非侵入式的引导

相比那些全屏独占,一步一步强制引导玩家完成整个引导流程的游戏而言,我更喜欢那种不主动打断玩家的,不强制执行的,比较温柔的引导提示,用黑话讲叫“非侵入式的引导”。当打开一个新游戏的时候,与其被引导强制带着完成十几甚至几十步操做(这个过程有的游戏甚至长达5分钟以上),我更喜欢本身戳戳点点,看看会发生什么,这实际上是一种很重要的乐趣。就好像新买了一个游戏机,咱们通常不会去捧着说明书循序渐进地走一遍流程(无论它印刷得再精美),而是会插上游戏抄起手柄马上来两盘。

  非侵入式的提示有不少种,比较常见的有这些例子:

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一个有趣的交互BUG 兼谈游戏的引导系统


  图标或按钮的右上角红点或数字——经常使用于新的功能开启,新的事件发生,新的消息收到,新的奖励可领,等等。

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一个有趣的交互BUG 兼谈游戏的引导系统


  不须要手动确认的“气泡或文字标签”——“点点这里会有奇妙的事情发生哦~~”

设计

一个有趣的交互BUG 兼谈游戏的引导系统


  中世纪的战役视角,是很是典型的温和型提示系统。注意看左边侧边栏的一竖排事件图标提醒——若是你不处理,它就静静待在那里,处理以后即刻消失。而左上角的语音和文字提示是纯被动的,彻底不影响任何玩家当下作出的操做。这些小的细节交织在一块儿,给整个游戏营造出一种很是温和,克制,与友善的氛围。

  总得来讲,非侵入式的提示比一步一步的机械引导,对于设计者而言须要更多的思考和尝试,由于玩家和非玩家,对不一样游戏类型的熟悉度,都会致使不一样玩家对引导彻底不一样的需求。常见的是,有的玩家拿起来就能玩,他们会跳过任何提示;而有的玩家无论你怎么引导都不知道该怎么玩(无关智商)。有时,咱们也许只是过久没玩一个游戏,忘了在游戏里能干些什么,应该怎么操做,而引导系统又怎么能知道我是否还记得怎么玩,啥时候想要再重温一遍哪一个系统的引导呢?

  一些单机游戏在这方面显然有着很是细致的考虑,它们会把游戏的玩法(和剧情的进展)以完整的百科全书 (或可交互的方式)放在一个角落里。随着游戏的展开,玩家随时能够回去查看和熟悉:

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  《英雄传说:闪之轨迹2》里有很是完善和排版精美的百科全书式游戏机制说明。

游戏

一个有趣的交互BUG 兼谈游戏的引导系统


  《讨鬼传·极》中玩家能够随时以新手任务的形式重温各类不一样武器的玩法。

  提及来,若是咱们不能把引导系统设计得那么聪明,那不以下些笨功夫,像这些单机游戏同样,作得细致一些罢。
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