android面试题 不仅仅为了面试也是一次很好的学习

如下面试题都是在网上找的总结出来的,谢谢你们的分享!但愿,咱们共同进步,找到本身梦想的公司:javascript


1.android dvm 的进程和Linux的进程,应用程序的进程是否为同一个概念:html

答:dvm是dalivk虚拟机。每个android应用程序都在本身的进程中运行,都拥有一个dalivk虚拟机实例。而每个dvm都是在linux的一个进程。因此说能够认为是同一个概念。java

2.android的动画有哪几种?他们的特色和区别是什么?linux

答:两种,一种是tween动画,一种是frame动画。tween动画,这种实现方式可使视图组件移动,放大或缩小以及产生透明度的变化。frame动画,传统的动画方法,经过顺序的播放排列好的图片来实现,相似电影。android

3.handler进制的原理:c++

答:android提供了handler和looper来知足线程间的通讯。Handler先进先出原则。looper用来管理特定线程内对象之间的消息交换(message Exchange).web

    1)looper:一个线程能够产生一个looper对象,由它来管理此线程里的message queue(消息队列)面试

   2)handler:你能够构造一个handler对象来与looper沟通,以便push新消息到messagequeue里;或者接收looper(从messagequeue里取出)所送来的消息。sql

    3)messagequeue:用来存放线程放入的消息。数据库

    4)线程:UI thread 一般就是main thread,而android启动程序时会为它创建一个message queue.

4.android view的刷新:

答:Android中对View的更新有不少种方式,使用时要区分不一样的应用场合。我感受最要紧的是分清:多线程和双缓冲的使用状况。

    1).不使用多线程和双缓冲

   这种状况最简单了,通常只是但愿在View发生改变时对UI进行重绘。你只需在Activity中显式地调用View对象中的invalidate()方法便可。系统会自动调用 View的onDraw()方法。

    2).使用多线程和不使用双缓冲

    这种状况须要开启新的线程,新开的线程就很差访问View对象了。强行访问的话会报:android.view.ViewRoot$CalledFromWrongThreadException:Only the originalthread that created a view hierarchy can touch its views.

    这时候你须要建立一个继承了android.os.Handler的子类,并重写handleMessage(Messagemsg)方法。android.os.Handler是能发送和处理消息的,你须要在Activity中发出更新UI的消息,而后再你的Handler(可使用匿名内部类)中处理消息(由于匿名内部类能够访问父类变量,你能够直接调用View对象中的invalidate()方法 )。也就是说:在新线程建立并发送一个Message,而后再主线程中捕获、处理该消息。

    3).使用多线程和双缓冲

    Android中SurfaceView是View的子类,她同时也实现了双缓冲。你能够定义一个她的子类并实现SurfaceHolder.Callback接口。因为实现SurfaceHolder.Callback接口,新线程就不须要android.os.Handler帮忙了。SurfaceHolder中lockCanvas()方法能够锁定画布,绘制玩新的图像后调用unlockCanvasAndPost(canvas)解锁(显示),仍是比较方便得。

 

5.说说mvc模式的原理,它在android中的运用:

答:android的官方建议应用程序的开发采用mvc模式。何谓mvc?

 

 mvc是model,view,controller的缩写,mvc包含三个部分:

 

  l模型(model)对象:是应用程序的主体部分,全部的业务逻辑都应该写在该层。

  2视图(view)对象:是应用程序中负责生成用户界面的部分。也是在整个mvc架构中用户惟一能够看到的一层,接收用户的输入,显示处理结果。

  3控制器(control)对象:是根据用户的输入,控制用户界面数据显示及更新model对象状态的部分,控制器更重要的一种导航功能,想用用户出发的相关事件,交给m哦得了处理。

 

 android鼓励弱耦合和组件的重用,在android中mvc的具体体现以下:

    1)视图层(view):通常采用xml文件进行界面的描述,使用的时候能够很是方便的引入,固然,如何你对android了解的比较的多了话,就必定 能够想到在android中也可使用javascript+html等的方式做为view层,固然这里须要进行java和javascript之间的通 信,幸运的是,android提供了它们之间很是方便的通讯实现。

 2)控制层(controller):android的控制层的重 任一般落在了众多的acitvity的肩上,这句话也就暗含了不要在acitivity中写代码,要经过activity交割model业务逻辑层处理, 这样作的另一个缘由是android中的acitivity的响应时间是5s,若是耗时的操做放在这里,程序就很容易被回收掉。

 3)模型层(model):对数据库的操做、对网络等的操做都应该在model里面处理,固然对业务计算等操做也是必须放在的该层的。

 

6.Activity的生命周期:

答:onCreate: 在这里建立界面,作一些数据 的初始化工做

 

  onStart: 到这一步变成用户可见不可交互的

    onResume:变成和用户可交互 的,(在activity 栈系统经过栈的方式管理这些个Activity的最上面,运行完弹出栈,则回到上一个Activity)

  onPause: 到这一步是可见但不可交互的,系统会中止动画 等消耗CPU 的事情从上文的描述已经知道,应该在这里保存你的一些数据,由于这个时候你的程序的优先级下降,有可能被系统收回。在这里保存的数据,应该在

  onstop: 变得不可见,被下一个activity覆盖了

onDestroy: 这是activity被干掉前最后一个被调用方法了,多是外面类调用finish方法或者是系统为了节省空间将它暂时性的干掉

 

7.让Activity变成一个窗口:

答:Activity属性设定:有时候会作个应用程序是漂浮在手机主界面的。这个只须要在设置下Activity的主题theme,即在Manifest.xml定义Activity的地方加一句:

android :theme="@android:style/Theme.Dialog"
若是是做半透明的效果:

android:theme="@android:style/Theme.Translucent"

8.Android中经常使用的五种布局:

答:LinearLayout线性布局;AbsoluteLayout绝对布局;TableLayout表格布局;RelativeLayout相对布局;FrameLayout帧布局;

9.Android的五种数据存储方式:

答:sharedPreferences;文件;SQLite;contentProvider;网络

10.请解释下在单线程模型中Message、Handler、Message Queue、Looper之间的关系:

答:Handler获取当前线程中的looper对象,looper用来从存有Message的Message Queue里取出message,再由Handler进行message的分发和处理。

11.AIDL的全称是什么?如何工做?能处理哪些类型的数据?

答:AIDL(AndroidInterface Definition Language)android接口描述语言

12.系统上安装了多种浏览器,可否指定某浏览器访问指定页面?请说明起因:

答:经过直接发送Uri把参数带过去,或者经过manifest里的intentfilter里的data属性。代码以下:
    Intent intent = new Intent();

Intent.setAction(“android.intent.action.View”);

Uri uriBrowsers = Uri.parse(“http://www.sina.com.cn”);

Intent.setData(uriBrowsers);

//包名、要打开的activity
    intent.setClassName(“com.android.browser”,”com.android.browser.BrowserActivity”);

startActivity(intent);

13.什么是ANR,如何避免?

答:ANR的定义:

在android上,若是你的应用程序有一段时间响应不移灵敏,系统会向用户提示“应用程序无响应”(ANR:application Not Responding)对话框。所以,在程序里对响应性能的设计很重要,这样,系统不会显示ANR给用户。

如何避免:

首先来研究下为何它会在android的应用程序里发生和如何最佳构建应用程序来避免ANR.
    android应用程序一般是运行在一个单独的线程(例如:main)里,这就意味你的应用程序所作的事情若是在主线程里占用了大长时间的话,就会引起ANR对话框,由于你的应用程序并无给本身机会来处理输入事件或者Intent广播。

    所以,运行在主线程里的任何访求都尽量少作事情。特别是,activity应该在它的关键生命周期方法(onCreate()和onResume())里尽量少的去做建立操做。潜在的耗时操做,例如网络或数据库操做,或者高耗时的计算如改变位图尺寸,应该在子线程里(或者以数据库操做为例,经过异步请求的方式)来完成。然而,不是说你的主线程阻塞在那里等待子线程的完成---也不是调用Thread.wait()或者Thread.sleep()。替代的方法是:主线程应该为子线程提供一个Handler,以便完成时可以提交给主线程。以这种方式设计你的应用程序,将能保证你的主线程保持对输入的响应性并能避免由5秒输入事件的超时引起的ANR对话框。这种作法应该在其它显示UI的线程里效仿,由于它们都受相同的超时影响。

    IntentReceiver执行时间的特殊限制意味着它应该作:在后台里作小的、琐碎的工做,如保存设定或注册一个Notification。和在主线程里调用的其它方法同样,应用程序应该避免在BroadcastReceiver里作耗时的操做或计算,但也不是在子线程里作这些任务(由于BroadcastReceiver的生命周期短),替代的是,若是响应Intent广播须要执行一个耗时的动做的话,应用程序应该启动一个Service。顺便说起一句,你也应该避免在Intent Receiver里启动一个Activity,由于它会建立一个新的画面,并从当前用户正在运行的程序上抢夺焦点。若是你的应用程序在响应Intent广播时须要向用户展现什么,你应该使用Notification Manager来实现。

    通常来讲,在应用程序里,100到200ms是用户能感知阻滞的时间阈值,下面总结了一些技巧来避免ANR,并有助于让你的应用程序看起来有响应性。

    若是你的应用程序为响应用户输入正在后台工做的话,能够显示工做的进度(ProgressBar和ProgressDialog对这种状况来讲颇有用)。特别是游戏,在子线程里作移动的计算。若是你的程序有一个耗时的初始化过程的话,考虑能够显示一个Splash Screen或者快速显示主画面并异步来填充这些信息。在这两种状况下,你都应该显示正在进行的进度,以避免用户认为程序被冻结了。

 

14.什么状况会致使Force Close?如何避免?可否捕获致使其的异常?

答:如空指针等能够致使ForceClose;能够看Logcat,而后找到对应的程序代码来解决错误。

15.横竖屏切换时候的activity的生命周期:

答:

1) 新建一个activity,并把各个生命周期打印出来

2) 运行activity,获得以下信息:

onCreate()à

onStart()à

onResume()à

    3)  按ctrl+F12切换成横屏时

        onSaveInstanceState()à

        onPause()à

        onStop()à

        onDestroy()à

        onCreate()à

        onStart()à

        onRestoreInstanceState()à

        onResume()à

    4)  再按ctrl+f12切换成竖屏时,发现打印了两次相同的Log

        onSaveInstanceState()à

        onPause()à

        onStop()à

        onDestroyà

        onCreate()à

        onStart()à

        onRestoreInstanceState()à

        onResume()à

 

        onSaveInstanceState()à

        onPause()à

        onStop()à

        onDestroyà

        onCreate()à

        onStart()à

        onRestoreInstanceState()à

        onResume()à

    5)  修改AndroidManifest.xml,把该Activity添加android:configChanges=“orientation”,执行步骤3

        onSaveInstanceState()à

        onPause()à

        onStop()à

        onDestroy()à

        onCreate()à

        onStart()à

        onRestoreInstanceState()à

        onResume()à

    6)  修改AndroidManifest.xml,把该Activity添加android:configChanges=“orientation”,执行步骤4,发现不会再打印相同信息,但多打印了一行onConfigChanged

        onSaveInstanceState()à

        onPause()à

        onStop()à

        onDestroy()à

        onCreate()à

        onStart()à

        onRestoreInstanceState()à

        onResume()à

        onConfigurationChanged()à

    7)  把步骤5的android:configChanges=“orientation”改为

android:configChanges=“orientation|keyboradHidden”,执行步骤3,就只打印onConfigChanged

        onConfigurationChanged()à

    8)  把步骤5的android:configChanges=“orientation”改为

android:configChanges=“orientation|keyboradHidden”,执行步骤4

        onConfigurationChanged()à

        onConfigurationChanged()à

    总结:

1) 不设置activity的android:configChanges时,切屏会从新调用各个生命周期,切横屏时会执行一次,切竖屏时会执行两次。

2) 设置activity的android:configChanges=“orientation”时, 切屏会从新调用各个生命周期,切横屏、竖屏时都只会执行一次,可是竖屏最后多打印一条onConfigurationChanged()

3) 设置activity的android:configChanges=“orientation|keyboardHidden”时,切屏不会从新调用各个生命周期,只会执行onConfigurationChanged(),横屏一次,竖屏两次

再总结下整个activity的生命周期:

1)  当前activity产生事件弹出Toast和AlertDialog的时候Activity的生命周期不会有改变

2)  Activity运行时按下HOME键(跟被彻底覆盖同样的)

onSavaInstanceStateà

onPauseà

onStopà

 

onRestartà

onStartà

onResumeà

    3)  未被彻底覆盖,只是失去焦点:

        onPauseà

        onResumeà

16.如何将SQLite数据库(.db文件)与apk文件一块儿发布?

答:能够将.db文件复制到Eclipse Android工程中的res aw目录中。全部在res aw目录中的文件不会被压缩,这样能够直接提取该目录中的文件。能够将.db文件复制到res aw目录中

17.如何将打开res aw目录中的数据库文件?

答:在Android中不能直接打开res aw目录中的数据库文件,而须要在程序第一次启动时将该文件复制到手机内存或SD卡的某个目录中,而后再打开该数据库文件。复制的基本方法是使用getResources().openRawResource方法得到res aw目录中资源的 InputStream对象,而后将该InputStream对象中的数据写入其余的目录中相应文件中。在Android SDK中可使用SQLiteDatabase.openOrCreateDatabase方法来打开任意目录中的SQLite数据库文件。

18.android 中有哪几种解析xml的类?官方推荐哪一种?以及它们的原理和区别:

答:XML解析主要有三种方式,SAX、DOM、PULL。常规在PC上开发咱们使用Dom相对轻松些,但一些性能敏感的数据库或手机上仍是主要采用SAX方 式,SAX读取是单向的,优势:不占内存空间、解析属性方便,但缺点就是对于套嵌多个分支来讲处理不是很方便。而DOM方式会把整个XML文件加载到内存 中去,这里Android开发网提醒你们该方法在查找方面能够和XPath很好的结合若是数据量不是很大推荐使用,而PULL经常用在J2ME对于节点处 理比较好,相似SAX方式,一样很节省内存,在J2ME中咱们常用的KXML库来解析。

19.DDMS和TraceView的区别?

答:DDMS是一个程序执行查看器,在里面能够看见线程和堆栈等信息,TraceView是程序性能分析器

20.谈谈Android的IPC机制:

答:IPC是内部进程通讯的简称,是共享"命名管道"的资源。Android中的IPC机制是为了让Activity和Service之间能够随时的进行交互,故在Android中该机制,只适用于Activity和Service之间的通讯,相似于远程方法调用,相似于C/S模式的访问。经过定义AIDL接口文件来定义IPC接口。Servier端实现IPC接口,Client端调用IPC接口本地代理。

21.NDK是什么:

答:NDK是一系列工具的集合

    NDK提供了一系列的工具,帮助开发者迅速的开发C/C++的动态库,并能自动将so和java应用打成apk包

    NDK集成了交叉编译器,并提供了相应的mk文件和隔离cpu,平台等的差别,开发人员只需简单的修改mk文件就能够建立出so

22.描述一下android的系统架构:

答:android系统架构分从下往上为Linux内核层、运行库、应用程序框架层和应用程序层。

    Linux内核层:负责硬件的驱动程序、网络、电源、系统安全以及内存管理等功能。

运行库和androidruntion:运行库:即c/c++函数库部分,大多数都是开放源代码的函数库,例如webkit,该函数库负责android网页浏览器的运行;例如标准的c函数库libc、openssl、sqlite等,固然也包括支持游戏开发的2dsgl和3dopengles,在多媒体方面有mediaframework框架来支持各类影音和图形文件的播放与显示,如mpeg四、h.26四、mp三、aac、amr、jpg和png等众多的多媒体文件格式。Androidruntion负责解释和执行生成的dalvik格式的字节码

应用软件架构:java应用程序开发人员主要是使用该层封装好的api进行快速开发的。

应用程序层:该层是java的应用程序层,android内置的googlemaps、email、IM、浏览器等,都处于该层,java开发人员工发的程序也处于该层,并且和内置的应用程序具备平等的地位,能够调用内置的应用程序,也能够替换内置的应用程序

23.Activity 与 Task的启动模式有哪些,它们含义具体是什么?

答:在一个activity中,有屡次调用startActivity来启动另外一个activity,要想只生成一个activity实例,能够设置启动模式。

    一个activity有四种启动模式:standed,signleTop,singleTask,singleInstance

    Standed:标准模式,一调用startActivity()方法就会产生一个新的实例。

    SingleTop:若是已经有一个实例位于activity栈顶,就不产生新的实例,而只是调用activity中的newInstance()方法。若是不位于栈顶,会产生一个新的实例。

    singleTask:会在一个新的task中产生这个实例,之后每次调用都会使用这个,不会去产生新的实例了。

    SingleInstance:这个和singleTask基本同样,只有一个区别:在这个模式下的activity实例所处的task中,只能有这个activity实例,不能有其余实例

24.Application类的做用:

答:API里的第一句是:

Base class for those who need to maintain global application state 

若是想在整个应用中使用全局变量,在java中通常是使用静态变量,public类型;而在android中若是使用这样的全局变量就不符合Android的框架架构,可是可使用一种更优雅的方式就是使用Application context。 
  首先须要重写Application,主要重写里面的onCreate方法,就是建立的时候,初始化变量的值。而后在整个应用中的各个文件中就能够对该变量进行操做了。 
  启动Application时,系统会建立一个PID,即进程ID,全部的Activity就会在此进程上运行。那么咱们在Application建立的时候初始化全局变量,同一个应用的全部Activity均可以取到这些全局变量的值,换句话说,咱们在某一个Activity中改变了这些全局变量的值,那么在同一个应用的其余Activity中值就会改变

25.说明onSaveInstanceState() 和 onRestoreInstanceState()在何时被调用:

答:Activity的 onSaveInstanceState() 和 onRestoreInstanceState()并非生命周期方法,它们不一样于 onCreate()、onPause()等生命周期方法,它们并不必定会被触发。当应用遇到意外状况(如:内存不足、用户直接按Home键)由系统销毁一个Activity时,onSaveInstanceState()才会被调用。可是当用户主动去销毁一个Activity时,例如在应用中按返回键,onSaveInstanceState()就不会被调用。由于在这种状况下,用户的行为决定了不须要保存Activity的状态。一般onSaveInstanceState()只适合用于保存一些临时性的状态,而onPause()适合用于数据的持久化保存。

另外,当屏幕的方向发生了改变, Activity会被摧毁而且被从新建立,若是你想在Activity被摧毁前缓存一些数据,而且在Activity被从新建立后恢复缓存的数据。能够重写Activity的 onSaveInstanceState() 和 onRestoreInstanceState()方法。

26.android的service的生命周期?哪一个方法能够屡次被调用:

答:1)与采用Context.startService()方法启动服务有关的生命周期方法

onCreate() -> onStart() -> onDestroy()

onCreate()该方法在服务被建立时调用,该方法只会被调用一次,不管调用多少次startService()或bindService()方法,服务也只被建立一次。
onStart() 只有采用Context.startService()方法启动服务时才会回调该方法。该方法在服务开始运行时被调用。屡次调用startService()方法尽管不会屡次建立服务,但onStart() 方法会被屡次调用。
onDestroy()该方法在服务被终止时调用。


2)与采用Context.bindService()方法启动服务有关的生命周期方法
onCreate() -> onBind() -> onUnbind() -> onDestroy()

onBind()只有采用Context.bindService()方法启动服务时才会回调该方法。该方法在调用者与服务绑定时被调用,当调用者与服务已经绑定,屡次调用Context.bindService()方法并不会致使该方法被屡次调用。
onUnbind()只有采用Context.bindService()方法启动服务时才会回调该方法。该方法在调用者与服务解除绑定时被调用。
若是先采用startService()方法启动服务,而后调用bindService()方法绑定到服务,再调用unbindService()方法解除绑定,最后调用bindService()方法再次绑定到服务,触发的生命周期方法以下:
onCreate() ->onStart() ->onBind() ->onUnbind()[重载后的方法需返回true] ->onRebind()

27.android的broadcast的生命周期:

答:1)Broadcast receiver生命周期中仅有一个回调方法: 
void onReceive(Context curContext, Intent broadcastMsg) 
当接收器接收到一条broadcast消息,Android就会调用onReceiver(),并传递给它一个Intent对象,这个对象携带着那条broadcast消息。咱们认为仅当执行这个方式时,Broadcast receiver是活动的;这个方法返回时,它就终止了。这就是Broadcast receiver的生命周期。 


2)因为Broadcast receiver的生命周期很短,一个带有活动的Broadcast receiver的进程是受保护的,以免被干掉;可是别忘了有一点,Android会在任意时刻干掉那些携带再也不活动的组件的进程,因此极可能会形成这个问题。 


3)解决上述问题的方案采用一个Service来完成这项工做,Android会认为那个进程中(Service所在的进程)仍然有在活动的组件。 

28.android view,surfaceview,glsurfaceview的区别:

答:SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类,直接子类有GLSurfaceView和VideoView,能够看出GL和视频播放以及Camera摄像头通常均使用SurfaceViewSurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中能够从新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。  那么在UI的主线程中更新画面 可能会引起问题,好比你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将没法响应按键,触屏等消息。  当使用surfaceView 因为是在新的线程中更新画面因此不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另一个问题,就是事件同步。好比你触屏了一下,你须要surfaceView中thread处理,通常就须要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,由于涉及到线程同步。  因此基于以上,根据游戏特色,通常分红两类。 1)被动更新画面的。好比棋类,这种用view就行了。由于画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,能够直接使用 invalidate。 由于这种状况下,这一次Touch和下一次的Touch须要的时间比较长些,不会产生影响。 2)主动更新。好比一我的在一直跑动。这就须要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。因此显然view不合适,须要surfaceView来控制。