想去游戏公司作游戏,最重要的是什么素养?

  首先,要学会沟通。html

  话说,动过去游戏公司的念头,作游戏,感受很酷。编程

  可是,想一想本身一不会编程、二不会画画……作策划?那好像是两边受气里外不是人出事第一个背锅的角色,想一想也就想一想……不过正好前些天咱们发过一篇讲去日本学游戏的文章,说不定能派上用场。工具

  前段时间看到伽马数据的一个调查,统计国内游戏企业各岗位对人才的职业素养要求,排名最高的是「沟通能力」。学习

  呀,看到这个就有点小激动,原来游戏公司最看重的是沟通能力,那我颇有机会嘛。想当初我不玩主机游戏好多年,本世代游戏一律不知,就凭着沟(hu)通(you)能力进了 VGtime,那如今我岂不是也能靠着沟(hu)通(you)能力进游戏公司?测试

  很遗憾,暂时尚未哪家游戏公司要我。枉我和他们聊天时巧舌如簧、鬼话连篇,作尽舔狗不着痕迹,怎么就没人发现我沟通能力很强呢……动画

  也多是由于这个伽马数据这个调查结果不许确。咱们以前请 VGtime 的网友作了相同选项的投票,结果和伽马数据大不一样,「创造力」「热爱游戏」排在前面,「沟通能力」倒数第三。因此问题大概出在我没创造力,不够热爱游戏。但怎么才能有「创造力」和「热爱游戏」?听起来挺扯淡的。设计

                                                            vgtime 网友对这7项能力重要性的投票结果3d

  我很想知道那些游戏公司的老板是怎么想的,他们招人时看重的是什么。大公司的老板咱没找,找了几家不大的工做室的负责人,具体问题具体分析,他们自身具体的经验和观点,或许能说明更多事情。htm

 

顽皮狗的办公室固然充满了创造力

  Forsaken54 曾经在维塔士参与过一些知名游戏项目,一年前他投资了一间工做室作主机游戏。关于伽马数据报告里几项素养的排名结果,他的意见是这样的:对象

  「首先咱们先定义下,这里说的游戏是工业化生产的游戏,不管是主机仍是手游,而不是所谓的独立游戏。如今游戏产业已经发展为须要十几个工种,几十个分工的精密做业,因此沟通能力,特别是跨工种的沟通能力是最重要的。若是一个员工能起到节点式的做用,能无障碍的跟各个环节无障碍沟通,就能为项目节约大量的沟通成本,也能让周围的人工做更轻松,这通常也是公司最看重的人才。对于精密做业,前期一点点信息传达不到位,最后可能就是大问题,可能就得推倒重来,因此沟通能力和团队合做确定是第1、第二,我以为它们应该算一项。」

                                                                                          维塔士(上海)

  「责任心、学习能力、抗压,这三点能够一块儿说,它们确定排第三。由于这个行业对绝大部分的中层如下的从业者提出的要求是:严格按照时间节点,长期地稳定输出质量正好达到标准的成果,而且和公司的输出平均值差异不大,并不追求高质量。某一我的的质量太突出反而多是有害的,固然能稳步提高最好,因此这里说的责任心其实首先是毫不能延误节点,其次是清楚项目要求,用最短的时间达到标准,而不去一味追求质量。抗压则是指在项目总体节点出现问题的时候,能顶的住不合理的压力,由于游戏研发不只精密,不可控因素还不少,不可能保证循序渐进,这点我以为甚至优先于学习。」

  「最后两项,爱游戏和创造力,我其实很想把它俩排第1、第二,可是这里说的是整个游戏行业,不是单指游戏制做人或者美术总监,脚本,导演之类的岗位。对于大部分的从业者来讲,爱不爱游戏不重要,创造力也不太须要,甚至有也要隐忍。咱们只须要你按照上下游分工的需求,按照技术文档定死的流程和方法,稳定地交出东西。你随便去发挥创造就是不负责,要创造,等爬到金字塔尖再说。 若是你有决心要爬到金字塔尖,热情、想法、创意必定是不能丢。可是在爬的过程当中大部分时候是无处让你发挥这些的,会很痛苦,隐忍的同时还要保持最初的热爱,很难。我看到不少人被消磨掉了,而留下的才能成为被记住的那部分人。」

  「顽皮狗之类的顶级工做室,会把下游创造性低的工做外包给其余国家的公司去完成。这些底层的劳动在一个项目里必定是大多数,只是你在顽皮狗办公室里看不到……」

                                                                             顽皮狗工做室(摄于2011年)

 

用委婉的方法否认别人的激情创意

  我去问另外一位工做室负责人(应本人要求,隐去姓名),他们公司在北京,正同时开发两款主机游戏。

  「咱们先肯定是什么岗位招人。若是是招制做人这样的团队领军人物的话,那确定更看重的是领导力,凝聚力,项目时间管理等这样的能力,若是是主策划的话,那么创造力必定是第一位的,其余能力的缺失或短板均可以经过制做人这样的项目领导来维系补充。

  「对于咱们公司来讲,咱们的项目制做人也许并非公司中最有创造力的人,可是他必定是能指挥若定,把控总体项目和团队的人。游戏策划必定是最富有创新力的人,可是他不须要知道如今项目的制做成本是多少,须要何时完成,Alpha 何时放出,Beta 何时放出,要参加哪些展会等等。」

                                      以《命运2》为例,如今官方对外会公布详细的更新日程,内部开发日程固然比这更细

  「咱们如今正在作的这个项目(编注:该项目为赛博朋克、科幻题材的游戏,包含 SCP 元素),本来是让主策划兼制做人,但后来发现他对项目的时间把控很差,常常会沉迷在某个设定上面不能自拔,哈哈。而后彻底忘了何时要出版本,也忘了分配给其余同事工做。

  「后来咱们就从以前的同事中挖来了一个颇有项目管理经验的人来作制做人,首先他也很喜欢 SCP,也了解赛博朋克和科幻小说 。其次他能很好地控制项目成本,时间,人员调配等等,而且情商也很高,因此你们跟他处的关系都不错,也跟主策划聊的来。更主要的是他知道怎么用委婉的方法否认别人颇有激情的点子,这点很重要(笑)。不过话说回来,若是项目组里没一个有激情创意的人,整个项目开发会变得索然无味。」

  上面说的是制做人、主策划这样的岗位,对于下面具体执行的团队成员,这位仁兄以为:「团队里面必定要有执行力很强的人,他们也许也会有本身的想法,可是在整个团队是个team work的状况下就须要牺牲一下本身的小创意。否则的话,每一个人都有本身的想法,确定会每天互相看不起而且吵架的。」

  「5人如下,那你们每天一块儿头脑风暴,而后统一意见来执行,这是最好的发展方向,独立游戏就是这么作的。但团队要是超过5人,甚至超过10人、20人,就无法这么搞,除非制做人有舌战群儒的本事才行。」

  「因此若是我们从大方向上来讲,一大帮人一块儿作一个游戏,那确定是沟通能力最重要。由于只要沟通的好,你们都是一条心,那三个臭皮也顶上一个诸葛亮了。」

 

沟通能力是核心素养

  老杨,TipsWorks 的创始人,曾就任于 KONAMI 上海参与制做《实况足球》系列,如今正带领团队制做《帕斯卡契约》这款3D动做冒险游戏。那天我掏出伽马数据这表格,老杨看了说:「从选项来讲,(排名)绝对正确,你让我排,我以为就照这个排吧。准确无误。」

  可是,这要看怎么去理解这些选项。

  「第一个,沟通能力,这过重要了,我以为好的团队和很差的团队之间最大的差距就在于沟通能力。但是它很差体现也很差考察,不像抗压能力,老板给你压力就能看出你抗压能力怎么样。一家游戏公司,包括咱们早期开的一些不太成功的公司,你们上班作游戏,心里的一些想法多是沟通不起来的。员工内心首先想的并非本身要怎么把这个游戏作好,他会以为本身的一些事情更重要,这种状况是没办法的。

  「可是,要作一个成功的游戏,你必须得让团队有沟通,有沟通的氛围。招人的时候我常和新人说,若是你对游戏有想法,任什么时候间都欢迎你去找相关的人聊,无论你所在的岗位是什么。我会这么去鼓励他们,但关键不在于鼓励他们,由于你要相信大多数来作游戏的人心里有这种欲望,关键在于做为老板你要去营造这种氛围。

  「我有时候很庆幸,由于咱们这里大多数人,上班有一半的时间是在沟通的。有特别积极、乐于沟通的,刚才那个动做和关卡设计师,你(指笔者)站旁边看,别人都没和你说话,就他会主动给你介绍他作的是什么。在这里若是一个成员以为别人作的东西能够改一改变得更好,他会很着急,会去找那我的说,新人会不太习惯,老人都这样。因此咱们这里撕逼的状况是不少的。」

                                         《帕斯卡契约》的一些设定稿和分镜,其中一些已经经过撕逼砍掉、改掉了

  但这样不会出现设计方向混乱、影响开发进度的状况吗?

  「这个你不用担忧,不可能每一个人都这么嗨。你若是能鼓励你们每一个人都参与一点点,就已经很好了,不用担忧你们都彻底投入进来。你这项目没这么好的(笑)。你尽管去鼓励好了。今天我来办公室,发现他们还在讨论一个基础的材质球分配,由于这可能会提高一点点品质。全部的成果都是经过这样1%的提高来的。因此说沟通是很核心的素质,调查里这个选项有点轻描淡写,但你写到招聘要求上,也只能写:要有良好的沟通能力。」

  老杨的团队成员以前都是男的,此次我去他那儿,发现新增了几位女员工,作原画。「这几位姑娘到大家团队,你感受她们表现怎么样?」「还行吧。咱们没把她当姑娘……」

  上面聊的,基本把「团队合做」「责任心」也包含了,关于「学习能力」,老杨以为意义不大。这话怎么说呢,在老杨看来,你们都是年轻人,进游戏公司学习一些工具、软件的运用,这个不难,这点学习能力你们都应该有。在他看来,成员本来的积累、审美更重要。

  「好比人物模型的制做担当,他作一个模型用到的软件是比较复杂,但他的底子确定不是他会用软件,而是他平时观察生活,关注相关的素材,会注意各类细节,相比这种底子,用软件真的很好学。再好比,如今的美术很要求索图能力,我须要他画一个面具,符合游戏背景设定,特定的时代、特定的风格,要诡异,让人不寒而栗,若是他只会搜‘面具’这种泛泛的关键词,结果确定漫无边际;他要是会去搜‘黑死病’、‘瘟疫医生’之类的关键词,那很快能获得想要的结果,这就体现出他的底子了……」

  固然,如果指丰富本身积累、经过找资料造成独立意见的这种「学习能力」,那「学习能力」是重要的。不过在游戏行业这样发展迅速的行业中工做,大多数人都具有这种能力。

                                                           《帕斯卡契约》开发现场,这是在匹配语音和角色口型

  最后两项,「热爱游戏的心」、「创造力」,就像刚才说的,老杨认同这两项被排在最后。

  「热爱游戏这一点,我以为大多数玩家对这个事情的认识可能有误差。不少人在进入游戏行业前,分不清工做中爱游戏和生活中爱游戏的差异,他以为本身喜欢玩游戏就是热爱游戏。那是他没到一个层次,他不知道什么叫热爱游戏。就像一些群里有人发不可描述的图,以为本身是老司机,但那只是 Low,他只知道几个名字,可能连名字都记不清,更不要说里面的门道……

  「咱们招那位动做设计师,不是由于他热爱游戏,你也很难在一群人里分辨谁热爱游戏,招他是由于咱们看了他的一些研究,好比研究《战神》里一招的断定设计和背后的数值。这种事情是很枯燥的,但他作起来还以为颇有乐趣,这种‘热爱游戏’对游戏开发来讲才是有意义的。

  「 生活里面,咱们没必要去区分玩家热爱不热爱游戏,你说热爱就热爱了,不要紧。但游戏行业里,这种差异是立竿见影的,我保证你来一下就不热爱了。有时候我说我本身算热爱游戏吗?我以为我也不太算。开发游戏有些岗位的确不须要你‘热爱游戏’,你画原画,建个模,你不热爱游戏也无所谓,只是你热爱的话,工做会更有劲一些。以那样的标准去找,国内‘热爱游戏’的开发人才很少,并且,找到一个真的‘热爱游戏’的人,对于国内一些公司来讲,让他去作什么呢?(笑)」

                                           动画过场制做,一天可能只能作几秒,最惨的状况是回头还可能推倒重作……

  而后是「创造力」。老杨表示,首先国内游戏公司不少岗位是抹杀创造力的,其次,不少人自觉得的创造力并非创造力。

  「我遇到过一些来应聘的人,以前那家公司咱们作一个 RPG,这位一上来就说我有套新系统,哇,这样那样……怎么说呢,只能说他跟我想的不同,但我认为这并非创造力的体现。人很容易沉迷在本身的设想里,但作一个能被你们普遍接受、好玩又很新的系统,这很难,大多数人不具有这种能力。

  「咱们在招人的时候很难苛求一我的有创造力,只能说你思惟比较活跃,那来作作看。要真来一个所谓有创造力的人,我以为也蛮可怕的,不少时候他是自夸有创造力。其实,很难想象去招一个有创造力的人,通常状况是你们在制做过程当中对具体细节有一些不一样于传统的想法,一点一点地创新,这是有的。

  「招聘的时候公司不会说咱们想作一个创新的游戏,因此招一批有创造力的人,这听着就很搞笑;应该是咱们有一个好的企划,多是比较新的,那须要招一批扎实的人来作,这才合理。不是说‘创造力’这东西很差,而是说它不该该成为一个招人条件。」

 

创新,带来迷茫

  高鸣,《蜡烛人》的制做人,做为独立游戏团队的领导者,他看到伽马数据的结果以及我站网友的投票结果后说:「我招人的逻辑和大家玩家的投票结果一致,看来我注定不能作一个合格的中国游戏企业家,更适合作一个玩家。」

  在招聘新人时,高鸣但愿对方热爱游戏,这是底线,同时但愿他认同工做室在游戏创新方面的诉求。

                                                                                         《蜡烛人》

  「判断一我的是否热爱游戏,方法很简单,聊聊他最喜欢的游戏就好。咱们最新招募的两位成员,一位是拿着一本图文并茂的策划案来的,另外一位是带着demo来的,这就比经过聊天更能判断他们的‘热爱’和‘创新’。判断一我的有没有‘创造力’,你看他作的东西有没有琢磨弄点新花样的感受就行。」

  但关于「认同工做室在游戏创新方面的诉求」这个招聘条件,高鸣所指的是但愿对方认同创新的价值并愿意为实现创新而工做。「我并无把创新当作一种能力看待,我把它视做一种‘选择’。」同时,他也认为在一个团队里有多个「特别有想法的策划」,或者有多个「构架能力很强的主程」,这对于项目来讲并不是好事。

  「我挺好奇的,玩家有这么在乎创新吗?仍是说,大家平台的用户大部分是资深玩家,因此对创新的重视程度更高?」高鸣反问我。

  「呃……我想大部分玩家喜欢玩、玩得多的游戏,仍是大型的商业游戏,这些游戏在设计上仍是比较保守的,很难说有多大的创新。」

  「是,我也是这么感受。其实人们仍是喜欢熟悉的东西,创新的难点在于,你要作有意义的创新,玩家承认的创新。游戏做为媒介,还真是挺复杂的。唉……」

  如今高鸣的团队正在开发一款名叫《精疲力尽又一天》的动做解谜游戏,游戏的主题很亲切,表现我等社畜天天如何与睡意战斗,而他们的野心是但愿在角色行动模式、玩法机制上作一些创新。

                                                                                      《精疲力尽又一天》

  「‘创新’这件事,实际操做中其实带来的更可能是迷茫和难度。当我要求设计师作一个‘玩家没见过的东西’时,其实这是一个很困难的任务,由于你们见过的、作过的东西太多了,不容易作出新意,思惟也容易陷入套路。好比我在设计《蜡烛人》里的幽灵卡了好久,谈到幽灵,你们想到的基本就是鬼火、布袋、骷髅头那类。避开这些传统设计是很困难的,作了才深有体会,咱们最后是作了漂浮的蜡烛头这样一个幽灵形象。

  「创新带来迷茫,由于没有参考和学习的对象,只能摸着石头过河——这种话说着轻松,作起来其实很是困难,会不断让你怀疑本身。咱们在作《精疲力尽又一天》的时候一直都是很迷茫,我本身也是如此。咱们应对迷茫的方式是尽力去想象,而后根据想象作出游戏原型,放出去给玩家测试,而后收集反馈,再陷入新的迷茫,再改……创新,仍是须要足够好的执行才能实现。」

  若是想要去的地方不曾有人踏足,那你有如何知道该往哪里走?该怎么走?

  「给玩家带来快乐的方式不少,把‘经典游戏’作得更好,或者提供创新的体验,均可以作到。但后者的难度和变数确实太多,典型的吃力不讨好。」高鸣最后说。


  如他们所说,作游戏是一项讲究协做,追求效率,就算有想法也要带着镣铐跳舞,甚至无法跳舞的工做,若让把镣铐解下,你反而不知道该作什么。

  这一圈问下来,我倒有点以为作游戏没那么酷了,就像我十年前以为作游戏编辑很酷,但如今不以为。而干好游戏编辑这份工做须要什么能力呢?沟通能力、团队合做、责任心、学习能力、抗压能力、热爱游戏、创造力,这些咱们都须要(笑)。

  开发游戏所须要的素养,简化成文字后还要适用于HR考核,就会变成这样了。但作这份工做所须要具有的、所须要付出的,这几个词汇是远不能归纳的。

 

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