第一章 final关键字java
1.1 概述dom
学习了继承后,咱们知道,子类能够在父类的基础上改写父类内容,好比,方法重写。那么咱们能不能随意的继承 API中提供的类,改写其内容呢?显然这是不合适的。为了不这种随意改写的状况,Java提供了 final 关键字, 用于修饰不可改变内容。ide
final: 不可改变。能够用于修饰类、方法和变量。学习
类:被修饰的类,不能被继承。测试
方法:被修饰的方法,不能被重写。this
变量:被修饰的变量,不能被从新赋值。设计
1.2 使用方式3d
修饰类对象
格式以下:blog
final class 类名 {
}
查询API发现像 public final class String 、 public final class Math 、 public final class Scanner 等,不少咱们学习过的类,都是被final修饰的,目的就是供咱们使用,而不让咱们因此改变其内容。
修饰方法
格式以下:
修饰符 final 返回值类型 方法名(参数列表){
//方法体
}
重写被 final 修饰的方法,编译时就会报错。
修饰变量
1. 局部变量——基本类型
基本类型的局部变量,被final修饰后,只能赋值一次,不能再更改。代码以下:
public class FinalDemo1 {
public static void main(String[] args) {
// 声明变量,使用final修饰
final int a;
// 第一次赋值
a = 10;
// 第二次赋值
a = 20; // 报错,不可从新赋值
// 声明变量,直接赋值,使用final修饰
final int b = 10;
// 第二次赋值
b = 20; // 报错,不可从新赋值
}
}
思考,以下两种写法,哪一种能够经过编译?
写法1:
final int c = 0;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
c = i;
System.out.println(c);
}
写法2:
for (int i = 0; i < 10; i++) {
final int c = i;
System.out.println(c);
}
根据 final 的定义,写法1报错!写法2,为何经过编译呢?由于每次循环,都是一次新的变量c。这也是你们 须要注意的地方。
2. 局部变量——引用类型
引用类型的局部变量,被final修饰后,只能指向一个对象,地址不能再更改。可是不影响对象内部的成员变量值的 修改,代码以下:
public class FinalDemo2 {
public static void main(String[] args) {
// 建立 User 对象
final User u = new User();
// 建立 另外一个 User对象
u = new User(); // 报错,指向了新的对象,地址值改变。
// 调用setName方法
u.setName("张三"); // 能够修改
}
}
3. 成员变量
成员变量涉及到初始化的问题,初始化方式有两种,只能二选一:
显示初始化;
public class User {
final String USERNAME = "张三";
private int age;
}
构造方法初始化。
public class User {
final String USERNAME ;
private int age;
public User(String username, int age) {
this.USERNAME = username;
this.age = age;
}
}
被final修饰的常量名称,通常都有书写规范,全部字母都大写。
第二章 权限修饰符
2.1 概述
在Java中提供了四种访问权限,使用不一样的访问权限修饰符修饰时,被修饰的内容会有不一样的访问权限
public:公共的。
protected:受保护的
default:默认的
private:私有的
2.2 不一样权限的访问能力
可见,public具备最大权限。private则是最小权限。
编写代码时,若是没有特殊的考虑,建议这样使用权限:
成员变量使用 private ,隐藏细节。
构造方法使用 public ,方便建立对象。
成员方法使用 public ,方便调用方法。
小贴士:不加权限修饰符,其访问能力与default修饰符相同
第三章 内部类
1.1 概述
什么是内部类
将一个类A定义在另外一个类B里面,里面的那个类A就称为内部类,B则称为外部类。
成员内部类
成员内部类 :定义在类中方法外的类。
定义格式:
class 外部类 {
class 内部类{
}
}
在描述事物时,若一个事物内部还包含其余事物,就可使用内部类这种结构。好比,汽车类 Car 中包含发动机 类 Engine ,这时, Engine 就可使用内部类来描述,定义在成员位置。
代码举例:
class Car { //外部类
class Engine { //内部类
}
}
访问特色
内部类能够直接访问外部类的成员,包括私有成员。
外部类要访问内部类的成员,必需要创建内部类的对象。
建立内部类对象格式:
外部类名.内部类名 对象名 = new 外部类型().new 内部类型();
访问演示,代码以下:
定义类:
public class Person {
private boolean live = true;
class Heart {
public void jump() {
// 直接访问外部类成员
if (live) {
System.out.println("心脏在跳动");
} else {
System.out.println("心脏不跳了");
}
}
}
public boolean isLive() {
return live;
}
public void setLive(boolean live) {
this.live = live;
}
}
定义测试类:
public class InnerDemo {
public static void main(String[] args) {
// 建立外部类对象
Person p = new Person();
// 建立内部类对象
Heart heart = p.new Heart();
// 调用内部类方法
heart.jump();
// 调用外部类方法
p.setLive(false);
// 调用内部类方法
heart.jump();
}
}
输出结果:
心脏在跳动
心脏不跳了
内部类仍然是一个独立的类,在编译以后会内部类会被编译成独立的.class文件,可是前面冠之外部类的类名 和$符号 。
好比,Person$Heart.class
1.2 匿名内部类【重点】
匿名内部类 :是内部类的简化写法。它的本质是一个 带具体实现的 父类或者父接口的 匿名的 子类对象。 开发中,最经常使用到的内部类就是匿名内部类了。以接口举例,当你使用一个接口时,彷佛得作以下几步操做
1. 定义子类
2. 重写接口中的方法
3. 建立子类对象
4. 调用重写后的方法
咱们的目的,最终只是为了调用方法,那么能不能简化一下,把以上四步合成一步呢?匿名内部类就是作这样的快 捷方式。
前提
匿名内部类必须继承一个父类或者实现一个父接口。
格式
new 父类名或者接口名(){
// 方法重写
@Override
public void method() {
// 执行语句
}
};
使用方式
以接口为例,匿名内部类的使用,代码以下:
定义接口:
public abstract class FlyAble{
public abstract void fly();
}
建立匿名内部类,并调用:
public class InnerDemo {
public static void main(String[] args) {
/*
1.等号右边:是匿名内部类,定义并建立该接口的子类对象
2.等号左边:是多态赋值,接口类型引用指向子类对象
*/
FlyAble f = new FlyAble(){
public void fly() {
System.out.println("我飞了~~~");
}
};
//调用 fly方法,执行重写后的方法
f.fly();
}
}
一般在方法的形式参数是接口或者抽象类时,也能够将匿名内部类做为参数传递。代码以下:
public class InnerDemo2 {
public static void main(String[] args) {
/*
1.等号右边:定义并建立该接口的子类对象
2.等号左边:是多态,接口类型引用指向子类对象
*/
FlyAble f = new FlyAble(){
public void fly() {
System.out.println("我飞了~~~");
}
};
// 将f传递给showFly方法中
showFly(f);
}
public static void showFly(FlyAble f) {
f.fly();
}
}
以上两步,也能够简化为一步,代码以下:
public class InnerDemo3 {
public static void main(String[] args) {
/*
建立匿名内部类,直接传递给showFly(FlyAble f)
*/
showFly( new FlyAble(){
public void fly() {
System.out.println("我飞了~~~");
}
});
}
public static void showFly(FlyAble f) {
f.fly();
}
}
第四章 引用类型用法总结
实际的开发中,引用类型的使用很是重要,也是很是广泛的。咱们能够在理解基本类型的使用方式基础上,进一步 去掌握引用类型的使用方式。基本类型能够做为成员变量、做为方法的参数、做为方法的返回值,那么固然引用类 型也是能够的。
4.1 class做为成员变量
在定义一个类Role(游戏角色)时,代码以下:
class Role {
int id; // 角色id
int blood; // 生命值
String name; // 角色名称
}
使用 int 类型表示 角色id和生命值,使用 String 类型表示姓名。此时, String 自己就是引用类型,因为使用 的方式相似常量,因此每每忽略了它是引用类型的存在。若是咱们继续丰富这个类的定义,给 Role 增长武器,穿 戴装备等属性,咱们将如何编写呢?
定义武器类,将增长攻击能力:
class Weapon {
String name; // 武器名称
int hurt; // 伤害值
}
定义穿戴盔甲类,将增长防护能力,也就是提高生命值:
class Armour {
String name;// 装备名称
int protect;// 防护值
}
定义角色类:
class Role {
int id;
int blood;
String name;
// 添加武器属性
Weapon wp;
// 添加盔甲属性
Armour ar;
// 提供get/set方法
public Weapon getWp() {
return wp;
}
public void setWeapon(Weapon wp) {
this.wp = wp;
}
public Armour getArmour() {
return ar;
}
public void setArmour(Armour ar) {
this.ar = ar;
}
// 攻击方法
public void attack(){
System.out.println("使用"+ wp.getName() +", 形成"+wp.getHurt()+"点伤害");
}
// 穿戴盔甲
public void wear(){
// 增长防护,就是增长blood值
this.blood += ar.getProtect();
System.out.println("穿上"+ar.getName()+", 生命值增长"+ar.getProtect());
}
}
测试类:
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// 建立Weapon 对象
Weapon wp = new Weapon("屠龙刀" , 999999);
// 建立Armour 对象
Armour ar = new Armour("麒麟甲",10000);
// 建立Role 对象
Role r = new Role();
// 设置武器属性
r.setWeapon(wp);
// 设置盔甲属性
r.setArmour(ar);
// 攻击
r.attack();
// 穿戴盔甲
r.wear();
}
}
输出结果:
使用屠龙刀,形成999999点伤害
穿上麒麟甲 ,生命值增长10000
类做为成员变量时,对它进行赋值的操做,实际上,是赋给它该类的一个对象。
4.2 interface做为成员变量
接口是对方法的封装,对应游戏当中,能够看做是扩展游戏角色的技能。因此,若是想扩展更强大技能,咱们在 Role 中,能够增长接口做为成员变量,来设置不一样的技能。
定义接口:
// 法术攻击
public interface FaShuSkill {
public abstract void faShuAttack();
}
定义角色类:
public class Role {
FaShuSkill fs;
public void setFaShuSkill(FaShuSkill fs) {
this.fs = fs;
}
// 法术攻击
public void faShuSkillAttack(){
System.out.print("发动法术攻击:");
fs.faShuAttack();
System.out.println("攻击完毕");
}
}
定义测试类:
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// 建立游戏角色
Role role = new Role();
// 设置角色法术技能
role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() {
@Override
public void faShuAttack() {
System.out.println("纵横天下");
}
});
// 发动法术攻击
role.faShuSkillAttack();
// 更换技能
role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() {
@Override
public void faShuAttack() {
System.out.println("逆转乾坤");
}
});
// 发动法术攻击
role.faShuSkillAttack();
}
}
输出结果:
发动法术攻击:纵横天下
攻击完毕
发动法术攻击:逆转乾坤
攻击完毕
咱们使用一个接口,做为成员变量,以便随时更换技能,这样的设计更为灵活,加强了程序的扩展性。 接口做为成员变量时,对它进行赋值的操做,实际上,是赋给它该接口的一个子类对象。
4.3 interface做为方法参数和返回值类型
当接口做为方法的参数时,须要传递什么呢?当接口做为方法的返回值类型时,须要返回什么呢?对,其实都是它的 子类对象。 ArrayList 类咱们并不陌生,查看API咱们发现,实际上,它是 java.util.List 接口的实现类。所 以,当咱们看见 List 接口做为参数或者返回值类型时,固然能够将 ArrayList 的对象进行传递或返回。
请观察以下方法:获取某集合中全部的偶数。
定义方法:
public static List<Integer> getEvenNum(List<Integer> list) {
// 建立保存偶数的集合
ArrayList<Integer> evenList = new ArrayList<>();
// 遍历集合list,判断元素为偶数,就添加到evenList中
for (int i = 0; i < list.size(); i++) {
Integer integer = list.get(i); if (integer % 2 == 0) {
evenList.add(integer);
}
}
/*
返回偶数集合
由于getEvenNum方法的返回值类型是List,而ArrayList是List的子类,
因此evenList能够返回
*/
return evenList;
}
调用方法:
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// 建立ArrayList集合,并添加数字
ArrayList<Integer> srcList = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 10; i++) {
srcList.add(i);
}
/*
获取偶数集合
由于getEvenNum方法的参数是List,而ArrayList是List的子类,
因此srcList能够传递
*/
List list = getEvenNum(srcList);
System.out.println(list);
}
}
接口做为参数时,传递它的子类对象。
接口做为返回值类型时,返回它的子类对象。
第五章 综合案例——发红包【界面版】
红包文化源远流长。从古时的红色纸包,到手机App中的手气红包,红包做为一种独特的中华文化传承至今。以前 的课程中,咱们也编写过程序,模拟发普通红包。那么今天,咱们将整合基础班课程中全部的技术和知识,编写一 个带界面版的 发红包 案例。
目前,咱们还没有学习过任何与界面相关的类。因此,界面相关代码,已经给出。请运用所学技术分析并使用。
案例需求
分析并使用已给出的类,编写程序,设置红包类型。
小贴士
红包类型:
1. 普通红包:金额均分。不能整除的,余额添加到最后一份红包中
2. 手气红包:金额随机。各个红包金额累和与总金额相等。
红包场景:
此案例是模拟群主给群成员发红包,群主本身打开最后一个红包的场景。
案例分析
已知的类:
1. RedPacketFrame :一个抽象类,包含了一些属性,是红包案例的页面。
public abstract class RedPacketFrame extends JFrame {
/* ownerName : 群主名称 */
public String ownerName = "谁谁谁谁";
/* openMode : 红包的类型 [普通红包/手气红包] */
public OpenMode openMode = null;
/** * 构造方法:生成红包界面.
* @param title 页面的标题
. */
public RedPacketFrame(String title) {
super(title);
init();// 页面相关的初始化操做
}
/* set方法 */
public void setOwnerName(String ownerName) {
this.ownerName = ownerName;
}
public void setOpenMode(OpenMode openMode) {
this.openMode = openMode;
}
}
2. OpenMode :一个接口,包含一个分配方法,用来指定红包类型。
public interface OpenMode {
/** * @param totalMoney 总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分。
* @param count 红包个数
* @return ArrayList<Integer> 元素为各个红包的金额值,全部元素的值累和等于总金额.
*
* 请将totalMoney,分红count分,保存到ArrayList<Integer>中,返回便可.
*/
public abstract ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count);
}
案例实现
环境搭建:
1. 建立项目:名称自定义,建议为 RedPacketDemo 。
2. 导入图片:将 pic 目录,导入项目中,与 src 目录平级
3. 导入已知类:在 src 下建立一个包,名字自定义,建议为 known ,将类 RedPacketFrame 、接口 OpenMode 拷入。
代码实现:
1. 定义 RedPacket 类,继承 RedPacketFrame ,代码以下:
public class RedPacket extends RedPacketFrame {
public RedPacket(String title) {
super(title);
}
}
2. 定义测试类,建立 RedPacket 对象,代码以下
public class RedPacketTest {
public static void main(String[] args) {
RedPacket rp = new RedPacket("大红包");
}
}
运行代码,打开一个发红包的页面。能够输入总金额,红包个数,留言信息。
点击 塞钱进红包 按钮,跳转到下一页面。
点击 谁谁谁谁 和 開 ,两个区域,发现能够设置两项内容:
谁谁谁谁 :表示群主在发红包,可设置群主名称。经过此方法,熟悉类结构,直接调用父类的方法。
開 :表示打开红包,跳转到下一页面。可是开启以前,必须先设置红包的类型,不然没法开启。
3. RedPacket 对象,设置群主名称。
setOwnerName(String ownerName) ,是字符串做为参数。咱们只须要传递一个字符串便可。
public class RedPacketTest {
public static void main(String[] args) {
// 建立红包对象
RedPacket rp = new RedPacket("大红包");
// 设置群主名称
rp.setOwnerName("我是群大大");
}
}
4. RedPacket 对象,设置红包类型。
setOpenMode(OpenMode openMode) ,是接口做为参数。咱们必须定义接口的实现类,重写接口中方法,并传 递实现类对象到 setOpenMode 方法中,方可设置完成。再观察接口:
public interface OpenMode {
/** * @param totalMoney 总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分。
* @param count 红包个数
* @return ArrayList<Integer> 元素为各个红包的金额值,全部元素的值累和等于总金额. *
* 请将totalMoney,分红count分,保存到ArrayList<Integer>中,返回便可.
*/
public abstract ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count);
}
5. 普通红包,打开方式 Common ,代码以下:
public class Common implements OpenMode {
@Override
public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) {
// 建立保存各个红包金额的集合
ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();
// 定义循环次数,总个数‐1次
int time = count ‐ 1;
// 一次计算,生成平均金额
int money = totalMoney / count;
// 循环分配
for (int i = 0; i < time; i++) {
// 添加到集合中
list.add(money);
// 总金额扣除已分配金额
totalMoney ‐= money;
}
// 剩余的金额,为最后一个红包
list.add(totalMoney);
System.out.println("普通红包金额:" + list);
// 返回集合
return list;
}
}
6. 发普通红包,代码以下:
public class RedPacketTest {
public static void main(String[] args) {
// 建立红包对象
RedPacket rp = new RedPacket("大红包");
// 设置群主名称
rp.setOwnerName("我是群大大");
// 设置红包类型
rp.setOpenMode(new Common());// 普通红包
}
}
7. 手气红包【重点】
本质上,手气红包就是把总金额 totalMoney 随机分红指定的 count 份,因此必须规定每一份金额的取值范围。如 果范围过小,可能致使后分配红包金额特别大。反之范围太大,可能致使后分配红包金额为0,不够分。可见,取 值范围的定义规则,是手气红包的关键所在。
咱们规定:每一份随机金额范围(除最后一份),最小值为1,最大值为当前剩余平均金额的2倍 ,单位为"分"。
计算公式:
当前剩余平均金额 = 剩余总金额 / 剩余红包个数
举例:总额为50元,发5个红包。
小贴士:为方便表格中进行运算,此处,单位为"元"。程序中,建议换算为"分"进行运算。
手气红包,打开方式 Lucky ,代码以下:
public class Lucky implements OpenMode {
@Override
public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) {
// 建立保存各个红包金额的集合
ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();
// 定义循环次数,总个数‐1次
int time = count ‐ 1;
// 建立随机数对象
Random random = new Random();
// 循环分配
for (int i = 0; i < time; i++) {
/*
* 每次从新计算,生成随机金额
* 随机范围: totalMoney / count* 2,totalMoney不断的减小,
* count也不断的减小,因此这是一个可变化的范围.
*/
int money = random.nextInt(totalMoney / count * 2) + 1;
// 金额添加到集合
list.add(money);
// 总金额扣除已分配金额
totalMoney ‐= money;
// 红包个数‐1
count‐‐;
}
// 剩余的金额,为最后一个红包
list.add(totalMoney);
return list;
}
}
8. 发手气红包,代码以下:
public class RedPacketTest {
public static void main(String[] args) {
// 建立红包对象
RedPacket rp = new RedPacket("大红包");
// 设置群主名称
rp.setOwnerName("我是群大大");
// 设置红包类型,二选一
// rp.setOpenMode(new Common()); // 普通红包
rp.setOpenMode(new Lucky()); // 手气红包
}
}
案例总结
经过 发红包 案例,你都学到了什么呢?请你思考以下问题:
1. 基础语法,你是否清晰?
2. 一些基本的类的方法,你是否可以调用?
3. 案例中哪里体现了继承,继承的做用是什么?
4. 接口做为参数,如何使用?
5. 接口做为成员变量,如何使用?
6. 如何简化接口的使用方式?