}} -- 把绝对坐标值转换为相对坐标值 function convert(coords) local w, h = m.texture.width, m.texture.height local n = #coords for i = 1, n do coords[i][1], coords[i][2] = coords[i][1]/w, coords[i][2]/h coords[i][3], coords[i][4] = coords[i][3]/w, coords[i][4]/h end end
如今还有一个问题, 就是当角色先向右移动, 而后改成向左移动时, 角色的脸仍然朝向右边, 看起来就像是倒着走同样, 由于咱们的帧动画素材中橘色就是脸朝右的, 该怎么办呢? 有种办法是作多个方向的帧动画素材, 好比向左, 向右, 向前, 向后, 这貌似是通用的解决方案, 不过咱们这里有一种办法能够经过 shader
实现左右镜像翻转, 而后根据移动方向来决定是否调用翻转 shader
.
由于咱们只是左右翻转, 能够这样想象: 在图像中心垂直画一条中线, 把中线左边的点翻到中线右边, 把中线右边的点翻到中线左边, 也就是每一个点只改变它的 x
值, 假设一个点原来的坐标为 (x, y)
, 翻转后它的坐标就变成了 (1.0-x, y)
, 注意, 此处由于是纹理坐标, 因此该点坐标范围仍然是 [0,1]
, 此次变化只涉及顶点, 因此咱们只须要修改 vertex shader
, 代码以下:
void main() { vColor = color; // vTexCoord = texCoord; vTexCoord = vec2(1.0-texCoord.x, texCoord.y); gl_Position = modelViewProjection * position; }
不过这样处理在每一个子帧的尺寸有差别时会出现显示上的问题, 由于咱们的纹理坐标是手工计算出来的, 它所肯定的子帧不是严格对称的, 解决办法就是给出一个精确左右对称的纹理坐标, 这样弄起来也挺麻烦, 其实最简单的解决办法是把素材处理一下, 让每副子帧的尺寸相同就行了.
在使用 runner
素材时, 由于它的背景是白色, 须要处理成透明, 以前咱们专门写了一个函数 Sprites:deal()
预先对图像作了处理, 如今咱们换一种方式, 直接在 shader
里处理, 也很简单, 就是在用取样函数获得当前像素的颜色时, 看看它是否是白色,如果则使用 shader
内置函数 discard
将其丢弃, 注意, 这里的颜色值必须写成带小数点的形式, 由于它是一个浮点类型, 对应的 fragment shader
代码以下:
// 定义一个用于比较的最小 alpha 值, 由用户自行控制 uniform vec4 maxWhite; void main() { // 取得像素点的纹理采样 lowp vec4 col = texture2D( texture, vTexCoord ) * vColor; if ( col.r > maxWhite.x && col.g > maxWhite.y && col.b > maxWhite.z) discard; else gl_FragColor = col; }
试着执行一下, 发现效果还不错.
发现还有个小问题, 就是修改了 self.w
和 self.h
后, 显示的区域出现了错误, 看了代码, 须要在 Sprites:init()
中修改一下, 修改前为:
self.mi = self.m:addRect(self.x, self.y, self.w, self.h)
修改后为:
self.mi = self.m:addRect(self.x, self.y, w, h)
写成类的完整代码以下:
-- c06.lua --# Shaders -- 用 mesh/shader 实现帧动画,把运算量转移到 GPU 上,可用 shader 实现各类特殊效果 Sprites = class() function Sprites:init() self.m = mesh() self.m.texture = readImage("Documents:catRunning") self.m.shader = shader(shaders["sprites"].vs,shaders["sprites"].fs) self.coords = {{0,3/4,1/2,1/4}, {1/2,3/4,1/2,1/4}, {0,2/4,1/2,1/4}, {1/2,2/4,1/2,1/4}, {0,1/4,1/2,1/4}, {1/2,1/4,1/2,1/4}, {0,0,1/2,1/4}, {1/2,0,1/2,1/4}} self.i = 1 local w,h = self.m.texture.width, self.m.texture.height local ws,hs = WIDTH/w, HEIGHT/h self.x, self.y = w/2, h/2 self.w, self.h = WIDTH/10, HEIGHT/10 self.mi = self.m:addRect(self.x, self.y, self.w, self.h) self.speed = 1/30 self.time = os.clock() end function Sprites:convert() local w, h = self.m.texture.width, self.m.texture.height local n = #self.coords for i = 1, n do self.coords[i][1], self.coords[i][2] = self.coords[i][1]/w, self.coords[i][2]/h self.coords[i][3], self.coords[i][4] = self.coords[i][3]/w, self.coords[i][4]/h end end function Sprites:draw() -- 依次改变贴图坐标,取得不一样的子帧 self.m:setRectTex(self.mi, self.coords[(self.i-1)%8+1][1], self.coords[(self.i-1)%8+1][2], self.coords[(self.i-1)%8+1][3], self.coords[(self.i-1)%8+1][4]) -- 根据 self.x, self.y 从新设置显示位置 self.m:setRect(self.mi, self.x, self.y, self.w, self.h) -- 若是停留时长超过 self.speed,则使用下一帧 if os.clock() - self.time >= self.speed then self.i = self.i + 1 self.time = os.clock() end self.m:draw() end function Sprites:touched(touch) self.x, self.y = touch.x, touch.y end -- 游戏主程序框架 function setup() displayMode(OVERLAY) -- 帧动画素材1 img1 = readImage("Documents:runner") pos1 = {{0,0,110,120},{110,0,70,120},{180,0,70,120},{250,0,70,120}, {320,0,105,120},{423,0,80,120},{500,0,70,120},{570,0,70,120}} -- 帧动画素材2 img2 = readImage("Documents:catRunning") local w,h = 1024,1024 pos2 = {{0,h*3/4,w/2,h/4},{w/2,h*3/4,w/2,h/4},{0,h*2/4,w/2,h/4},{0,h*2/4,w/2,h/4}, {0,h*1/4,w/2,h/4},{w/2,h*1/4,w/2,h/4},{0,h*0/4,w/2,h/4},{0,h*0/4,w/2,h/4}} -- 开始初始化帧动画类 myS = Sprites() myS.m.texture = img1 myS.coords = pos1 -- 若纹理坐标为绝对数值, 而非相对数值(即范围在[0,1]之间), 则需将其显式转换为相对数值 myS:convert() -- 使用自定义 shader myS.m.shader = shader(shaders["sprites1"].vs,shaders["sprites1"].fs) -- 设置 maxWhite myS.m.shader.maxWhite = 0.8 -- 设置速度 myS.speed = 1/20 myS.x = 500 end function draw() background(39, 31, 31, 255) -- 绘制 mesh myS:draw() sysInfo() end function touched(touch) myS:touched(touch) end -- 系统信息 function sysInfo() -- 显示FPS和内存使用状况 pushStyle() --fill(0,0,0,105) -- rect(650,740,220,30) fill(255, 255, 255, 255) -- 根据 DeltaTime 计算 fps, 根据 collectgarbage("count") 计算内存占用 local fps = math.floor(1/DeltaTime) local mem = math.floor(collectgarbage("count")) text("FPS: "..fps.." Mem:"..mem.." KB",650,740) popStyle() end -- Shader shaders = { sprites = { vs=[[ // 左右翻转着色器 //--------vertex shader--------- attribute vec4 position; attribute vec4 color; attribute vec2 texCoord; varying vec2 vTexCoord; varying vec4 vColor; uniform mat4 modelViewProjection; void main() { vColor = color; // vTexCoord = texCoord; vTexCoord = vec2(1.0-texCoord.x, texCoord.y); gl_Position = modelViewProjection * position; } ]], fs=[[ //---------Fragment shader------------ //Default precision qualifier precision highp float; varying vec2 vTexCoord; varying vec4 vColor; // 纹理贴图 uniform sampler2D texture; void main() { // 取得像素点的纹理采样 lowp vec4 col = texture2D( texture, vTexCoord ) * vColor; gl_FragColor = col; } ]]}, sprites1 = { vs=[[ // 把白色背景转换为透明着色器 //--------vertex shader--------- attribute vec4 position; attribute vec4 color; attribute vec2 texCoord; varying vec2 vTexCoord; varying vec4 vColor; uniform mat4 modelViewProjection; void main() { vColor = color; vTexCoord = texCoord; gl_Position = modelViewProjection * position; } ]], fs=[[ //---------Fragment shader------------ //Default precision qualifier precision highp float; varying vec2 vTexCoord; varying vec4 vColor; // 纹理贴图 uniform sampler2D texture; // 定义一个用于比较的最小 alpha 值, 由用户自行控制 uniform float maxWhite; void main() { // 取得像素点的纹理采样 lowp vec4 col = texture2D( texture, vTexCoord ) * vColor; if ( col.r > maxWhite.x && col.g > maxWhite.y && col.b > maxWhite.z) discard; else gl_FragColor = col; } ]]} }
回头来看, 就发现用 mesh
改写后的帧动画类既简单又高效. 并且有了 shader
这个大杀器, 咱们能够很是方便地为角色添加各类特效, 上面用过的 镜像
和 去素材白色背景
就是两种比较简单的特效, 咱们在下面介绍几种其余特效.
一些游戏, 好比 魔兽世界
, 在玩家控制的角色死亡时, 会进入灵魂状态, 这时全部的画面所有变为灰色, 咱们也能够在这里写一段 shader
来实现这个效果, 不过咱们打算稍做修改, 只把玩家角色变为灰色, 屏幕上的其他部分都保持原色.
先写一个从彩色到灰度的转换函数, 这个函数要在 fragment shader
中使用:
float intensity(vec4 col) { // 计算像素点的灰度值 return 0.3*col.x + 0.59*col.y + 0.11*col.z; }
而后修改片断着色代码:
void main() { // 取得像素点的纹理采样 lowp vec4 col = texture2D( texture, vTexCoord ) * vColor; col.rgb = vec3(intensity(col)); gl_FragColor = col; }
若是咱们但愿在灰化的同时实现虚化, 也就是让角色变淡, 能够连 alpha
一块儿修改, 这种淡化特效能够用于角色使用了隐匿技能后的显示, 代码以下:
void main() { // 取得像素点的纹理采样 lowp vec4 col = texture2D( texture, vTexCoord ) * vColor; col.rgba = vec4(intensity(col)); gl_FragColor = col; }
效果很不错, 彻底达到了咱们的预约目标.
不少游戏中, 角色若是中毒了, 会在两个地方显示出来, 一个是状态栏, 一个是角色自己, 好比 仙剑奇侠传
中会给角色渲染一层深绿色, 咱们用 shader
实现的话, 只须要把取样获得的像素点颜色乘以一个指定的颜色值(绿色或其余), 该指定颜色可随时间变化而变深, 也能够由于吃了解毒药而逐渐变浅(在咱们的设定里不存在一吃药就变好的状况, 只能慢慢好), 这部分处理能够充分利用 mesh
的一个方法 setRectColor()
来实现, 代码以下:
function setup() ... myS.m:setRectColor(myS.mi, 0, 255,0,255) ...
shader
中只须要把取样点的颜色跟该颜色vColor
相乘便可, 咱们的模板代码就是这样的:
void main() { // 取得像素点的纹理采样 lowp vec4 col = texture2D( texture, vTexCoord ) * vColor; gl_FragColor = col;
因此咱们只须要在 setup()
中设置一下, 而后调用名为 sprites
的 shader
便可.
效果完美, 后面能够根据游戏须要再加一个根据时间流逝绿色变淡或者变深的处理.
角色的其余状态, 例如受伤出血也能够经过相似的方法实现(把 vColor
改成红色便可), 可自行试验.
实际上, 咱们上面实现的几种特效都是比较简单的, 最后咱们来一个复杂点的, 角色升华, 变成光粒子消散在空中, 固然这种特效也能够放在 NPC
身上, 代码以下:
---后续补充
下面列出咱们在这里用于实行各类特性的 shader
代码:
-- Shader shaders = { sprites = { vs=[[ // 左右翻转着色器 //--------vertex shader--------- attribute vec4 position; attribute vec4 color; attribute vec2 texCoord; varying vec2 vTexCoord; varying vec4 vColor; uniform mat4 modelViewProjection; void main() { vColor = color; // vTexCoord = texCoord; vTexCoord = vec2(1.0-texCoord.x, texCoord.y); gl_Position = modelViewProjection * position; } ]], fs=[[ //---------Fragment shader------------ //Default precision qualifier precision highp float; varying vec2 vTexCoord; varying vec4 vColor; // 纹理贴图 uniform sampler2D texture; void main() { // 取得像素点的纹理采样 lowp vec4 col = texture2D( texture, vTexCoord ) * vColor; gl_FragColor = col; } ]]}, sprites1 = { vs=[[ // 把白色背景转换为透明着色器 //--------vertex shader--------- attribute vec4 position; attribute vec4 color; attribute vec2 texCoord; varying vec2 vTexCoord; varying vec4 vColor; uniform mat4 modelViewProjection; void main() { vColor = color; vTexCoord = texCoord; gl_Position = modelViewProjection * position; } ]], fs=[[ //---------Fragment shader------------ //Default precision qualifier precision highp float; varying vec2 vTexCoord; varying vec4 vColor; // 纹理贴图 uniform sampler2D texture; // 定义一个用于比较的最小 alpha 值, 由用户自行控制 uniform vec4 maxWhite; void main() { // 取得像素点的纹理采样 lowp vec4 col = texture2D( texture, vTexCoord ) * vColor; if ( col.r > maxWhite.x && col.g > maxWhite.y && col.b > maxWhite.z) discard; else gl_FragColor = col; } ]]}, sprites2 = { vs=[[ // 局部变灰 //--------vertex shader--------- attribute vec4 position; attribute vec4 color; attribute vec2 texCoord; varying vec2 vTexCoord; varying vec4 vColor; uniform mat4 modelViewProjection; void main() { vColor = color; vTexCoord = texCoord; gl_Position = modelViewProjection * position; } ]], fs=[[ //---------Fragment shader------------ //Default precision qualifier precision highp float; varying vec2 vTexCoord; varying vec4 vColor; // 纹理贴图 uniform sampler2D texture; float intensity(vec4 col) { // 计算像素点的灰度值 return 0.3*col.x + 0.59*col.y + 0.11*col.z; } void main() { // 取得像素点的纹理采样 lowp vec4 col = texture2D( texture, vTexCoord ) * vColor; col.rgba = vec4(intensity(col)); gl_FragColor = col; } ]]} }
使用 mesh
绘图时, 能够选择不加载 shader
, 若是须要自定义修改图像中的某些显示效果, 就要选择加载 shader
了.
关于帧动画类的 GPU
改造暂时就写这么多, 下一节准备说说如何用 mesh
来改写地图类.
从零开始写一个武侠冒险游戏-1-状态原型
从零开始写一个武侠冒险游戏-2-帧动画
从零开始写一个武侠冒险游戏-3-地图生成
从零开始写一个武侠冒险游戏-4-第一次整合
从零开始写一个武侠冒险游戏-5-使用协程
从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提高性能(1)