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by Conmajia学习
我推荐的这篇文章由Geoff Howland写于1998年,余建斌翻译,我当时看过,印象很深。动画
虽然文章很老,如今看可能有些内容略有脱节或者略显稚嫩。并且过了这么多年,游戏的形式也从电子游戏、卡带游戏发展到端游、页游、网游等。spa
然而有一点最重要的东西没有变:好玩的经典游戏99% 都是老外作出来的。翻译
为何?由于中外游戏从业者对游戏的理解不一样,对玩家的态度不一样。老外想着怎么作出让玩家以为好玩的游戏,而国内的,只想着作出让玩家充值的游戏,只要能赚钱,哪怕一键挂机这种毫无游戏性的设定均可以。设计
简而言之,就是国内作游戏的人:绝不尊重玩家。视频
<figure> <img src="https://img2018.cnblogs.com/blog/407692/201902/407692-20190228233729930-1727434145.jpg" class="img-responsive"/> </figure>htm
昨天看到一篇文章,《<a href="https://www.cnblogs.com/zc22/p/10441852.html" target="_blank">从事游戏行业也有10年,让我来讲下游戏的本质,为何上瘾</a>》,对里面所谓“节奏感洗脑”的观点不置能否。今天忽然发现这文章被推到头条了,我对博客园扯犊子小编的扯犊子水平仍是很佩服的。你这不是助纣为虐让错误思想在游戏界传得更广吗?blog
这篇文章一开始嘲讽了所谓“游戏专家”:游戏
<img src="https://img2018.cnblogs.com/blog/19065/201902/19065-20190227101409585-1706882486.png"/><br>腾讯某著名产品经理和你安利游戏里面的上瘾机制,我听过以后,基本判断这是一个门外汉经过与游戏行业的人交流总结出来的行外经验,其实以前“逻辑思惟”也有过相似的视频。这些观点的核心基本上:经过反馈机制刺激用户上瘾。
而后提出了本身的见解:经过节奏感可以——洗脑。
- 圈目标用户
- 经过时间短到长的游戏机制和奖励反馈制造出节奏感,带你入套
看看加黑的字眼:刺激用户、洗脑、入套。这几个词,表达出一个什么意思?这表示他们的游戏吸引用户的宗旨是靠“编”、靠“骗”,根本没有考虑过游戏自己好很差玩儿,一门心思想着算计玩家,把玩家当凯子。甚至还弄点什么心理学、记忆曲线之类的理论知识提升忽悠技巧。这你能作个 <img src="https://img2018.cnblogs.com/blog/407692/201902/407692-20190220205334793-1670027772.png" width="24"/> 🎱 的好游戏呢?仍是加入蓝月传奇,“开局平民,三天宰相”这些公司,捞一票就赶忙滚你 <img src="https://img2018.cnblogs.com/blog/407692/201901/407692-20190120031212322-492892952.png" width="24"/> 的吧!
总有不少人对待别人,第一反应不是坦诚相待,而是玩套路。
为何国人鲜有好游戏诞生?不是技术不行,不是人手不够,不是资金不足,根本的缘由,从业者根本不尊重玩家。从前面这些从业者对玩家的态度能够明显看出,他们不是想的怎么做出能让玩家开心的游戏,而是想着怎么给玩家下套,控制他们。这些人对“上瘾”这个词的定义,不是让玩家乐于玩游戏,而是让玩家沉迷于玩游戏,甚至迷失于游戏。归根结底,他们一开始的目的就只是用游戏来套路玩家充值,而不是做出好的游戏让玩家主动买帐。
<figure> <img src="https://img2018.cnblogs.com/blog/407692/201903/407692-20190301012851092-716997643.jpg" class="img-responsive"/> </figure>
这样的环境,这样的行业思惟,只能弄出什么“新手礼包”、“7天登陆”之类的洗脑辣鸡游戏。是,没错,你这游戏是能赚钱,还能几轮几轮融资。可是,全这么搞的后果,就是中国游戏业,即使如今是全世界最能圈钱的,依然永远都是辣鸡。
“不忘初心,方得始终”。做为一个游戏,若是不能传递娱乐和文化的价值,而沦落为一件纯粹的商品,那么它将毫无心义甚至应该遭到摈弃。
下面仍是读读老外的文章吧,看看一个让人上瘾而不是上当的游戏,应该思考些什么。
做者:Geoff Howland © 1998 翻译:余建斌 「今天我有空就翻译了一篇英文的游戏文章, 是Game Artist类的。花了我有4 个小时,你要是以为还行就麻烦你放到你的主页上吧,我想再陆续翻译一些比较好的游戏制做理念方面的文章,放在你的主页上,就当是为国内的游戏制做咨讯添几块砖头吧。」
<p><footer class="cite">——余建斌</footer></p>
是什么使得一个游戏使人上瘾? 为了使一个游戏使人上瘾,它必须有一个令人玩下去的动力。如下是一些因素: 想玩成这个游戏,想打败其它的对手,想掌握游戏的操做方法和交互界面,想在游戏的世界中探险而且得到高的得分或等价物。
想完成这个游戏常常基于想看到游戏最终的结果或仅仅只是想完成它。在仅仅只是想完成游戏的例子中,这些游戏只是被看做是一个挑战。去持续地玩一个明显很难的游戏并直到完成为止,这多是一种知足自信心的行为。然而,这并不能产生一种最好的结果,有些玩家乐于寻找挑战并去打败它,而其它的玩家可能会以为它太难了以致于抛在一边。人们都喜欢去赢得胜利,若是你能提供一个游戏,它挑战这些玩家,并且还最终让玩家赢得胜利,那么这个游戏会和高兴的玩家一块儿愉快地结束。游戏的难度虽然只是一个设计上的选择,但做为一个体贴玩家的设计者必须要充分地考虑到这一因素所带来的结果。
<figure> <img src="https://img2018.cnblogs.com/blog/407692/201903/407692-20190301015939922-372089364.jpg" class="img-responsive"/> </figure>
另外一方面,一个玩家结束了一个游戏,来看游戏的结局是怎样的,这就是一个故事的推进力,甚至在象超级玛丽奥兄弟《Super Mario Brothers》这样简单故事的游戏中,也有一个结局。许多玩家想知道在不断地战斗并最终救出公主后会发生什么。一旦他们完成了整个故事,又看到了最终的结局,那么多半玩家会终止游戏的进行,不会再去碰它了。
和其它人竞争是一个有力的因素而且可以保持游戏的活力,可以让人难以至信地在很长一段时间内流行。一个两我的或更多玩家可以很好地互相竞争的游戏可以玩至关长的时间,远远超过了它在硬盘上的期待生存期。竞争是游戏的基石之一。它容许人们在游戏规则——这一公共标准的监督下互相交互,并且确实把游戏的主动权交到了每一个玩家的手中而不是在设计者的手中。玩家会设置本身的埋伏,并引诱别的玩家进入,这远远超出了设计者在设计时所能想像到的。若是你设计的游戏规则比较自由,能动,那就容许了玩家创立他们本身的游戏方式,在游戏中移动和使用计谋,就像你之前从未考虑过的。
游戏中的技巧或控制也是很是重要的。运动模拟游戏犹为突出地表现了这一点。由于这类游戏的主要目地是模拟独特的运动控制。玩家常常重复地玩这类游戏来提升自已的操做技巧。
举个例子,在赛车游戏中,在笔直向前的道路上作一个简单的拐弯很容易就能作到,可是为了更好地完成这个动做以赢得时间,你必须可以感受到道路的状况,以及当你的轮胎打滑时所采起的相应动做。让玩家在你的游戏中学习如何控制的要点是在你给玩家的反馈中。一个轮胎摩擦的声音提示你轮子开始打滑了,当你穿过一个急转弯时发动机的轰鸣声会发生变化等。设计者应提供给玩家游戏操做手册或帮助功能,使玩家可以经过图片,文字,动画来理解游戏的功能和如何操做,这将使玩家逐渐地熟悉这种方式,而且给他们一个理由来试着掌握它。若是玩家不可以得到足够的反馈信息,那就可能没有更好的方式来掌握它。若是一个初玩者和一个老练的玩家在作一些动做时只有相同的选择,那就没有理由尝试着成为一个老练的玩家。
在计算机游戏开始时探险就已经包含在其中了。事实上早期的一些游戏只包括探险。冒险《Adventure》是一个文字类的游戏,在其中玩家能够在广阔的区域中游荡,查找并搜集有趣的物品,使用它们来解开几个谜题,经过这些谜题会发现更广阔的区域须要去探险。当代的探险游戏——神秘岛《Myst》也是用相似内容做为它的基础,而且已卖出了超过一百万份的拷贝。神秘岛的流行并不说明许多人在这块有趣地方探险的推进力是去发现神秘岛中奇怪的事件。而有好几个游戏是以这点做为宣传的资本。
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象Zork或穿山甲(INFOCOM)公司的文字冒险系列游戏也是以相似内容为基础,这就很清楚了,这是一种明确的游戏类型——探险类游戏。
隐藏的内容也是许多游戏吸引人的因素之一,从超级玛丽奥兄弟到最终幻想7 《Final Fantasy 7》,一个吸引点就是去找出隐藏的情节。我曾经读到过<u>宫本</u><u>茂</u>(任天堂的设计小组成员之一,曾制做过超级玛丽奥兄弟,塞尔达,银河战士等)认为视频游戏40% 的内容应该是隐藏的,对他来讲这一点作得很是好。
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渴望得到高得分的状况主要分红二类,通常来讲在游戏中尝试得到高得分或其它等价物的玩家但愿在竞争中超过其它玩家的得分记录或想彻底地掌握这个游戏。有许多游戏的目地,只是简单地为了赢得一个较高的分数。我相信它起源于古老的撞球游戏,在当前这个更先进的INTERNET时代,这一规律仍然生效,而且广受欢迎。
另外一种状况已经超越了赢得游戏自己。在超级玛丽奥兄弟中,当你赢了以后,你可能会在增长了难度后继续去玩。用一个硬币能通关几回或一条命能冲多少关,积多少分,这已经变成了衡量玩家水平高低的标准。老玩家会因水平高而自豪,它甚至会引来其它玩家的尊敬。
设计你的游戏,使你的玩家甚至在游戏获胜后仍愿意继续玩下去。并经过难度的增长,更具备挑战性来激励玩家玩下去。这是你能增长到你游戏中去的要素。
(完)