若是你看遍了网上那些只是在C++里面输出一个 ‘ helloWorld ’ 的NDK教程的话,能够看看本系列的文章,本系列是经过NDK的运用的例子来学习NDK。这是本系列的第三篇,这是一个opengl的例子。html
本文的代码在这里!建议下载到本地阅读。java
若是对这方面感兴趣,能够看看前两篇。android
Android鬼点子-经过Google官方示例学NDK(1)——主要说的是如何在NDK使用多线程,还有就是基础的java与c++的相互调用。c++
Android鬼点子-经过Google官方示例学NDK(2)——主要是说的不使用java代码,用c++写一个activity。git
Android鬼点子-经过Google官方示例学NDK(4)——主要是说的视频解码相关的内容。github
首先运行一下,效果是这样的,一个“原谅色”的是三角形,背景色会在白色到黑色之间变换。:数组
代码结构:缓存
GL2JNIView的重点是设置一个Renderer,在Renderer中调用了C++实现。bash
private static class Renderer implements GLSurfaceView.Renderer {
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GL2JNILib.step();
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
GL2JNILib.init(width, height);
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// Do nothing.
}
}
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onSurfaceCreated是在建立的时候调用,onSurfaceChanged是在尺寸变化的时候调用,onDrawFrame是在绘制每一帧的时候调用。多线程
GL2JNILib.step();
和GL2JNILib.init(width, height);
都是JNI实现的。直接进入gl_code.cpp中看实现。 首先看看如何初始化:
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gl2jni_GL2JNILib_init(JNIEnv * env, jobject obj, jint width, jint height) {
setupGraphics(width, height);
}
bool setupGraphics(int w, int h) {
printGLString("Version", GL_VERSION);
printGLString("Vendor", GL_VENDOR);
printGLString("Renderer", GL_RENDERER);
printGLString("Extensions", GL_EXTENSIONS);
LOGI("setupGraphics(%d, %d)", w, h);
gProgram = createProgram(gVertexShader, gFragmentShader);
if (!gProgram) {
LOGE("Could not create program.");
return false;
}
// 向着色器程序中传递数据
gvPositionHandle = glGetAttribLocation(gProgram, "vPosition");//获取着色器程序中,指定为attribute类型变量的id
checkGlError("glGetAttribLocation");
LOGI("glGetAttribLocation(\"vPosition\") = %d\n",
gvPositionHandle);
//设置可见区域:左下(0,0)开始 区域的 宽 高
glViewport(0, 0, w, h);
checkGlError("glViewport");
return true;
}
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这里主要是设置的要执行的OpenGLShading Language (GLSL)代码createProgram(gVertexShader, gFragmentShader)
,和取到传入参数的句柄glGetAttribLocation(gProgram, "vPosition")
。
先看看createProgram方法,关键的地方加了注释:
GLuint createProgram(const char* pVertexSource, const char* pFragmentSource) {
GLuint vertexShader = loadShader(GL_VERTEX_SHADER, pVertexSource);
if (!vertexShader) {
return 0;
}
GLuint pixelShader = loadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, pFragmentSource);
if (!pixelShader) {
return 0;
}
// 建立着色器程序
GLuint program = glCreateProgram();
if (program) {// 若程序建立成功则向程序中加入顶点着色器与片元着色器
glAttachShader(program, vertexShader);
checkGlError("glAttachShader");
glAttachShader(program, pixelShader);
checkGlError("glAttachShader");
// 连接程序
glLinkProgram(program);
GLint linkStatus = GL_FALSE;
// 获取program的连接状况
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus != GL_TRUE) {
GLint bufLength = 0;
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &bufLength);
if (bufLength) {
char* buf = (char*) malloc(bufLength);
if (buf) {
//在链接阶段使用glGetProgramInfoLog获取链接错误
glGetProgramInfoLog(program, bufLength, NULL, buf);
LOGE("Could not link program:\n%s\n", buf);
free(buf);
}
}
glDeleteProgram(program);
program = 0;
}
}
return program;
}
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这里调用了一个工具方法loadShader
,用来载入代码,加了注释:
//工具方法
GLuint loadShader(GLenum shaderType, const char* pSource) {
// 建立一个vertex shader类型(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,顶点shader)
// 或fragment shader类型(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,片元shader)
GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
if (shader) {
// 将源码添加到shader并编译之
glShaderSource(shader, 1, &pSource, NULL);
glCompileShader(shader);
GLint compiled = 0;
// 获取Shader的编译状况
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if (!compiled) {
GLint infoLen = 0;
glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
if (infoLen) { //若是编译失败显示错误日志并删除此shader
char* buf = (char*) malloc(infoLen);
if (buf) {
glGetShaderInfoLog(shader, infoLen, NULL, buf);
LOGE("Could not compile shader %d:\n%s\n",
shaderType, buf);
free(buf);
}
glDeleteShader(shader);
shader = 0;
}
}
}
return shader;
}
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被载入的代码:
//auto 自动推断类型 OpenGLShading Language (GLSL)代码,必须在使用前编译
//vec4(四维向量) 坐标点 P = (wx, wy, wz, w) 的 w值都是1,也必须是1
auto gVertexShader =
"attribute vec4 vPosition;\n"// 应用程序传入顶点着色器的顶点位置
"void main() {\n"
" gl_Position = vPosition;\n"
"}\n";
auto gFragmentShader =
"precision mediump float;\n" // 设置工做精度
"void main() {\n"
" gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);\n" // 进行纹理采样 r:0 g:1 b:0 a:1
"}\n";
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这两句就是设置了顶点的变量和颜色。顶点变量gl_Position
会被外部设置的vPosition
所赋值。而vPosition
又是经过gvPositionHandle =glGetAttribLocation(gProgram, "vPosition")
方法在外部取到句柄。
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gl2jni_GL2JNILib_step(JNIEnv * env, jobject obj) {
renderFrame();
}
void renderFrame() {
static float grey;
grey += 0.01f;
if (grey > 1.0f) {
grey = 0.0f;
}
//设置背景色 ,“底色”
//红、绿、蓝和 alpha 值,指定值范围均为[ 0.0f,1.0f ]
glClearColor(grey, grey, grey, 1.0f);
checkGlError("glClearColor");
//用来清除屏幕颜色,即将屏幕的全部像素点都还原为 “底色”,但屏蔽参数的操做
//GL_COLOR_BUFFER_BIT 指定当前被激活为写操做的颜色缓存
//GL_DEPTH_BUFFER_BIT 指定深度缓存
glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
checkGlError("glClear");
//将program加入OpenGL ES环境中(使用shader程序)
glUseProgram(gProgram);
checkGlError("glUseProgram");
//指定要修改的顶点着色器中顶点变量id
//2:指定每一个顶点属性的组件数量 2个一组
//GL_FLOAT:每一个组件的数据类型
//固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
//指定连续顶点属性之间的偏移量。若是为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一块儿的。初始值为0
//顶点的缓冲数据
glVertexAttribPointer(gvPositionHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, gTriangleVertices); // 顶点坐标传递到顶点着色器
checkGlError("glVertexAttribPointer");
// 容许使用顶点坐标数组,这里一共传入6个数字,2个一组,一共3组
glEnableVertexAttribArray(gvPositionHandle);
checkGlError("glEnableVertexAttribArray");
// 图形绘制 绘制三角形。第一个点的索引是0 ,共3个点 详细:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4119bd830100rvip.html
glDrawArrays(GL_TRIANGLES , 0, 3);
checkGlError("glDrawArrays");
}
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因为glClearColor(grey, grey, grey, 1.0f);
中grey
的值的变化,背景色会从白色到黑色渐变。
而后给初始化时取到的句柄赋值glVertexAttribPointer(gvPositionHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, gTriangleVertices);
这里的gTriangleVertices
就是顶点的坐标:
//屏幕中心是(0,0)
const GLfloat gTriangleVertices[] = { 0.0f, 0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f };
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glEnableVertexAttribArray(gvPositionHandle);
容许使用顶点坐标数组,这里一共传入6个数字,2个一组,一共3组。
glDrawArrays(GL_TRIANGLES , 0, 3);
图形绘制,绘制三角形。第一个点的索引是0 ,共3个点
能够修改auto gFragmentShader = "precision mediump float;\n" // 设置工做精度 "void main() {\n" " gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);\n" // 进行纹理采样 r:0 g:1 b:0 a:1 "}\n";
中rgb的值,来修改三角形的颜色。