threejs 相机旋转

1、实现物体的转动有2种方法

(1)物体自己的转动

cube.rotation.y -= 0.002;

(2)相机的转动通常是围绕着世界坐标的Y轴,并设置相机的lookAt(new THREE.Vector3(0,-100,0))

let t0 = new Date()
    function animate() {
        controls.update();
        let t1 = new Date(); //本次时间
        let t = t1 - t0; // 时间差

        //camera.translateX(0.001 * t/3) //沿着Y轴旋转着从大到小

        //camera.translateZ(0.001 * t/3) //沿着Z轴由近到远

        camera.rotateY(0.0001 * t/3); //物体的均匀从左到又平移能够用相机旋转Y轴来实现

        camera.lookAt(scene.position); camera.lookAt与orbitcontrol冲突不能使用,要用下面的controls.target代替
        //controls.target = new THREE.Vector3(0,-100,0);
        renderer.render(scene, camera);
        requestAnimationFrame(animate);
    }

虽然上面已经设置了相机的rotateY与lookAt,可是lookAt并无效果?javascript

缘由是因为引用了OrbitControls控件,相机的lookAt 被OrbitControls控件更改了。java

camera.lookAt()代码要使用 controls.target = new THREE.Vector3(0,-100,0);来替换,就能够更改你想要的视角。可是相机的旋转怎么处理呢?dom

控制器有自带的旋转设置spa

controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.autoRotate = true;

controls有点像咱们的相机。在设置了controls.autoRotate = true; 以后,其实咱们并不须要controls.target = new THREE.Vector3(0,-100,0);code

2、相机的旋转和移动,使咱们能够作不少有趣的效果

camera.translateX(0.001 * t/3) //沿着Y轴旋转着从大到小
camera.translateZ(0.001 * t/3) //沿着Z轴由近到远

camera.rotateY(0.0001 * t/3); //物体均匀的从左到右平移
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