经过对于斗罗大陆小说的游戏化过程,熟悉Angular的结构以及使用TypeScript的面向对象开发方法。
Github项目源代码地址
git
http://datavisualization.club:8888/github
除了剧情对话以外,本游戏暂时只有一个分叉选择typescript
若是你选择了【赵无极试炼】分支,则战斗会很是幸苦。若是你选择了【昆图库塔卡提考特苏瓦西拉松试炼】分支,则你会发现敌我因为等级属性一致,没法分出胜负。json
ver0.03 2020/04/10数组
唐三数据结构JSON版数据结构
和其余RPG游戏相似,游戏里面的人物角色大体有这样的一些属性:生命值,魔法值(魂力),攻击力,防护力,速度。RPG游戏中的角色随着等级的提升,这些属性都会提高,属性提高的快慢则取决于资质,同时,因为在实际战斗中,会出现各类增益和光环效果,这些值都是动态变化的,因此这里将这些属性都设置了Base和Real两套数据。dom
Base属性是指人物的初始属性,是一种固有属性,在整个游戏开始的时候就固定下来的。而后每一个人物根据不一样的资质,有一个成长值,例如SSR的角色,成长值能够是1.5,普通角色是1。这个成长值关系到每提高一个等级,角色属性的增长值,代码大体以下:函数
/**通过增益以后的生命最大值 */ get RealMaxHP(): number { var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor; ... ... ... return Math.round(R); }
这里的 MaxHPUpPerLv 表示每一个等级的最大生命值提高数值,GrowthFactor则表示成长值。测试
注意:这里使用了TypeScript的get属性,也就是只读/计算属性来处理Real系的属性,这些属性都是实时计算出来的!this
在小说里面,常常能够看到3成功力的角色,为了表示这种状况,代码里面还设定了一个Factor变量,经过这个变量能够设定总体的缩放比例。这个值默认为1,表示不缩放。
/**通过增益以后的生命最大值 */ get RealMaxHP(): number { var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor; R = R * this.Factor; ... ... ... return Math.round(R); }
因为乘法计算会出现小数点,这里使用了Math.round对结果进行取整。
技能是一个游戏的战斗核心,全部技能本质上都是为了改变角色状态。若是要具体细分大体能够分为
同时技能设计的时候,还须要设定使用的方向,既这个技能是对于我方使用,仍是敌方使用,仍是无差异使用。另外这个技能的对象是某个对象,仍是群体。
/**技能类型 */ export enum enmSkillType { /**攻击 */ Attact, /**治疗 */ Heal, /**光环和状态 */ Buffer } /**技能范围 */ export enum enmRange { Self, //本身 PickOne, //选择一我的 RandomOne, //随机选择一我的 FrontAll, //前排全部人 BackAll, //后排全部人 EveryOne, //战场全部人 } /**技能方向 */ export enum enmDirect { MyTeam, //本方 Enemy, //敌方 All, //全体 }
通常使用枚举来编写这样相对固定,项目较少的列表
技能的设计,这里使用了OOP的继承来实现,技能的基类定义了一些共通的属性和抽象方法。设计的时候还考虑到如下几种特殊状况
/** 技能 */ export abstract class SkillInfo { Name: string; SkillType: enmSkillType; Range: enmRange; Direct: enmDirect; Description: string; /**冷却回合数 */ ColdDownTurn: number = 0; /**实时冷却剩余数 */ CurrentColdDown = 0; /**是否能使用 */ IsAvalible(fs: FightStatus): string { let c = fs.currentActionCharater; if (c.MP < this.MpUsage) return "MP不足"; if (this.CurrentColdDown !== 0) return "冷却中:" + this.CurrentColdDown; if (this.Combine !== undefined) { //武魂融合技 let EveryOneCanAction = true; this.Combine.forEach( name => { if (name !== c.Name) { if (fs.TurnList.find(x => x.Name === name) === undefined) EveryOneCanAction = false; } } ); if (!EveryOneCanAction) return "融合者已行动"; } return ""; }; /**效果随着等级变化 */ EffectWithLevel = false; MpUsage: number = 5; /**武魂融合技的融合者列表 */ Combine: string[] = []; abstract Excute(c: Character, fs: FightStatus): void; /**自定义执行方法 */ CustomeExcute(c: Character, fs: FightStatus): boolean { return false; } //攻击并中毒这样的两个效果叠加的技能 AddtionSkill: SkillInfo = undefined; } export class AttactSkillInfo extends SkillInfo { SkillType = enmSkillType.Attact; Harm: number; IgnoreceDefence: boolean; Excute(c: Character, fs: FightStatus) { //若是自定义方法被执行,则跳事后续代码 if (this.CustomeExcute(c, fs)) return; let factor = 1 + fs.currentActionCharater.LV / 100; c.HP -= Math.round(this.Harm * factor); if (c.HP <= 0) c.HP = 0; if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs); } }
undefined来检测是否拥有对象
Buffer,能够叫作状态增益,本系统的Buffer以下所示:该结构标明了Buffer的做用,来源,剩余回合数,已经对于状态的影响。
其中,状态有常规的攻防增益,中毒,也有一些特殊的,例如施法以后产生的Flag型状态:浴火凤凰,幽冥影分身,飞行等就属于这种特殊状态。
/**状态 */ export enum characterStatus { /**通用 */ 魂技, /**增益 */ 攻击增益, 防护增益, 速度增益, 生命增益, 魂力增益, /**每回合失去生命值 */ 中毒, /**没法使用技能 */ 禁言, /**没法物理和技能攻击 */ 晕眩, /**没法普通攻击,可使用技能 */ 束缚, /**物理攻击免疫 */ 物免, /**技能攻击免疫 */ 魔免, /**所有免疫 */ 无敌, //特点特殊状态:战斗开始的时候将被清除掉 /**马红俊 */ 浴火凤凰, /**朱竹清 */ 幽冥影分身, /**香肠效果 */ 飞行 } /**Buffer */ export class Buffer { //Value表示绝对值,Percent表示百分比 MaxHPValue: number = undefined; MaxHPFactor: number = undefined; HPValue: number = undefined; HPFactor: number = undefined; MaxMPValue: number = undefined; MaxMPFactor: number = undefined; MPValue: number = undefined; MPFactor: number = undefined; SpeedValue: number = undefined; SpeedFactor: number = undefined; AttactValue: number = undefined; AttactFactor: number = undefined; DefenceValue: number = undefined; DefenceFactor: number = undefined; /**来源 */ Source: string; /**持续回合数 */ Turns: number = 999; //默认999回合 /**状态 */ Status: characterStatus[] = [characterStatus.魂技]; }
在技能里面有一类是Buffer技能,这个时候须要将Buffer放入角色的BufferList中,注意,因为技能描述中的Buffer是对于Skill的描述,是一个类,不能直接放入到人物BufferList中。而应该将Buffer的副本放入人物BufferList中去。
/**增益和减弱 */ export class BufferStatusSkillInfo extends SkillInfo { SkillType = enmSkillType.Buffer; Buffer: Buffer = new Buffer(); /**Buffer强度是否和施法者等级挂钩? */ Excute(c: character, fs: FightStatus) { if (this.CustomeExcute(c, fs)) return; //增长Buffer来源信息,相同的不叠加 if (c.BufferList.find(x => x.Source === this.Name) !== undefined) return; //增幅强度和等级关联:若是是和施法者相关,必须使用currentActionCharater的信息 if (this.BufferFactorByLV) { let factor = fs.currentActionCharater.LV / 100; //如下不使用 1 + factor 是由于RealTimeAct()计算使用了 R += R * element.AttactFactor; if (this.Buffer.AttactFactor !== undefined) this.Buffer.AttactFactor = factor; if (this.Buffer.DefenceFactor !== undefined) this.Buffer.DefenceFactor = factor; if (this.Buffer.MaxHPFactor !== undefined) this.Buffer.MaxHPFactor = factor; if (this.Buffer.MaxMPFactor !== undefined) this.Buffer.MaxMPFactor = factor; if (this.Buffer.SpeedFactor !== undefined) this.Buffer.SpeedFactor = factor; } //从技能使用点开始就起效的属性变化的调整:因为使用了get自动属性功能,Real系的都会自动计算 let MaxHpBefore = c.RealMaxHP; let MaxMpBefore = c.RealMaxMP; this.Buffer.Source = this.Name; //这里必须使用副本 c.BufferList.push(JSON.parse(JSON.stringify(this.Buffer))); let MaxHpAfter = c.RealMaxHP; let MaxMpAfter = c.RealMaxMP; //魂力和生命的等比缩放 if (MaxHpAfter !== MaxHpBefore) c.HP = Math.round(c.HP * (MaxHpAfter / MaxHpBefore)) if (MaxMpAfter !== MaxMpBefore) c.MP = Math.round(c.MP * (MaxMpAfter / MaxMpBefore)) //生命值和魂力的Buffer,还须要对于HP和MP进行修正 if (c.HP > c.RealMaxHP) c.HP = c.RealMaxHP; if (c.MP > c.RealMaxMP) c.MP = c.RealMaxMP; if (fs.IsDebugMode) { console.log("技能对象:" + c.Name); c.BufferList.forEach(element => { console.log("回合数:" + element.Turns + "\t状态" + element.Status.toString() + "\t来源" + element.Source); }); } if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs); } }
具体到斗罗大陆,其技能可能来自于魂骨(相似于极品装备的概念)和魂环,或者角色自身融合技,设计的时候,暂时考虑技能独立体系独立存在,而后分配给魂骨魂环,魂骨魂环分配给人物。用这样的方式将人物和技能串联起来。
public static 唐三(): Character { let 唐三 = new Character("唐三"); 唐三.LV = 29; 唐三.GrowthFactor = 1.5; 唐三.Bones = [ BoneCreator.外附魂骨八蛛矛(), BoneCreator.天青牛蟒右臂骨(), BoneCreator.泰坦巨猿左臂骨(), BoneCreator.深海魔鲸王的躯干骨(), BoneCreator.精神凝聚之智慧头骨(), BoneCreator.蓝银皇右腿骨(), BoneCreator.邪魔虎鲸王左腿骨() ] 唐三.TeamPosition = enmTeamPosition.控制系; 唐三.Description = "唐三前世为巴蜀唐门外门子弟,来到斗罗大陆后与伙伴们一块儿在异界大陆从新创建了唐门。" 唐三.Soul = "蓝银皇"; 唐三.Circles = CircleCreator.唐三(); 唐三.SecondSoul = "昊天锤"; 唐三.Fields = [FieldCreator.蓝银领域(), FieldCreator.海神领域(), FieldCreator.杀神领域(), FieldCreator.修罗领域()]; return 唐三; } public static 邪魔虎鲸王左腿骨(): Bone { let e = new Bone(); e.Name = "邪魔虎鲸王左腿骨"; e.Position = BonePosition.左腿骨; e.FirstSkill = BoneSkillCreator.虎鲸碎牙斩(); e.SecondSkill = BoneSkillCreator.虎鲸邪魔斧(); return e; } //邪魔虎鲸王左腿骨 public static 虎鲸邪魔斧(): SkillInfo { let s = new AttactSkillInfo(); s.Name = "虎鲸邪魔斧"; s.Description = "彻底做用于攻击,凝全身功力于左腿,经魂骨增幅,化为薄如蝉翼的战斧利刃,直线型单体攻击"; s.Direct = enmDirect.Enemy; s.Range = enmRange.PickOne; s.Harm = 5000; return s; } public static 虎鲸碎牙斩(): SkillInfo { let s = new AttactSkillInfo(); s.Name = "虎鲸碎牙斩"; s.Description = "群攻技能"; s.Direct = enmDirect.Enemy; s.Range = enmRange.EveryOne; s.Harm = 2000; return s; }
每一个场景包含了名称,标题,对白(战斗)列表,背景,下一个场景名称和分支的信息。
public static lineIdx: number = 0; //台词位置 export interface SceneInfo { Name: string; Title: string; Lines: string[]; Background: string; NextScene?: string; Branch?: [string, string][] } export const Scene0001: SceneInfo = { Name: "Scene0001", Title: "引子 穿越的唐家三少", Background: "唐门", Lines: [ "唐门长老@玄天宝录,你居然连玄天宝录中本门最高内功也学了?", "唐门唐三@赤裸而来,赤裸而去,佛怒唐莲算是唐三最后留给本门的礼物。", "唐门唐三@如今,除了我这我的之外,我再没有带走唐门任何东西,秘籍都在我房间门内第一块砖下。唐三如今就将一切都还给唐门。", "唐门唐三@哈哈哈哈哈哈哈……。", "唐门长老@等一下。", "唐门唐三@(云雾很浓,带着阵阵湿气,带走了阳光,也带走了那将一辈子贡献给了唐门和暗器的唐三。)", ], Branch: [ ["赵无极试炼", "Scene0011"], ["达拉崩巴试炼", "Scene0012"] ] };
每次对话发生的时候,lineIdx这个台词位置的指针都会下移,指向下一句台词或者开启战斗。这里使用 FightPrefix表示进入战斗。对话列表则使用@符号将角色和台词进行区分。
export const Scene0011: SceneInfo = { Name: "Scene0011", Title: "史莱克学院", Background: "史莱克学院", Lines: [ "小舞@史莱克学院的赵无极老师及其厉害,当心对付啊。", FightPrefix + "Battle0001", "唐三@终于经过史莱克学院的入学测试了!奥力给!", ] };
能够将道具看做一种特殊的技能,只是这种技能是能够购买的。固然特殊的剧情道具则不属于这个范畴,设计起来比较复杂,须要配合场景的经过条件来使用。
import { SkillInfo } from './SkillInfo'; /** 道具 */ export class ToolInfo { /** 名字 */ Name: string; /** 图标 */ Icon: string; /** 价格 */ Price: number; /** 道具和技能能够合并 */ Func: SkillInfo; /**道具类型 */ ToolType: enmToolType = enmToolType.StoreItem; } export class HiddenWeapon extends ToolInfo { ToolType = enmToolType.HiddenWeapon; }; export enum enmToolType { /**暗器 */ HiddenWeapon, /**可购入的通常道具 */ StoreItem, /**剧情道具 */ Spacial } public static 佛怒唐莲(): ToolInfo { let t = new ToolInfo(); t.ToolType = enmToolType.HiddenWeapon; t.Name = "佛怒唐莲"; t.Icon = ResourceMgr.icon_attact; t.Func = ToolSkillCreator.佛怒唐莲(); t.Price = 99999; return t; }
ver0.02 2020/03/30
每个回合开始的时候,首先对上一个回合进行一次清算。
BufferTurnDown() { this.BufferList.forEach(element => { if (element.Status.find(x => x === characterStatus.中毒) !== undefined) { //中毒状态,若是存在HP伤害部分,则这里处理,因为使用了get自动属性功能,Real系的都会自动计算 if (element.HPFactor !== undefined) this.HP += this.HP * element.HPFactor; if (element.HPValue !== undefined) this.HP += element.HPValue; } element.Turns -= 1; }); this.BufferList = this.BufferList.filter(x => x.Turns > 0); }
极端状况下,敌我双方均可能被束缚,没法行动,因此先作一下判断是否有能够行动的角色。
按照出手速度,将全部角色放在一个数组里面,而后决定第一个出手的人,若是是我方人员,等待用户界面的指令输入,若是是敌方的话,则使用AI进行行动。不管是AI仍是用户界面的指令,一旦完成,则执行ActionDone方法,进行胜负断定,切换当前的行动角色。
/**当前角色动做完成 */ ActionDone() { //胜负统计 let MyTeamLive = this.MyTeam.find(x => x !== undefined && x.HP > 0); if (MyTeamLive === undefined) { console.log("团灭"); this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) }); this.ResultEvent.emit(0); return; } let EnemyTeamLive = this.Enemy.find(x => x !== undefined && x.HP > 0); if (EnemyTeamLive === undefined) { console.log("胜利"); //这里须要还原MyTeam的队列 this.MyTeam = this.info.MyTeam.map(x => this.GetRoleByName(x)); this.MyTeam.forEach(element => { if (element !== undefined) { element.Exp += this.Exp; this.InitRole(element) } }); this.ResultEvent.emit(this.Exp); return; } //气绝者去除 this.MyTeam = this.MyTeam.map(x => (x !== undefined && x.HP > 0) ? x : undefined); this.Enemy = this.Enemy.map(x => (x !== undefined && x.HP > 0) ? x : undefined); this.TurnList = this.TurnList.map(x => (x !== undefined && x.HP > 0) ? x : undefined); this.TurnList = this.TurnList.filter(x => x !== undefined); if (this.TurnList.length == 0) { console.log("回合结束"); this.NewTurn(); } else { let Role = this.TurnList.pop(); let block = Role.StatusList.find(x => x === characterStatus.束缚 || x === characterStatus.晕眩); if (Role === undefined || block !== undefined) { console.log(Role.Name + ":角色已经气绝,或者角色被束缚"); this.ActionDone(); } else { console.log("当前角色:" + Role.Name + "[" + Role.IsMyTeam + "]"); this.currentActionCharater = Role; if (!Role.IsMyTeam) { //AI For Enemy this.EnemyAction.emit(RPGCore.EnemyAI(Role, this)); this.ActionDone(); } } } }
这里使用了@Output()的EventEmitter<>向外部发送消息战斗结束。因为敌方AI运行速度极快,因此这里没有发送消息给用户界面指示我方能够行动了。
ngOnInit(): void { this.ge.InitFightStatus(); this.Message = this.ge.fightStatus.currentActionCharater.Name + "的行动"; this.ge.fightStatus.ResultEvent.subscribe((x) => { if (x === 0) { this.FightResultTitle = "团灭了......魂力不足" this.ge.gamestatus.lineIdx--; } else { this.FightResultTitle = "胜利了......奥力给" this.ge.gamestatus.lineIdx++; } this.FightEnd = true; console.log("jump to scene"); setTimeout(() => { this.router.navigateByUrl("scene"); }, 3000); }, null, null); }
EventEmitter在用户界面使用subscribe进行订阅