在iOS平台上,全部的音频框架底层都是基于AudioUnit实现的。较高层次的音频框架包括: Media Player、 AV Foundation、OpenAL和Audio Toolbox,这些框架都封装了AudioUnit,而后提供了更高层次的API(功能更少,职责更单一的接口)。git
当开发者在开发音视频相关产品的时候,若是对音视频须要更高程度的控制、性能以及灵活性,或者想要使用一些特殊功能(回声消除)的时候,能够直接使用AudioUnit API。苹果官方文档中描述,AudioUnit提供了音频快速的模块化处理,若是是在如下场景中,更适合使用AudioUnit而不是使用高层次的音频框架。github
构建AudioUnit的时候须要制定类型(Type)、子类型(subtype)以及厂商(Manufacture).类型(Type)就是四大类型的AudioUnit的Type;而子类型(subtype)就是该大类型下面的子类型(好比Effect该大类型下面有EQ、Compressor、limiter等子类型);厂商(Manufacture)通常状况下比较固定,直接写成kAudioUnitManufacturer_Apple就能够了。利用以上这三个变量开发者能够完整描述出一个AudioUnit了,好比使用下面的代码建立一个RemoteIO类型的AudioUnit:算法
AudioComponentDescription ioUnitDescription;
ioUnitDescription.componentType = kAudioUnitType_Output;
ioUnitDescription.componentSubType = kAudioUnitSubType_RemoteIO;
ioUnitDescription.componentManufacturer = kAudioUnitManufacturer_Apple;
ioUnitDescription.componentFlags = 0;
ioUnitDescription.componentFlagsMask = 0;
复制代码
上诉代码构造了RemoteIO类型的AudioUnit描述的结构体,那么如何使用这个描述来构造真正的AudioUnit呢?有两种方式:第一种方式是直接使用AudioUnit裸的建立方式;第二种方式是使用AUGraph和AUNode(其实一个AUNode就是对AudioUnit的封装)来构建。下面就来分别介绍这两种方式。bash
首先根据AudioUnit的描述,找出实际的AudioUnit类型:框架
AudioComponent ioUnitRef = AudioComponentFindNext(NULL,&ioUnitDescription);
复制代码
而后声明一个AudioUnit引用:模块化
AudioUnit ioUnitInstance;
复制代码
最后根据类型建立这个AudioUnit实例:函数
AudioConponentInstanceNew(isUnitRef,&ioUnitInstance);
复制代码
首先声明而且实例化一个AUGraph:性能
AUGraph processingGraph;
NewAUGraph(&processingGraph);
复制代码
而后按照AudioUnit的描述在AUGraph中添加了一个AUNode:ui
AUNode ioNode;
AUGraphAddNode(processingGraph,&ioUnitDescription,&isNode);
复制代码
接下来打开AUGraph,其实打开AUGraph的过程也是间接实例化AUGraph中全部的AUNode。注意,必须在获取AudioUnit以前打开整个AUGraph,不然,咱们将不能从对应的AUNode中获取正确的AudioUnit:编码
AUGraphOpen(processingGraph);
复制代码
最后在AUGraph中的某个Node里得到AudioUnit的应用:
AudioUnit ioUnit;
AUGraphNodeInfo(processingGraph,ioNode,NULL,&ioUnit);
复制代码
本节将以RemoteIO这个AudioUnit为例来说解AudioUnit的参数设置,RemoteIO这个AudioUnit是与硬件IO相关的一个Unit,它分为输入端和输出端(I表明Input,O表明Output)。输入端通常是指麦克风,输出端通常是指扬声器(Speaker)或者耳机。若是须要同时使用输入输出,即K歌应用中的耳返功能(用户在唱歌或者说话的同时,耳机会将麦克风收录的声音播放出来,让用户可以听到本身的声音),则须要开发者作一些设置将它们连起来。
上图中的RemoteIO Unit分为Element0和Element1,其中Element0控制输出端,Element1控制输入端,同时每一个Element又分为Input Scope和Output Scope。若是开发者想要使用扬声器的声音播放功能,那么必须将这个Unit的Element0的OutputScope和Speaker进行链接。而开发者想要使用麦克风的录音功能,那么必须将这个Unit的Element1的InputScope和麦克风进行链接。使用扬声器的代码以下:
OSStatus status = noErr;
UInt32 oneFlag = 1;
UInt32 busZero = 0;// Element 0
status = AudioUnitSetProperty(remoteIOUnit,kAudioOutputUnitProperty_EnableIO,kAudioUnitScope_output,busZero,&oneFlag,sizeof(oneFlag));
CheckStatus(status,@"Could not Connect To Speaker",YES);
复制代码
上面这段代码就是把RemoteIOUnit的Element0的OutputScope链接到Speaker上,链接过程会返回一个OSStatus类型的值,可使用自定义的CheckStatus函数来判断错误而且输出Could not Connect To Speaker的提示。具体的CheakStatus函数以下:
static void CheckStatus(OSStatus status,NSString *message,BOOL fatal)
{
if(status != noErr)
{
char fourCC[16];
*(UInt32 *)fourCC = CFSwapInt32HostToBig(status);
fourCC[4] = '\0';
if(isprint(fourCC[0]) && isprint(fourCC[1]) && isprint(fourCC[2]) && isprint(fourCC[3]))
NSLog(@"%@:%s",message,fourCC);
else
NSLog(@"%@:%d",message,(int)status);
if(fatal)
exit(-1);
}
}
复制代码
接下来再来看一下如何启动麦克风的代码:
UInt32 busOne = 1; // Element 1
AudioUnitSetProperty(remoteIOUnit,kAudioOutputUnitProperty_EnableIO,kAudioUnitScope_input,busOne,&oneFlag,sizeof(oneFlag));
复制代码
上面这段代码就是把RemoteIOUnit的Element1的InputScope链接上麦克风。链接成功以后,就应该给AudioUnit设置数据格式了,AudioUnit的数据格式分为输入和输出两个部分,下面先来看一下Audio Stream Format的描述:
UInt32 bytesPerSample = sizeof(Float32);
AudioStreamBasicDescription asbd;
bzero(&asbd,sizeof(asbd));
asbd.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM;
asbd.mSampleRate = _sampleRate;
asbd.mChannelsPerFrame = channels;
asbd.mFramesPerPacket = 1;
asbd.mFormatFlags = kAudioFormatFlagsNativeFloatPacked | kAudioFormatFlagIsNonInterleaved;
asbd.mBitsPerChannel = 8*bytesPerSample;
asbd.mBytesPerFrame = bytePerSample;
asbd.mBytesPerPacket = bytesPerSamele;
复制代码
上面这段代码展现了如何填充AudioStreamBasicDescription结构体,其实在iOS平台作音视频开发久了就会知道:不论音频仍是视频的API都会接触到不少StreamBasicDescription,该Description是描述音视频具体格式的。下面就来具体分析一下上述代码是如何制定格式的。
至此,咱们就彻底构造好了这个BasicDescription结构体,下面将这个结构体设置给对应的AudioUnit,代码以下:
AudioUnitSetProperty(remoteIOUnit,kAudioOutputUnitProperty_StreamFormat,kAudioUnitScope_output,1,&asbd,sizeof(asbd));
复制代码
介绍完了AudioUnit的通用设置以后,本节就来介绍一下AudioUnit的分类。iOS按照AudioUnit的用途将AudioUnit分为五大类型,本节将从全局的角度出发来认识各大类型以及其下的子类型,而且还会介绍他们的用途,以及对应参数的意义。
类型是kAudioUnitType_Effect,主要提供声音特效处理的功能。其子类型及用途说明以下。
类型是kAudioUnitType_Mixer,主要提供Mix多路声音的功能。其子类型及用途以下。
类型是kAudioUnitType_Output,它的用途就像分类的名字同样,主要提供的就是I/O的功能。其子类型及用途说明以下。
类型是kAudioUnitType_FormatConverter,主要用于提供格式转换的功能,好比:采样格式由Float到SInt16的转换、交错和平铺的格式转换、单双声道的转换等,其子类型及用途说明以下。
类型是kAudioUnitType_Generator,在开发中咱们常用它来提供播放器的功能,其子类型及用途说明以下。
实际的K歌应用中,会对用户发出的声音进行处理,而且当即给用户一个耳返(在50ms以内将声音输出到二级中,让用户能够听到)。那么如何让RemoteIOUnit利用麦克风采集出来的声音,通过中间效果器的处理,最终输出到Speaker中播放给用户呢?下面就来介绍一下如何以AUGraph的方式将声音采集、声音处理以及声音输出的整个过程管理起来。
首先要知道数据能够在通道中传递是由最右端Speak(RemoteIO Unit)来驱动的,它会向其上一级——AUNode要数据,而后它的前一级继续向前一级要数据,并最终从RemoteIOUnit的Element1(即麦克风)中要数据,这样就能够将数据按相反的方向一级一级地传递下去,最终传递到RemoteIOUnit的Element0(即Speaker)并播放给用户听到。固然你想离线处理的时候应该由谁来进行驱动呢?其实在进行离线处理的时候应该使用Mixer Unit大类型下面子类型为Generic Output的AudioUnit来作驱动端。那么这些AudioUnit或者说AUNode是如何进行链接的呢?有两种方式,第一种方式是直接将AUNode链接起来;第二种方式是经过回调的方式将AUNode链接起来。
(1) 直接链接的方式
AUGraphConnectNodeInput(mPlayerGraph,mPlayerNode,0,mPlayerIONode,0);
复制代码
将Audio File Player Unit和RemotelIO Unit直接链接起来,当Remote Unit须要播放数据的时候,就会调用AudioFilePlay Unit来获取数据,这样就把这两个AudioUnit链接起来了。
(2) 回调的方式
AURenderCallbackStruct renderProc;
renderProc.inputProc = &inputAvailableCallback;
renderProc.inputProcRefCon = (__bridge void *)self;
AUGraphSetNodeInputCallback(mGraph,ioNode,0,&finalRenderProc);
复制代码
这段代码首先是构造一个AURenderCallBack的结构体,并制定一个回调函数,而后设置给RemoteIO Unit的输入端,当RemoteIO Unit须要数据输入的时候就会回调该回调函数,回调函数代码以下:
static OSStatus renderCallback(void *inRefCon,AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags,const AudioTimeStamp *inTimeStamp,UInt32 inBusNumber,UInt32 inNumberFrames,AudioBufferList *ioData)
{
OSStatus result = noErr;
_unsafe_unretained AUGraphRecoder *THIS = (__bridge AUGraphRecorder *)inRefCon;
AudioUnitRender(THIS->mixerUnit,ioActionFlags,inTimeStamp,0,isNumberFrames,ioData);
result = ExtAudioFileWriteAsync(THIS->finalAudiofile,inNumberFrames,ioData);
return result;
}
复制代码
该回调函数主要完成两件事情:第一件事情是去Mixer Unit里面要数据,经过调用AudioUnitRender的方式来驱动Mixer Unit获取数据,获得数据以后放入ioData中,从而填充回到方法中的参数,将Mixer Unit与RemoteIO unit链接了起来;第二件事情则是利用ExtAudioFile将这段声音编码并写入本地磁盘的一个文件中。
这里(github.com/Nicholas86/…)是代码。