【unity】各个平台数据存储路径

根目录:StreamingAssets文件夹android

#if UNITY_EDITOR
string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml";
#elif UNITY_IPHONE
 string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";
#elif UNITY_ANDROID
 string filepath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"+"/my.xml;
#endif
ide


根目录:Resources 文件夹加密

能够使用Resources.Load("名字"); 把文件夹中的对象加载出来spa


根目录:StreamingAssets 文件夹xml

能够使用Application.dataPath进行读操做对象

Application.dataPath: 只可读不可写,放置一些资源数据
blog


Application.persistentDataPath
资源

IOS与android平台均可以使用这个目录下进行读写操做,能够存放各类配置文件进行修改之类的。get

在PC上的地址是:C:\Users\用户名 \AppData\LocalLow\DefaultCompany\teststring

 

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Resources与StreamingAssets文件夹的区别

 

1.Resources文件夹

Resources文件夹是一个只读的文件夹,经过Resources.Load()来读取对象。由于这个文件夹下的全部资源均可以运行时来加载,因此Resources文件夹下的全部东西都会被无条件的打到发布包中。建议这个文件夹下只放Prefab或者一些Object对象,由于Prefab会自动过滤掉对象上不须要的资源。举个例子我把模型文件还有贴图文件都放在了Resources文件夹下,可是我有两张贴图是没有在模型上用的,那么此时这两张没用的贴图也会被打包到发布包中。假如这里我用Prefab,那么Prefab会自动过滤到这两张不被用的贴图,这样发布包就会小一些了。

2.StreamingAssets

StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹,可是它和Resources有点区别,Resources文件夹下的资源会进行一次压缩,并且也会加密,不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。可是StreamingAssets文件夹就不同了,它下面的全部资源不会被加密,而后是原封不动的打包到发布包中,这样很容易就拿到里面的文件。因此StreamingAssets适合放一些二进制文件,而Resources更适合放一些GameObject和Object文件。 StreamingAssets 只能用过www类来读取!!

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