Adobe Flash Builder 4.7 新功能详解

Adobe Flash Builder 4.7 Beta终于公开测试了。虽然版本号只增长了.1,加强的新功能但是一点也不含糊。咱们一块儿来看看到底有什么新功能吧!
 
在我看来,最大的改变是终于提供64位版了!随着64位 Windows 7的普及(64位的硬件从N多年前就普及了),已经为64位应用的普及,提供了良好的基础,64位应用是大势所趋。毕竟,64位应用可使用更大的CPU带宽和更多的内存,从而带来性能的提高。After Effect、Photoshop等早已变成64版的了,而 Flash Builder 4.7如今终于也变64位了。
 
不过,官方的Release Notes中并无提到这项新功能。前几天 Lee Brimelow 介绍 Flash Builder 4.7的时候,但是把这一点放在最前面介绍的……
 
 

 
 
桌面的图标也换成 CS6 风格的了……虽然名字没有按之前说的那样改为CS6。
 
新的界面看上去变化并不大。
 
 

 

 
但实际上更新的功能不少,帮助文档中相关的内容比较分散,我整理了一下贴在这里:
 
1、首先是AIR SDK的版本更新到了3.4。
 
AIR 3.4和Flash Player 11.4的新功能,不用改配置就能够直接用了。

 
2、支持自定义ADT和ADL的启动配置。
 
在用AIR Debug Launcher(ADL)打包应用程序和用AIR开发工具(ADT)启动应用以前,你能够自定义的参数值。
 
当你启动或调试应用程序,你能够:
 

编辑自定义的参数值,html

添加新的打包内容,apache

添加一个参数编程

经过提供一个空值来删除现有的参数。多线程

所谓可自定义的参数值是你所配置的值或Flash Builder内部计算的值。
 
注: 对于ADL和非移动封装类型的导出发布版,不支持添加新的参数。
 
编辑参数值,请按照下列步骤操做:
 
在运行/调试配置对话框中,单击“自定义启动”。
 
 

 


 
在自定义启动参数对话框中单击“编辑”。
 
 

 
 
选择你要编辑的参数值。
 
你能够选择把自定义值添加最后,也能够添加到一个特定的参数以前。
 
Flash Builder会先验证自定义值后,而后才接受它。例如,Flash Builder不容许空参数值。
 
建议你为运行在桌面和其它设备上的应用建立单独的构建目标,并适当地修改参数。
 
 
3、支持建立,管理和调试ActionScript Worker。
 
Flex开发者们终于能够用上多线程了。并且Flash Builder 4.7直接提供了新建“ActionScript Worker”这个选项,很方便。
 
Flash Builder 经过容许你将 ActionScript 程序做为 worker 运行,支持多线程 ActionScript 编程。Worker 与主 ActionScript 程序并行运行,而且能够与主 ActionScript 程序和其余 ActionScript worker 进行通讯。
 
建立 ActionScript worker
 
你可使用 Flash Builder 中的向导经过执行如下步骤来为你的 Flex 和 ActionScript 项目建立 ActionScript worker:
 
1. 选择“文件”>“新建”>“ActionScript Worker”。
 

 


 


 

2. 为你的 ActionScript worker 指定一个包名称。若是未指定包,则会在默认包中声明该类。若是你指定了一个不存在的包文件夹,则向导将建立该文件夹。
 
 

 

 
3. 为 ActionScript worker 文件命名。 
4. 默认状况下,ActionScript worker 扩展自 flash.display.Sprite。所以,你只能选择扩展自 Sprite 的那些类。 
5. 添加包含你要在你的 ActionScript worker 中使用的常量和方法的任何接口。 
6. 指定如下任意代码生成选项:
 
从超类生成构造函数
经过调用 super() 生成构造函数。若是超类构造函数接受参数,则这些参数将包括在生成的构造参数中并经过 super() 调用向上传递。
 
生成从接口继承的函数
为各个接口方法生成函数存根。这些存根包括一个 return 语句,该语句返回 null(若是是基本类型,则返回 0 或 false)以便存根进行编译。
 
生成注释
在生成的函数或构造函数的主体中插入 "//TODO: implement function"。 
7. 指定 ActionScript worker 的用法。有关更多信息,请参阅指定 ActionScript worker 的用法。 
8. 单击“完成”以在指定的包中保存 worker(.as 文件扩展名)并在代码编辑器中将其打开。 
9. 为你的 ActionScript worker 编写代码。
 
Flash Builder 提供了 ActionScript worker 代码模板,供你用来快速为 worker 文件添加代码。有关使用代码模板的更多信息,请参阅代码模板。
要将某个现有的 ActionScript 类转换为 worker,请执行如下步骤:
 
1. 在包资源管理器中,选择你要转换为 ActionScript worker 的 ActionScript 类。 
2. 从“包资源管理器”上下文菜单中,选择“设置为 ActionScript Worker”。
 
 

 

 
每当你建立一个 ActionScript worker 时,该 worker 文件都将添加到“项目属性”对话框中的 ActionScript worker 列表中。

 
指定 ActionScript worker 的用法
在你建立 ActionScript worker、编辑 worker,或将 ActionScript 类转换为 worker 时,你能够指定 worker 的 用法。 
 
经过选择下列选项之一,你能够选择嵌入 worker 或在外部加载它:
 
嵌入的 Worker 为你要嵌入的 ActionScript worker 类生成一个 SWF 文件。该 SWF 文件将生成到项目的 "workerswfs" 文件夹中,而不是生成到用户选择的输出文件夹中。
 
当你选择嵌入一个 worker 时,Flash Builder 将生成一个名为 Workers.as 的类。生成的类包含用来嵌入 SWF 文件并建立 getter 方法的代码。你可使用 getter 方法来访问嵌入的 ActionScript worker 的 ByteArray 类。
 
重要说明: 不要修改自动生成的类的内容。 
 
例如,若是你建立了一个名为 "MyWorker" 的嵌入 ActionScript worker,则会生成相似如下内容的代码:public class Workers 
    [Embed(source="../workerswfs/MyWorker.swf", mimeType="application/octet-stream")] 
    private static var MyWorker_ByteClass:Class; 
    public static function get MyWorker():ByteArray 
    { 
        return new MyWorker_ByteClass(); 
    } 
 
每当你添加、重命名、移动或删除 ActionScript worker 时,Flash Builder 都会修改在 Workers.as 文件中生成的代码。
 
若是项目中存在一个名为 Workers.as 的文件,则 Flash Builder 会按指定的顺序生成具备如下文件名的类:
 
1. WorkersManager.as 
2. WorkersHolder.as
 
若是具备全部这些名称的类都存在,则 Flash Builder 会经过按顺序在这些文件名后附加数字来生成具备惟一文件名的类。例如,Workers1.as、WorkersManager1.as、WorkersHolder1.as、Workers2.as,依此类推。若是须要,你能够选择重命名这些文件;Flash Builder 会记住并使用新文件名来生成代码。 
 
当你运行或调试包含嵌入的 ActionScript worker 的项目时,"workerswfs" 文件夹包含调试 SWF 文件。当你导出发行版时,发行版 SWF 文件将覆盖 "workerswfs" 文件夹中的调试 SWF 文件。
 
外部加载的 Worker 在用户选择的输出文件夹中为 ActionScript worker 类生成 SWF 文件。
 
在经过外部加载的 ActionScript worker 运行或调试项目时,调试 SWF 文件将生成到 "bin-debug" 文件夹中,发行版 SWF 文件将生成到 "release" 文件夹中。

 
管理 ActionScript worker 文件
项目的“属性”对话框容许你管理你的 ActionScript 或 Flex 项目中的 worker 文件。
 
 

 

 
1. 在包资源管理器中,选择一个项目。
2. 从主菜单中选择“项目”>“属性”,或者从上下文菜单中选择“属性”。此时会出现项目的“属性”对话框。 
3. 在左窗格中,选择“ActionScript Worker”。 
4. 根据须要添加、编辑或删除 worker 文件,而后单击“肯定”。
 
添加 ActionScript worker 或者将 ActionScript 类转换为 worker。
Flash Builder 提供了用来将你的项目中的 ActionScript 类转换为 worker 的选项。
1. 转到项目的“属性”对话框并选择“ActionScript Worker”。 
2. 单击“添加”。 
3. 单击“浏览”以选择你要设置为 ActionScript worker 的类。Flash Builder 仅显示那些扩展自 Sprite 的类和公共类。 
4. 指定 worker 的用法。有关更多信息,请参阅指定 ActionScript worker 的用法。
另外,你还能够在包资源管理器中使用项目的上下文菜单,选择“设置为 ActionScript Worker”,而后指定 worker 用法首选项。

 
4、苹果iOS设备(USB)测试和调试支持。
在iOS设备上测试和调试应用程序时,不用连 iTunes 啦。我好久不作iOS应用了,这一部分就很少说。作iOS开发的朋友们,能够访问这里。

 
5、苹果的iOS模拟器测试和调试的支持。
虽然在实际的设备上测试和调试效果更好。但用模拟器能够节省大量时间,不要只用模拟器就好。不过须要注意的是iOS 模拟器仅在 Mac 上受支持,在 Windows 上不受支持。因此像我这种 N 多年不用 Mac 的人就直接飘过……

 
6、为跨屏幕项目配置多个构建目标。
在开发跨屏幕项目时,因为不一样平台有不一样的特性,之前那种为全部平台统一配置构建目标的方式会带来不少问题。而以前统一配置的方式,使得咱们必须为同一个项目建立不一样平台的副本,才能配置不一样的构建目标。
而如今在为多个平台和设备开发移动设备应用程序时,Flash Builder 容许你为每一个启动目标指定不一样的构建配置。 
你能够建立具备必需的包内容(例如本机扩展、证书配置和各类平台 SDK)的自定义构建目标。 
有关为构建目标指定项目属性的更多信息,请参阅对移动设备项目进行打包的项目属性。
建立自定义构建目标
1. 在包资源管理器中,选择项目。 
2. 从主菜单中选择“项目”>“属性”,或者从上下文菜单中选择“属性”。 
3. 在“项目属性”对话框中,选择“Flex 构建打包”,并选择你要查看或更改其设置的目标平台。 
4. 要建立自定义目标,请单击“建立自定义”,并指定新目标的详细信息。而后,单击“建立”。你建立的目标将出如今可用目标列表中。 
5. 指定你要用来对移动设备应用程序、包内容、本机扩展,以及权限(若是适用)进行签名的数字证书。 
6. 单击“肯定”。
 
 

 

 
固然很不幸的是我所用的版本中,按钮的文字仍是英文的。
 
在启动配置中选择一个自定义构建目标
当你指定一个启动配置以运行或调试应用程序时,Flash Builder 会默认选取合适的构建目标设置。例如,假定你建立了一个构建目标 "d1" 来在 iOS 设备上运行应用程序。当你建立启动配置以在模拟器上调试应用程序时,将默认选择 "d1" 做为构建目标。不过,你能够更改默认选择并选择一个不一样的构建目标。
 
将应用程序导出到自定义目标
除了标准的受支持平台以外,你还能够将移动设备应用程序导出到受支持的自定义目标。你可使用“导出发行版”功能以仅在设备上启动自定义目标。当你选择“项目”>“导出发行版”时,将显示为该项目配置的全部基于设备的目标。 
 
若是某个设备有多个构建目标,则目标名称将以 platformname-targetname 格式显示。例如,若是你配置了两个构建目标以在 iOS 设备上启动应用程序,则目标名称将显示为 AppleiOS-targetname1 和 AppleiOS-targetname2。所建立的应用程序包名称指定了匹配的目标名称。

 
7、支持Apache的Flex SDK
 
 

 

 

 
虽然目前Apache的Flex SDK也没有什么重大改进,但之后就看他们的了。
 
若是想下载Apache Flex或者想进一步了解Flash Builder中使用Apache的Flex SDK的更多信息,请参阅http://www.adobe.com/go/apacheflex_download。

 
8、Falcon!

 

 

 
传说中的下一代更快更强的编译器:Falcon(猎鹰)终于公开露面了。 Adobe <wbr>Flash <wbr>Builder <wbr>4.7 <wbr>Beta新功能详解

 
9、针对import的改进
 
1. 添加缺乏的import
若是你的 ActionScript 脚本或 MXML 脚本块中有未定义的变量,你可使用“组织导入”功能一次添加缺乏的全部 import 语句。
 
2. 使用通配符整合来自同一个包的 import 语句
若是有多个来自同一个包的 import 语句,则能够在 import 语句中使用通配符而不须要将语句重复屡次。
在使用 <package> * 通配符以前,你能够指定针对同一个包中的类型容许的 import 语句数。例如,若是有来自 flash.events 包的多个 import 语句,则 Flash Builder 会将全部 import 语句整合为:import flash.events.*; 
默认状况下,若是你使用了来自同一个包的 99 个以上 import 语句,则 Flash Builder 将应用 <package>.* 通配符。你可使用“组织导入”首选项对话框更改此默认值。

 
10、新的快速辅助
 
1. 将参数分配给新的或现有的变量
 
若是你有包含参数的函数,“快速辅助”容许你将参数分配给一个新的实例变量。
例如,若是有包含参数 arg 的函数,以下所示:
class A{ function method(arg:String):void { } }
将光标置于 arg 内,并调用“快速辅助”。而后,选择“将参数分配给新实例变量”。语句将更改成:
class A { private var arg:String; function method(arg:String):void { this.arg = arg; } }
若是你有已经定义的实例变量,能够将参数分配给其中之一。
例如,若是有一个变量 myArg,定义以下:
class A { private var myArg:String; function method(arg:String):void { } }
将光标置于 arg 内,并调用“快速辅助”。“快速辅助”检测到 myArg 变量,并显示选项“将参数分配给实例变量 'myArg'。选择此选项会将语句更改成:
class A { private var myArg:String; function method(arg:String):void { myArg = arg; } }

 
2. 将本地变量转换为参数
 
若是你的函数内有局部变量,则“快速辅助”容许你将局部变量转换为参数。 
例如,若是函数内存在一个变量,以下所示: 
 
public function method():void { 
var i:int = 10; 
将光标置于变量定义内的任意位置,并调用“快速辅助”。选择“将局部变量转换为参数”。将建立以下所示的参数:
 
public function method(i:int):void { 
    i = 10; 
}

 
3. 使用转换类型建立新的局部变量
 
“快速辅助”容许你在一个条件表达式内建立转换类型的局部变量。 
例如,若是有如下 if 语句:
 
if(myObject is Button) { 
或者有一个 while 语句: 
while(myObject is Button) { 
 
请将光标置于 if 或 while 语句内,并调用“快速辅助”。“快速辅助”将显示选项“使用转换类型建立新的局部变量”。选择此选项会生成如下条件表达式:
 
if(myObject is Button) { 
    var button:Button = myObject as Button; 

 
4. 将条件语句替换为 If-Else 语句
“快速辅助”容许你将条件语句替换为 if-else 语句。 
例如,若是有一个条件语句,以下所示: 
 
var foo:String = bool?"Yes":"No"; 
 
请将光标置于条件语句 bool?"Yes":"No" 内的任意位置,并调用“快速辅助”。而后,选择“将条件语句替换为 If-Else 语句”。将生成以下所示的 if-else 语句: 
 
var foo:String; 
    if (bool) 
        { 
            foo = "Yes"; 
        } 
    else 
        { 
            foo = "No"; 
        } 
 
5. 添加 Else、Else-If、Finally 和 Catch 语句
 
若是有一个 If 语句,你可使用“快速辅助”来添加 Else 和 Else-If 语句。 
例如,若是有如下 if 语句:
 
 var foo:Boolean = false; 
if(foo) { 
 
请将光标置于 if 内,并调用“快速辅助”。“快速辅助”将显示添加 else 和 else-if 语句的选项。若是你已定义了一个 else 语句,则“快速辅助”将显示添加 else-if 语句的选项。
 
一样,若是你已定义了一个 try 语句,则能够添加 finally 和 catch 语句。

 
6. 将匿名函数转换为命名函数
 
若是你有匿名函数,你可使用“快速辅助”快速将其转换为命名函数。 
例如,若是有以下所示的匿名函数: 
 
public function method1():void; 
    var foo:Function = function(x:int, y:int, z:int):void; 
    { 
        trace(x, y, z); 
    } 
 
将光标置于 function() 内,而后按 Control+1。而后选择“将匿名函数转换为命名函数”。将建立以下所示的命名函数:
 
public function method1():void; 
    var foo:Function = fooFunction; 
protected function fooFunction(x:int, y:int, z:int):void; 
    trace(x, y, z); 
}

 
11、实时错误高亮
 
当你在 ActionScript 文件中或者在 MXML 文件内的 ActionScript 块中键入 ActionScript 代码时,Flash Builder 将在你键入时检测错误。在保存文件或编译代码以前,你能够快速找出这些错误。
 
错误指示器(在错误图标旁边有一个灯泡)表示你可使用“快速修正”来修正问题。
 
 
 

 

 

 

要使用“快速修正”功能,请执行如下操做之一:app

 

在编辑器中,从上下文菜单中选择“快速修正/辅助”,而后选择所需的选项。编辑器

使用键盘快捷键 Control+1 (Windows) 或 Command+1 (Mac OS),而后选择所需的选项。函数

在编辑器中,代码行旁的(红叉)表示没有可用于该错误的“快速修正”选项。工具

要关闭“当前错误加亮”,请在“首选项”对话框中选择“Flash Builder”>“编辑器”,而后取消选择“键入时报告问题”。这样,将只会在你保存文件后在“问题”视图中报告代码错误。你还能够在“问题”视图中使用“快速修正”选项来修正错误。要执行此操做,请在“问题”视图中右键单击错误,而后选择“快速修正”。性能

 

12、建立 ActionScript 库项目开发工具

 

不知道为何,官方的Release Notes中没有提到这项新功能。

 

在Flash Builder以前的版本里,只能建立 Flex 库项目。而对于我这种更喜欢直接用 ActionScript 写代码的人来讲,如今可使用 ActionScript 项目库向导构建 ActionScript 自定义代码库。一般,你建立 ActionScript 库项目,添加特定的 ActionScript 类,而后编译项目。而后,Flash Builder 生成你能够分发给其余开发者或在应用程序之间共享的 SWC 文件。

 

“新建 ActionScript 库项目”向导会指导你完成建立 ActionScript 库项目的步骤,提示你提供项目的名称、位置和构建路径信息。

 

 


 



 

1. 选择“文件”>“新建”>“ActionScript 库项目”。

2. 输入项目名称,而后指定如下内容:

 项目位置 默认位置为当前的工做空间。在 Windows 上,默认工做空间位置是 C:\Documents and Settings\username\Adobe Flash Builder\。在 Macintosh 平台上,默认工做空间位置为 /Users/username/Adobe Flash Builder/。取消选择“使用默认位置”选项后,能够选择其它项目位置。

Flex SDK 版本 选择“默认”或“特定”。还能够单击“配置 SDK”连接,在“首选参数”主页面上添加、编辑或删除 SDK。

使用旧版编译器 对于 ActionScript 项目,Flash Builder 默认使用 Falcon 编译器。若是你使用的是 Adobe Flex SDK 4.6 或更早版本的 Flex SDK,请选择“使用旧版编译器”以使用旧版编译器。

包括 Adobe AIR 库 若是你的库必须使用 AIR 功能(例如访问 AIR API),请选择此选项。而后,Flash Builder 会更改该新 ActionScript 库项目的库路径,使该路径包括 airglobal.swc 和 airframework.swc。 

基于 Web 的 Flex 项目不能使用该库。若是要编写的通用库仅用于基于 Web 的应用程序或者用于基于 Web 或 AIR 的应用程序,请不要选择此选项。

3. 单击“下一步”。 

4. (可选)设置构建路径信息。例如,能够将文件夹添加到包含要包括在 SWC 文件中的组件的项目源路径中。还能够添加要包括在库项目中的其它项目、文件夹或库 SWC 文件。请参阅在项目中使用 SWC 文件。 

5. 输入完项目设置后,单击“完成”。

惟一想吐槽的是“设计”视图的取消。看来Adobe离可视化编程愈来愈远了。原本学设计的老师经过设计视图还能学一点Flash Builder,如今……

最后,要特别说明的是:因为仍是Beta版,Flash Builder 4.7目前还不太稳定。若是遇到问题,但愿你们少一点责骂,多去这里提交Bug!

并且,做为Beta版,Flash Builder 4.7是能够和Flash Builder 4.6“和平共处”的哦!因此,强烈建议你们先不要卸载你的Flash Builder 4.6!

 

注意,友情提供FB4.7的使用说明书:
http://help.adobe.com/zh_CN/flashbuilder/using/index.html
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