转:Flutter动画一

1. 动画介绍

动画对于App来讲,很是的重要。不少App,正是由于有了动画,因此才会以为炫酷。移动端的动画库有很是的多,例如iOS上的Pop、web端的animate.css、Android端的AndroidViewAnimations、跨平台的Lottie等。正是由于有了这些封装好的动画库,咱们制做酷炫的效果方便了很多。固然了,这些库都是基于各平台基础的动画API实现的,笔者今天要聊的,也就是基础的动画及背后的原理。css

1.1 动画的本质

动画顾名思义,就是动起来的画面。画面为何会动起来了呢?在回答这个问题以前,咱们先引入一个概念。android

人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经,需通过一段短暂的时间,光的做用结束后,视觉形象并不当即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。ios

视觉暂留被认为是电影的最重要的一个理论基础。咱们看到的动画,其实是一连串的画面组成,只不过是以很快的速度去播放,人眼在下一个画面出来以前,还残留着上一个画面的视觉,看起来就像是在没有间隔的播放这一系列的图片,也就是咱们称之为的动画。git

1.2 相关概念

动画会有不少相关的概念,理解了这些概念,会对实际的使用更有帮助。github

1.2.1 帧

刚才在介绍动画本质的时候,用到了画面这个词汇,只是方便读者去理解,这个画面,在学术上叫作web

帧就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,一帧就是一副静止的画面。canvas

帧

帧里面又分为关键帧和过渡帧,这两概念是理解一些动画的基础,例如Android中的补间动画。在一些场景中,咱们可能不会给出一个动画的全部帧,因此将帧分红关键帧和过渡帧。关键帧能够理解为一个动画的起始状态,而过渡帧则是系统自动完成插在关键帧之间的部分。框架

关键帧与过渡帧

咱们知道Android中的补间动画,基础的有四种类型,平移、缩放、旋转、透明度。而咱们设置动画的时候,一般只是设置起始的状态,也就是关键帧,中间过程其实咱们并不须要去考虑,若是关注动画速率的话,顶多加一个差值器去控制,可是中间生成的帧咱们并无提供。函数

系统为何可以补齐过渡帧呢?咱们看下这四种基本的动画类型,给定起始状态,中间状态咱们实际上是能够经过计算推演出来的,这也是系统为何可以补齐的缘由。post

是否是只有这四种才能够经过系统填补过渡帧呢?显然不是的,例如一个跳跃前进的动画,添加一些限制条件,就能够推演出中间的状态。系统提供的只是比较常见的四种,并非说只有这四种,而是绝大部分动画均可以经过这四种组合实现。固然了,确定也是有实现不了的,这个时候有一个办法就是经过canvas画出来。

另外再插一嘴,Android系统提供的四种动画操做,也是变换矩阵是四维的缘由,具体的就很少说了,以前文章也有介绍过。

最后一嘴,此处讲解帧的概念,拿了不少Android相关的知识去讲解,只是但愿读者可以经过一些已知的概念,去理解一些未知的。动画的原理都同样,具体到某个平台,可能顶多就是实现或者叫法不同罢了。

1.2.2 帧数与FPS

小时候不少人都玩过书角动画。在书或者本子的一角,每一页都画上一个画面,而后拨书角,不一样速度拨,动画的感觉不同,拨的越快,动画越流畅。这是为何呢?这就牵扯到帧数与FPS了。

帧数,帧的数量。FPS(Frame per Second),即每秒显示帧数。

这两个概念,主要是FPS有什么做用呢?这是由于人眼生理构造的缘由。人眼残留镜像的时间是有限的,若是过了这个时间,下一帧尚未变化,就会感受不流畅。但也不是帧数越大越好,毕竟人眼也是有极限的。

帧数不一样的感受

1.2.3 插值器

若是动画播放一直都是这种匀速的进行,那表现形式就太单一了。那如何实现非线性的动画效果呢,这个时候就须要用到插值器了。

插值器其实并不复杂,就是一个数学函数,设置属性值从初始值过渡到结束值的变化规律。每一个平台都有本身定义好的一系列插值器,能够供开发者选择使用,也提供自定义的接口,本质上是一个贝塞尔函数。

一个匀速插值器以下:

属性值百分比 = 时间百分比

1.3 如何实现

动画的基本原理和一些基本概念都介绍了一下,如今来聊一下动画的实现。

先抛开系统层级的各类渲染优化,也仅仅是以补间动画为例,假设以现有的移动平台基础上,去实现一套简单的动画框架,该如何去实现呢?

以Android的为例,要实现平移、缩放、旋转、透明度这四种基础的补间动画,能够看到,这些都是基于某个属性的动画,平移是基于point、缩放是基于scale、旋转是基于angle、透明度是基于alpha。

结合插值器,提炼出一个通用的动画类,这个类的做用是根据插值器,获得视图某个时间点的属性变化的状态。

既然各个时间点的状态已经有了,剩下来的就是让各个状态渲染出来。底层的机制在此处不去讨论,这个地方就须要一个定时器,定时器的做用是每隔一段时间就把素材渲染到屏幕上。

至此,一个简易的动画框架就出来了。若是对各平台比较了解的话,就知道我说的是视图动画,真正的动画引擎不是这么简单,涉及到的技术也比较复杂,可是大致的思想不会有错,无论是哪一种动画,都是跟时间相关的帧序列,只是实现方式不一样。

这也是笔者为何花这么多篇幅去介绍动画相关的概念,知道一些底层原理后,无论什么平台,怎么去实现,底层的思想确定都差很少,只是实现上的不一样。

2. 其余平台的动画

Flutter动画,与Android、iOS等平台对比,其实自己并无什么特别之处。基本的原理是同样的,只是提供的种类以及实现的方式不一样罢了。

2.1 Android动画

Android的动画,大的分类有两种:

  • 视图动画(View Animation)
  • 属性动画(Property Animation)

视图动画又能够分为两类:

  • 补间动画(Tween Animation)
  • 逐帧动画(Frame Animation)

这之间的差异是什么呢?它们只有实现上的差异

  • 补间动画是根据初始状态,系统自动补充中间状态;
  • 逐帧动画则是须要咱们提供每一帧;
  • 视图动画只是做用于视图上,而不会改变控件的属性;
  • 属性动画则是会实实在在的更改控件的属性。

能够看出Android的动画分类仍是比较明晰的。

2.2 iOS动画

iOS好久没弄了,在这里也简单说下,不对的话还请各位指正。

  • 隐式动画
  • 显式动画

显式动画又能够分为两类:

  • 基础动画
  • 关键帧动画

这些动画类别之间的差异是什么呢?

  • 隐式动画,顾名思义是不指定动画类型,更改某个属性,Core Animation来决定如何且什么时候去作动画;
  • 基础动画,根据起始值来作动画;
  • 关键帧动画,则是定义一系列关键帧,系统自动补齐中间的过渡帧。

经过动画这一起,能够看出iOS的分类实际上是比较的模糊的,有一些历史包袱。

2.3 css动画

css动画大致上有两种:

  • Transition
  • Animation

web中的动画分类简单的多了

  • Transition动画,给定起始值,能够结合插值器作动画;
  • Animation动画,则是定义一系列关键帧,系统补齐中间的过渡帧。

2.4 小节

经过上面个平台动画粗略的介绍,动画在不一样平台虽然被叫着不一样的名称,本质上其实都差很少的,变来变去都是这几种方式,要么根据属性要么根据关键帧,要么更改绘制层,要么更改控件自己属性。一些游戏引擎,虽然我没有看,可是我以为原理也大体类似。

3. Flutter动画

上面铺垫了这么多,终于到Flutter动画了。Flutter是一门比较新的技术,历史包袱理应说是最小的。

3.1 Flutter动画分类

Flutter动画分为两类:

  • 补间动画(Tween Animation)
  • 基于物理的动画(Physics-based animation)

补间动画很好理解,基于物理的动画是这个什么鬼。

基于物理的动画是一种遵循物理学定律的动画形式

举个例子,比方说你滑动一张图片,这个过程不是匀速的,而是起始速度快,而后慢慢的降速,就像一本书在地上往前推同样。它有什么特色呢?

  • 遵循物理学定律;
  • 可以依据加速度和速度去计算和更新每一帧的动画数值;
  • 当受力平衡时,动画为处于恒定运动或静止状态。

哈哈,最后一点是否是似曾相识,这样作的好处是什么呢?随着人们生活水平的极大提高,移动端硬件这些年也是赶英超美,人们再也不知足于简单的动画,因而就有部分有(xian)识(de)之(dan)士(teng),实现了基于物理学定律的动画。

这种动画iOS或者Android有没有呢,是有的,但不是做为最基础的动画API被提供。为何其余平台没有将这个归入最基本的动画中去呢?

  • 历史缘由。iOS以及Android端多年前就诞生了,那个时候,硬件资源都是极其有限的,当时的环境不足以支撑这种动画效果。但也不是说没有,一些游戏引擎里面也是有的,可是做为操做系统,把这些集成进去,仍是不太现实的。
  • 认知过程。电脑以及移动端这些年的发展,最开始只是知足于查看最简单的文本,而后各类图片视频。随着互联网的愈来愈普及,人们的需求愈来愈多了。因而,在一些游戏里面才会见到的基于物理学定律的动画,进入了寻常百姓家。反观一下,如今也是有很是多的“委屈”事物。例如人类几千年都是经过人眼看现实的事物,如今却被限制在一个小屏幕上,这实际上是不合理的。因此AR、VR,还有一些动画片科幻片中的远程感知等技术,才会层出不穷,固然这个扯的有些远了。

基于物理的动画这么好,那有什么好处呢?更天然,更加符合人们的认知。

3.2 分类的缘由

前面讲的各平台的动画,从本质上看,基于某个属性也好,帧动画也好,都是从一种状态到另外一种状态,而中间过程是能够推演出来的,因此Flutter提供补间动画。

基于物理的动画,我猜想多是为了实现其余平台上的一些效果,例如弹簧、阻尼效果等等。因此Flutter就提供了这种动画API,毕竟没什么包袱。

3.3 动画模式

Flutter提炼了三种动画模式,与其说提炼出来的,倒不如说统一不能更为合适。

  • list、grid中的动画(Animated list or grid)。场景是item的添加或者删除操做;
  • 转场动画(Shared element transition)。场景是当前页面打开另外一页面的过渡动画;
  • 交错动画(Staggered animation)。场景是须要部分或者彻底交错的动画。

3.4 复杂度

Flutter的实现原理以及这个阶段,注定了作动画是很是麻烦的一件事情。跨平台的技术作动画都麻烦,这个彷佛是通识,为了跨平台而同化的一些东西,到异化部分,就变得蛋疼了,动画正是这种存在。

Flutter作动画复杂体如今哪些地方呢?

  • 实现的动画较少,这个是初期,没啥好说的;
  • 动画实现的方式复杂,这个是Flutter的设计思想所决定的。

4. 小节

关于动画的具体的实现、一些底层的代码逻辑以及如何使用,将会在下一篇文章中作介绍。这篇文章更多的是偏于一些普适性的介绍,关于Flutter动画相关的介绍反而不多。但愿读者可以了解一些动画的原理,以及各个平台动画的大体实现方式,这样能够更好的理解Flutter动画的设计思想。文中如有错误的地方,还恳请指出,在此不胜感激。

5. 后话

笔者建了一个Flutter学习相关的项目,Github地址,里面包含了笔者写的关于Flutter学习相关的一些文章,会按期更新,也会上传一些学习Demo,欢迎你们关注。

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