java day11【final、权限、内部类、引用类型】

第一章 final关键字java

1.1 概述dom

学习了继承后,咱们知道,子类能够在父类的基础上改写父类内容,好比,方法重写。那么咱们能不能随意的继承 API中提供的类,改写其内容呢?显然这是不合适的。为了不这种随意改写的状况,Java提供了 final 关键字, 用于修饰不可改变内容。ide

final: 不可改变。能够用于修饰类、方法和变量。学习

类:被修饰的类,不能被继承。测试

方法:被修饰的方法,不能被重写。this

变量:被修饰的变量,不能被从新赋值。设计

1.2 使用方式3d

修饰类对象

格式以下:blog

final class 类名 {

}

查询API发现像 public final class String 、 public final class Math 、 public final class Scanner 等,不少咱们学习过的类,都是被final修饰的,目的就是供咱们使用,而不让咱们因此改变其内容。

修饰方法

格式以下:

修饰符 final 返回值类型 方法名(参数列表){

//方法体

}

重写被 final 修饰的方法,编译时就会报错。

修饰变量

1. 局部变量——基本类型

基本类型的局部变量,被final修饰后,只能赋值一次,不能再更改。代码以下:

public class FinalDemo1 {

public static void main(String[] args) {

// 声明变量,使用final修饰

final int a;

// 第一次赋值

a = 10;

// 第二次赋值

a = 20; // 报错,不可从新赋值

// 声明变量,直接赋值,使用final修饰

final int b = 10;

// 第二次赋值

b = 20; // 报错,不可从新赋值

}

}

思考,以下两种写法,哪一种能够经过编译?

写法1:

final int c = 0;

for (int i = 0; i < 10; i++) {

c = i;

System.out.println(c);

}

写法2:

for (int i = 0; i < 10; i++) {

final int c = i;

System.out.println(c);

}

根据 final 的定义,写法1报错!写法2,为何经过编译呢?由于每次循环,都是一次新的变量c。这也是你们 须要注意的地方。

2. 局部变量——引用类型

引用类型的局部变量,被final修饰后,只能指向一个对象,地址不能再更改。可是不影响对象内部的成员变量值的 修改,代码以下:

public class FinalDemo2 {

public static void main(String[] args) {

// 建立 User 对象

final User u = new User();

// 建立 另外一个 User对象

u = new User(); // 报错,指向了新的对象,地址值改变。

// 调用setName方法

u.setName("张三"); // 能够修改

}

}

3. 成员变量

成员变量涉及到初始化的问题,初始化方式有两种,只能二选一:

显示初始化;

public class User {

final String USERNAME = "张三";

private int age;

}

构造方法初始化。

public class User {

final String USERNAME ;

private int age;

public User(String username, int age) {

this.USERNAME = username;

this.age = age;

}

}

被final修饰的常量名称,通常都有书写规范,全部字母都大写。

第二章 权限修饰符

2.1 概述

在Java中提供了四种访问权限,使用不一样的访问权限修饰符修饰时,被修饰的内容会有不一样的访问权限

public:公共的。

protected:受保护的

default:默认的

private:私有的

2.2 不一样权限的访问能力

可见,public具备最大权限。private则是最小权限。

编写代码时,若是没有特殊的考虑,建议这样使用权限:

成员变量使用 private ,隐藏细节。

构造方法使用 public ,方便建立对象。

成员方法使用 public ,方便调用方法。

小贴士:不加权限修饰符,其访问能力与default修饰符相同

第三章 内部类

1.1 概述

什么是内部类

将一个类A定义在另外一个类B里面,里面的那个类A就称为内部类,B则称为外部类。

成员内部类

成员内部类 :定义在类中方法外的类。

定义格式:

class 外部类 {

class 内部类{

}

}

在描述事物时,若一个事物内部还包含其余事物,就可使用内部类这种结构。好比,汽车类 Car 中包含发动机 类 Engine ,这时, Engine 就可使用内部类来描述,定义在成员位置。

代码举例:

class Car { //外部类

class Engine { //内部类

}

}

访问特色

内部类能够直接访问外部类的成员,包括私有成员。

外部类要访问内部类的成员,必需要创建内部类的对象。

建立内部类对象格式:

外部类名.内部类名 对象名 = new 外部类型().new 内部类型();

访问演示,代码以下:

定义类:

public class Person {

private boolean live = true;

class Heart {

public void jump() {

// 直接访问外部类成员

if (live) {

System.out.println("心脏在跳动");

} else {

System.out.println("心脏不跳了");

}

}

}

public boolean isLive() {

return live;

}

public void setLive(boolean live) {

this.live = live;

}

}

定义测试类:

public class InnerDemo {

public static void main(String[] args) {

// 建立外部类对象

Person p = new Person();

// 建立内部类对象

Heart heart = p.new Heart();

// 调用内部类方法

heart.jump();

// 调用外部类方法

p.setLive(false);

// 调用内部类方法

heart.jump();

}

}

输出结果:

心脏在跳动

心脏不跳了

内部类仍然是一个独立的类,在编译以后会内部类会被编译成独立的.class文件,可是前面冠之外部类的类名 和$符号 。

好比,Person$Heart.class

1.2 匿名内部类【重点】

匿名内部类 :是内部类的简化写法。它的本质是一个 带具体实现的 父类或者父接口的 匿名的 子类对象。 开发中,最经常使用到的内部类就是匿名内部类了。以接口举例,当你使用一个接口时,彷佛得作以下几步操做

1. 定义子类

2. 重写接口中的方法

3. 建立子类对象

4. 调用重写后的方法

咱们的目的,最终只是为了调用方法,那么能不能简化一下,把以上四步合成一步呢?匿名内部类就是作这样的快 捷方式。

前提

匿名内部类必须继承一个父类或者实现一个父接口。

格式

new 父类名或者接口名(){

// 方法重写

@Override

public void method() {

// 执行语句

}

};

使用方式

以接口为例,匿名内部类的使用,代码以下:

定义接口:

public abstract class FlyAble{

public abstract void fly();

}

建立匿名内部类,并调用:

public class InnerDemo {

public static void main(String[] args) {

/*

1.等号右边:是匿名内部类,定义并建立该接口的子类对象

2.等号左边:是多态赋值,接口类型引用指向子类对象

*/

FlyAble f = new FlyAble(){

public void fly() {

System.out.println("我飞了~~~");

}

};

//调用 fly方法,执行重写后的方法

f.fly();

}

}

一般在方法的形式参数是接口或者抽象类时,也能够将匿名内部类做为参数传递。代码以下:

public class InnerDemo2 {

public static void main(String[] args) {

/*

1.等号右边:定义并建立该接口的子类对象

2.等号左边:是多态,接口类型引用指向子类对象

*/

FlyAble f = new FlyAble(){

public void fly() {

System.out.println("我飞了~~~");

}

};

// 将f传递给showFly方法中

showFly(f);

}

public static void showFly(FlyAble f) {

f.fly();

}

}

以上两步,也能够简化为一步,代码以下:

public class InnerDemo3 {

public static void main(String[] args) {

/*

建立匿名内部类,直接传递给showFly(FlyAble f)

*/

showFly( new FlyAble(){

public void fly() {

System.out.println("我飞了~~~");

}

});

}

public static void showFly(FlyAble f) {

f.fly();

}

}

第四章 引用类型用法总结

实际的开发中,引用类型的使用很是重要,也是很是广泛的。咱们能够在理解基本类型的使用方式基础上,进一步 去掌握引用类型的使用方式。基本类型能够做为成员变量、做为方法的参数、做为方法的返回值,那么固然引用类 型也是能够的。

4.1 class做为成员变量

在定义一个类Role(游戏角色)时,代码以下:

class Role {

int id; // 角色id

int blood; // 生命值

String name; // 角色名称

}

使用 int 类型表示 角色id和生命值,使用 String 类型表示姓名。此时, String 自己就是引用类型,因为使用 的方式相似常量,因此每每忽略了它是引用类型的存在。若是咱们继续丰富这个类的定义,给 Role 增长武器,穿 戴装备等属性,咱们将如何编写呢?

定义武器类,将增长攻击能力:

class Weapon {

String name; // 武器名称

int hurt; // 伤害值

}

定义穿戴盔甲类,将增长防护能力,也就是提高生命值:

class Armour {

String name;// 装备名称

int protect;// 防护值

}

定义角色类:

class Role {

int id;

int blood;

String name;

// 添加武器属性

Weapon wp;

// 添加盔甲属性

Armour ar;

// 提供get/set方法

public Weapon getWp() {

return wp;

}

public void setWeapon(Weapon wp) {

this.wp = wp;

}

public Armour getArmour() {

return ar;

}

public void setArmour(Armour ar) {

this.ar = ar;

}

// 攻击方法

public void attack(){

System.out.println("使用"+ wp.getName() +", 形成"+wp.getHurt()+"点伤害");

}

// 穿戴盔甲

public void wear(){

// 增长防护,就是增长blood值

this.blood += ar.getProtect();

System.out.println("穿上"+ar.getName()+", 生命值增长"+ar.getProtect());

}

}

测试类:

public class Test {

public static void main(String[] args) {

// 建立Weapon 对象

Weapon wp = new Weapon("屠龙刀" , 999999);

// 建立Armour 对象

Armour ar = new Armour("麒麟甲",10000);

// 建立Role 对象

Role r = new Role();

// 设置武器属性

r.setWeapon(wp);

// 设置盔甲属性

r.setArmour(ar);

// 攻击

r.attack();

// 穿戴盔甲

r.wear();

}

}

输出结果:

使用屠龙刀,形成999999点伤害

穿上麒麟甲 ,生命值增长10000

类做为成员变量时,对它进行赋值的操做,实际上,是赋给它该类的一个对象。

4.2 interface做为成员变量

接口是对方法的封装,对应游戏当中,能够看做是扩展游戏角色的技能。因此,若是想扩展更强大技能,咱们在 Role 中,能够增长接口做为成员变量,来设置不一样的技能。

定义接口:

// 法术攻击

public interface FaShuSkill {

public abstract void faShuAttack();

}

定义角色类:

public class Role {

FaShuSkill fs;

public void setFaShuSkill(FaShuSkill fs) {

this.fs = fs;

}

// 法术攻击

public void faShuSkillAttack(){

System.out.print("发动法术攻击:");

fs.faShuAttack();

System.out.println("攻击完毕");

}

}

定义测试类:

public class Test {

public static void main(String[] args) {

// 建立游戏角色

Role role = new Role();

// 设置角色法术技能

role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() {

@Override

public void faShuAttack() {

System.out.println("纵横天下");

}

});

// 发动法术攻击

role.faShuSkillAttack();

// 更换技能

role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() {

@Override

public void faShuAttack() {

System.out.println("逆转乾坤");

}

});

// 发动法术攻击

role.faShuSkillAttack();

}

}

输出结果:

发动法术攻击:纵横天下

攻击完毕

发动法术攻击:逆转乾坤

攻击完毕

咱们使用一个接口,做为成员变量,以便随时更换技能,这样的设计更为灵活,加强了程序的扩展性。 接口做为成员变量时,对它进行赋值的操做,实际上,是赋给它该接口的一个子类对象。

4.3 interface做为方法参数和返回值类型

当接口做为方法的参数时,须要传递什么呢?当接口做为方法的返回值类型时,须要返回什么呢?对,其实都是它的 子类对象。 ArrayList 类咱们并不陌生,查看API咱们发现,实际上,它是 java.util.List 接口的实现类。所 以,当咱们看见 List 接口做为参数或者返回值类型时,固然能够将 ArrayList 的对象进行传递或返回。

请观察以下方法:获取某集合中全部的偶数。

定义方法:

public static List<Integer> getEvenNum(List<Integer> list) {

// 建立保存偶数的集合

ArrayList<Integer> evenList = new ArrayList<>();

// 遍历集合list,判断元素为偶数,就添加到evenList中

for (int i = 0; i < list.size(); i++) {

Integer integer = list.get(i); if (integer % 2 == 0) {

evenList.add(integer);

}

}

/*

返回偶数集合 

由于getEvenNum方法的返回值类型是List,而ArrayList是List的子类,

因此evenList能够返回

*/

return evenList;

}

调用方法:

public class Test {

public static void main(String[] args) {

// 建立ArrayList集合,并添加数字

ArrayList<Integer> srcList = new ArrayList<>();

for (int i = 0; i < 10; i++) {

srcList.add(i);

}

/*

获取偶数集合

由于getEvenNum方法的参数是List,而ArrayList是List的子类,

因此srcList能够传递

*/

List list = getEvenNum(srcList);

System.out.println(list);

}

}

接口做为参数时,传递它的子类对象。

接口做为返回值类型时,返回它的子类对象。

第五章 综合案例——发红包【界面版】

红包文化源远流长。从古时的红色纸包,到手机App中的手气红包,红包做为一种独特的中华文化传承至今。以前 的课程中,咱们也编写过程序,模拟发普通红包。那么今天,咱们将整合基础班课程中全部的技术和知识,编写一 个带界面版的 发红包 案例。

目前,咱们还没有学习过任何与界面相关的类。因此,界面相关代码,已经给出。请运用所学技术分析并使用。

案例需求

分析并使用已给出的类,编写程序,设置红包类型。

小贴士

红包类型:

1. 普通红包:金额均分。不能整除的,余额添加到最后一份红包中

2. 手气红包:金额随机。各个红包金额累和与总金额相等。

红包场景:

此案例是模拟群主给群成员发红包,群主本身打开最后一个红包的场景。

案例分析

已知的类:

1. RedPacketFrame :一个抽象类,包含了一些属性,是红包案例的页面。

public abstract class RedPacketFrame extends JFrame {

/* ownerName : 群主名称 */

public String ownerName = "谁谁谁谁";

/* openMode : 红包的类型 [普通红包/手气红包] */

public OpenMode openMode = null;

/** * 构造方法:生成红包界面.

* @param title 页面的标题

. */

public RedPacketFrame(String title) {

super(title);

init();// 页面相关的初始化操做

}

/* set方法 */

public void setOwnerName(String ownerName) {

this.ownerName = ownerName;

}

public void setOpenMode(OpenMode openMode) {

this.openMode = openMode;

}

}

2. OpenMode :一个接口,包含一个分配方法,用来指定红包类型。

public interface OpenMode {

/** * @param totalMoney 总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分。

* @param count 红包个数

* @return ArrayList<Integer> 元素为各个红包的金额值,全部元素的值累和等于总金额.

*

* 请将totalMoney,分红count分,保存到ArrayList<Integer>中,返回便可.

*/

public abstract ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count);

}

案例实现

环境搭建:

1. 建立项目:名称自定义,建议为 RedPacketDemo 。

2. 导入图片:将 pic 目录,导入项目中,与 src 目录平级

3. 导入已知类:在 src 下建立一个包,名字自定义,建议为 known ,将类 RedPacketFrame 、接口 OpenMode 拷入。

代码实现:

1. 定义 RedPacket 类,继承 RedPacketFrame ,代码以下:

public class RedPacket extends RedPacketFrame {

public RedPacket(String title) {

super(title);

}

}

2. 定义测试类,建立 RedPacket 对象,代码以下

public class RedPacketTest {

public static void main(String[] args) {

RedPacket rp = new RedPacket("大红包");

}

}

运行代码,打开一个发红包的页面。能够输入总金额,红包个数,留言信息。

点击 塞钱进红包 按钮,跳转到下一页面。

           

点击 谁谁谁谁 和 開 ,两个区域,发现能够设置两项内容:

谁谁谁谁 :表示群主在发红包,可设置群主名称。经过此方法,熟悉类结构,直接调用父类的方法。

開 :表示打开红包,跳转到下一页面。可是开启以前,必须先设置红包的类型,不然没法开启。

3. RedPacket 对象,设置群主名称。

setOwnerName(String ownerName) ,是字符串做为参数。咱们只须要传递一个字符串便可。

public class RedPacketTest {

public static void main(String[] args) {

// 建立红包对象

RedPacket rp = new RedPacket("大红包");

// 设置群主名称

rp.setOwnerName("我是群大大");

}

}

4. RedPacket 对象,设置红包类型。

setOpenMode(OpenMode openMode) ,是接口做为参数。咱们必须定义接口的实现类,重写接口中方法,并传 递实现类对象到 setOpenMode 方法中,方可设置完成。再观察接口:

public interface OpenMode {

/** * @param totalMoney 总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分。

* @param count 红包个数

* @return ArrayList<Integer> 元素为各个红包的金额值,全部元素的值累和等于总金额. *

* 请将totalMoney,分红count分,保存到ArrayList<Integer>中,返回便可.

*/

public abstract ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count);

}

5. 普通红包,打开方式 Common ,代码以下:

public class Common implements OpenMode {

@Override

public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) {

// 建立保存各个红包金额的集合

ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();

// 定义循环次数,总个数‐1次

int time = count ‐ 1;

// 一次计算,生成平均金额

int money = totalMoney / count;

// 循环分配

for (int i = 0; i < time; i++) {

// 添加到集合中

list.add(money);

// 总金额扣除已分配金额 

totalMoney ‐= money;

}

// 剩余的金额,为最后一个红包

list.add(totalMoney);

System.out.println("普通红包金额:" + list);

// 返回集合

return list;

}

}

6. 发普通红包,代码以下:

public class RedPacketTest {

public static void main(String[] args) {

// 建立红包对象

RedPacket rp = new RedPacket("大红包");

// 设置群主名称

rp.setOwnerName("我是群大大");

// 设置红包类型

rp.setOpenMode(new Common());// 普通红包

}

}

7. 手气红包【重点】

本质上,手气红包就是把总金额 totalMoney 随机分红指定的 count 份,因此必须规定每一份金额的取值范围。如 果范围过小,可能致使后分配红包金额特别大。反之范围太大,可能致使后分配红包金额为0,不够分。可见,取 值范围的定义规则,是手气红包的关键所在。

咱们规定:每一份随机金额范围(除最后一份),最小值为1,最大值为当前剩余平均金额的2倍 ,单位为"分"。

计算公式:

当前剩余平均金额 = 剩余总金额 / 剩余红包个数

举例:总额为50元,发5个红包。

小贴士:为方便表格中进行运算,此处,单位为"元"。程序中,建议换算为"分"进行运算。

手气红包,打开方式 Lucky ,代码以下:

public class Lucky implements OpenMode {

@Override

public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) {

// 建立保存各个红包金额的集合

ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();

// 定义循环次数,总个数‐1次

int time = count ‐ 1;

// 建立随机数对象

Random random = new Random();

// 循环分配

for (int i = 0; i < time; i++) {

/*

* 每次从新计算,生成随机金额

* 随机范围: totalMoney / count* 2,totalMoney不断的减小,

* count也不断的减小,因此这是一个可变化的范围.

*/

int money = random.nextInt(totalMoney / count * 2) + 1;

// 金额添加到集合

list.add(money);

// 总金额扣除已分配金额

totalMoney ‐= money;

// 红包个数‐1

count‐‐;

}

// 剩余的金额,为最后一个红包

list.add(totalMoney);

return list;

}

}

8. 发手气红包,代码以下:

public class RedPacketTest {

public static void main(String[] args) {

// 建立红包对象

RedPacket rp = new RedPacket("大红包");

// 设置群主名称

rp.setOwnerName("我是群大大");

// 设置红包类型,二选一

// rp.setOpenMode(new Common()); // 普通红包

rp.setOpenMode(new Lucky()); // 手气红包

}

}

案例总结

经过 发红包 案例,你都学到了什么呢?请你思考以下问题:

1. 基础语法,你是否清晰?

2. 一些基本的类的方法,你是否可以调用?

3. 案例中哪里体现了继承,继承的做用是什么? 

4. 接口做为参数,如何使用?

5. 接口做为成员变量,如何使用?

6. 如何简化接口的使用方式?

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