本文同步于我的博客:https://zhoushuo.me/blog/2018/03/11/drawing-borad/git
前些天学习了HTML5
的<canvas>
元素,今天就来实践一下,用canvas
作一个画板。github
首先说一下要实现的功能:canvas
好了,废话少说,先看最终效果:https://zhoushuozh.github.io/drawingborad数组
首先,准备个容器,也就是画板了。浏览器
<canvas id="drawing-board"></canvas>
而后初始化js:app
let canvas = document.getElementById("drawing-board"); let ctx = canvas.getContext("2d");
我想把画板作成全屏的,因此接下来设置一下canvas
的宽高。函数
let pageWidth = document.documentElement.clientWidth; let pageHeight = document.documentElement.clientHeight; canvas.width = pageWidth; canvas.height = pageHeight;
因为部分IE不支持canvas
,若是要兼容IE,咱们能够建立一个canvas
,而后使用excanvas
初始化,针对IE加上exCanvas.js,这里咱们暂时先不考虑IE。性能
实现思路:监听鼠标事件,用drawCircle()
方法把记录的数据画出来。学习
painting = false
,mousedown
),把painting
设为true
,表示正在画,鼠标没松开。把鼠标点记录下来。mousemove
)就把点记录下来并画出来。lineTo()
)。mouseup
),把painting
设为false
。代码:优化
let painting = false; let lastPoint = {x: undefined, y: undefined}; //鼠标按下事件 canvas.onmousedown = function (e) { painting = true; let x = e.clientX; let y = e.clientY; lastPoint = {"x": x, "y": y}; drawCircle(x, y, 5); }; //鼠标移动事件 canvas.onmousemove = function (e) { if (painting) { let x = e.clientX; let y = e.clientY; let newPoint = {"x": x, "y": y}; drawLine(lastPoint.x, lastPoint.y, newPoint.x, newPoint.y,clear); lastPoint = newPoint; } }; //鼠标松开事件 canvas.onmouseup = function () { painting = false; } // 画点函数 function drawCircle(x, y, radius) { ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.arc(x, y, radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); } // 划线函数 function drawLine(x1, y1, x2, y2) { ctx.lineWidth = 3; ctx.lineCap = "round"; ctx.lineJoin = "round"; ctx.moveTo(x1, y1); ctx.lineTo(x2, y2); ctx.stroke(); ctx.closePath(); }
实现思路
clear = false
。click
事件,点击橡皮擦,改变橡皮擦状态,clear = true
。clear
为true
时,移动鼠标使用canvas
剪裁(clip()
)擦除画布。let eraser = document.getElementById("eraser"); let clear = false; eraser.onclick = function () { clear = true; }; ... if (clear) { ctx.save(); ctx.globalCompositeOperation = "destination-out"; ctx.stroke(); ctx.closePath(); ctx.clip(); ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); ctx.restore(); } ...
注意,在canvas
中的裁剪和平时的裁剪功能不同在这里,裁剪是指在裁剪区域去显示咱们所画的图
实现思路:
true
,则使用touch
事件;false
,则使用mouse
事件代码:
... if (document.body.ontouchstart !== undefined) { // 使用touch事件 anvas.ontouchstart = function (e) { // 开始触摸 } canvas.ontouchmove = function (e) { // 开始滑动 } canvas.ontouchend = function () { // 滑动结束 } }else{ // 使用mouse事件 ... } ...
这里须要注意的一点是,在touch
事件里,是经过.touches[0].clientX
和.touches[0].clientY
来获取坐标的,这点要和mouse
事件区别开。
实现思路:
ctx.strokeStyle
。代码:
let aColorBtn = document.getElementsByClassName("color-item"); for (let i = 0; i < aColorBtn.length; i++) { aColorBtn[i].onclick = function () { for (let i = 0; i < aColorBtn.length; i++) { activeColor = this.style.backgroundColor; ctx.strokeStyle = activeColor; } }
实现思路:
代码:
let reSetCanvas = document.getElementById("clear"); reSetCanvas.onclick = function () { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); };
实现思路:
ctx.lineWidth
代码:
let range = document.getElementById("range"); range.onchange = function(){ lWidth = this.value; };
实现思路:
代码:
let save = document.getElementById("save"); save.onclick = function () { let imgUrl = canvas.toDataURL("image/png"); let saveA = document.createElement("a"); document.body.appendChild(saveA); saveA.href = imgUrl; saveA.download = "zspic" + (new Date).getTime(); saveA.target = "_blank"; saveA.click(); };
实现思路:
代码:
canvas.ontouchstart = function (e) { // 在这里储存绘图表面 this.firstDot = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height); saveData(this.firstDot); ... } let undo = document.getElementById("undo"); let historyDeta = []; function saveData (data) { (historyDeta.length === 10) && (historyDeta.shift()); // 上限为储存10步,太多了怕挂掉 historyDeta.push(data); } undo.onclick = function(){ if(historyDeta.length < 1) return false; ctx.putImageData(historyDeta[historyDeta.length - 1], 0, 0); historyDeta.pop() };
由于每次储存都是将一张图片存入内存,对性能影响较大,因此在这里设置了储存上限。
这里用的知识点主要有:监听mouse
、touch
事件,以及canvas
的moveTo()
、lineTo()
、stroke()
、clip()
、clearRect()
等方法。其实还有不少效果能够实现,好比说喷雾效果,蜡笔效果,艺术画效果等等。往后有时间我会继续对这个画板进行优化,增长一些新的功能,同时欢迎你们留言提问或者提出批评建议。