设计模式:04-生成器(Builder)

在软件的构建过程当中,面临一个复杂对象的建立工做,每一个部分的子对象都使用必定的算法构成。可是因为需求不断的变更,每一个部分子对象的算法会随之而改变,可是总体的构建过程却保持相对的稳定性。在面向对象的设计过程当中,如何应对这种变化?算法

好比在某个游戏场景中,须要构建一个房屋,构建房屋所须要的组件包括:窗户、屋顶、门、墙和地板。在通常的状况下,咱们会这样去设计类之间的关系:设计模式

生成器模式

如今需求须要改变了,须要游戏添加一种新的场景——现代风格的房屋。这时候就将以前风格的窗户、屋顶、门、墙和地板都替换为现代的风格。这时候就面临着各类部件的变更,而相对的,房子整的构建过程不会改变,并且房子的构建过程比较复杂。上述的方案根本没法适应这种需求的改变,只能从新写BuildHouse类。那么咱们应该如何的去设计类,尽量的去复用房屋构建的算法(即不用重写BuildHouse),而不须要进行从新写?ui

在《设计模式》那本书中,提出了生成器的设计模式,该模式的意图就是将一个复杂对象的构建过程与其表示分离,是的相同的构建过程能够呈现不一样的展现。这种设计模式刚好符合咱们这种需求的变更,即复杂对象各个部分之间的变化。生成器模式类的结构图以下:this

image

根据生成器模式,下面是从新设计的类:spa

image 接下来是相关代码的实现:设计

一、首先是House部分的类,该部分是具体建立某一些组件的类。3d

 1 public abstract class House {
 2     /* abstract build the window */
 3     public abstract void buildWindow();
 4 
 5     /* abstract build the door */
 6     public abstract void buildDoor();
 7 
 8     /* abstract build the floor */
 9     public abstract void buildFloor();
10 
11     /* abstract build the Ceiling */
12     public abstract void buildCeiling();
13 
14     /* abstract build the Wall */
15     public abstract void buildWall();
16 }
17 
18 public class ClassicHouse extends House {
19     /* abstract build the window */
20     public void buildWindow() {}
21 
22     /* abstract build the door */
23     public void buildDoor() {}
24 
25     /* abstract build the floor */
26     public void buildFloor() {}
27 
28     /* abstract build the Ceiling */
29     public void buildCeiling() {}
30 
31     /* abstract build the Wall */
32     public void buildWall() {}
33 }
34 
35 public class ModenHouse extends House {
36     /* abstract build the window */
37     public void buildWindow() {}
38 
39     /* abstract build the door */
40     public void buildDoor() {}
41 
42     /* abstract build the floor */
43     public void buildFloor() {}
44 
45     /* abstract build the Ceiling */
46     public void buildCeiling() {}
47 
48     /* abstract build the Wall */
49     public void buildWall() {}
50 }

二、其次是构建各个组块的类,该类的算法比较稳定,基本上不须要相应的变更。code

 1 public class BuildHouse {
 2     House house;
 3 
 4     public BuildHouse(House house) {
 5         this.house = house;
 6     }
 7 
 8     /*
 9      * 这部分是具体的建立房屋的算法,该部分的算法稳定性很高,
10      * 基本上不须要作过多的变更
11      */
12     public House createHouse() {
13         house.buildFloor();
14 
15         house.buildWall();
16         house.buildWall();
17         house.buildWall();
18         house.buildWall();
19 
20         house.buildWindow();
21         house.buildWindow();
22 
23         house.buildDoor();
24 
25         house.buildCeiling();
26     }
27 }

三、最后是一个简单的使用案例。对象

1 /* 一个简单的该模式的案例 */
2 public class GameManager {
3     public static void main(String [] args) {
4         BuildHouse builder = new BuildHouse(new ClassicHouse());
5 
6         House house = builder.createHouse();
7     }
8 }

上面就是生成器模式的基本概念和基本的使用。整体上来讲,生成器模式仍是比较易于理解的,这里须要进行区别的是要将生成器模式和前一节的抽象工厂模式进行区别开来。下面稍微总结一下生成器模式:blog

  一、Builder主要是“分步骤构建一个复杂对象”,构造复杂对象的算法基本上是稳定的。

  二、Abstract Factory主要解决一系列对象的变化,而Builder主要是“对象部分”的需求变化。对于Builder来讲,在最后一步返回产品,而Abstract Factory是当即返回产品的。

相关文章
相关标签/搜索