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1.游戏服务器特征web
游戏服务器端,是一个会长期运行的程序,而且它还要服务于多个不定时,不定点的网络请求。因此这类软件的特色是要很是关注稳定性和性能。这类程序若是须要多个协做来提升承载能力,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还须要考虑如何实现某种程度容灾需求。因为多进程协同工做,也带来了开发的复杂度,这也是须要关注的问题。编程
功能约束,是架构设计决定性因素。基于游戏领域的功能特征,对服务器端系统来讲,有如下几个特殊的需求:缓存
对于游戏数据和玩家数据的存储服务器
对玩家数据进行数据广播和同步网络
把一部分游戏逻辑在服务器上运算,作好验证,防止外挂。架构
针对以上的需求特征,在服务器端,咱们每每会关注对电脑内存和CPU的使用,以求在特定业务代码下,能尽可能知足承载量和响应延迟的需求。最基本的作法就是“空间换时间”,用各类缓存的方式来以求得CPU和内存空间上的平衡。框架
在CPU和内存之上,是另一个约束因素:网卡。网络带宽直接限制了服务器的处理能力,因此游戏服务器架构也一定要考虑这个因素。异步
2.游戏服务器架构要素tcp
对于游戏服务端架构,最重要的三个部分就是,如何使用CPU、内存、网卡的设计:
内存架构:主要决定服务器如何使用内存,以最大化利用服务器端内存来提升承载量,下降服务延迟。
逻辑架构:设计如何使用进程、线程、协程这些对于CPU调度的方案。选择同步、异步等不一样的编程模型,以提升服务器的稳定性和承载量。能够分区分服,也能够采用世界服的方式,将相同功能模块划分到不一样的服务器来处理。
通讯模式:决定使用何种方式通信。基于游戏类型不一样采用不一样的通讯模式,好比http,tcp,udp等。
2.服务器演化进程
(1)卡牌等休闲游戏弱交互游戏
服务器基于游戏类型不一样,所采用的架构也有所不一样,咱们先讲一下简单的模型,采用http通讯模式架构的服务器:
这种服务器架构和咱们经常使用的web服务器架构差很少,也是采用nginx负载集群支持服务器的水平扩展,memcache作缓存。
惟一不一样的地点不一样的在于通讯层须要对协议再加工和加密,通常每一个公司都有本身的一套基于http的协议层框架,不多采用开源框架。
(2)长连接游戏服务器
长连接游戏和弱联网游戏不一样的地方在于,长链接中,玩家是有状态的,服务器能够时时和client交互,数据的传送,不像弱联网通常每次都须要从新建立一个链接,消息传送的频率以及速度上都快于弱联网游戏。