★android 中用bitmap 时很容易内存溢出,报以下错误:
Java代码
Java.lang.OutOfMemoryError : bitmap size exceeds VM budget
● 主要是加上这段:
Java代码 javascript
- BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
- options.inSampleSize = 2;
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inSampleSize = 2;
● eg1:(经过Uri取图片)
Java代码
- private ImageView preview;
- BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
- options.inSampleSize = 2;//图片宽高都为原来的二分之一,即图片为原来的四分之一
- Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr
- .openInputStream(uri), null, options);
- preview.setImageBitmap(bitmap);
private ImageView preview; BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
- options.inSampleSize = 2;//图片宽高都为原来的二分之一,即图片为原来的四分之一
- Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr
- openInputStream(uri), null, options);
- preview.setImageBitmap(bitmap);
- 以上代码能够优化内存溢出,但它只是改变图片大小,并不能完全解决内存溢出。
● eg2:(经过路径去图片)
Java代码
- private ImageView preview;
- private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg";
- BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
- options.inSampleSize = 2;//图片宽高都为原来的二分之一,即图片为原来的四分之一
- Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options);
- preview.setImageBitmap(b);
- filePath.setText(fileName);
private ImageView preview; java
private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg"; android
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); 算法
options.inSampleSize = 2;//图片宽高都为原来的二分之一,即图片为原来的四分之一 性能优化
Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options); app
preview.setImageBitmap(b); 函数
filePath.setText(fileName); 性能
★Android 还有一些性能优化的方法:
● 首先内存方面,能够参考 Android堆内存也可本身定义大小 和 优化Dalvik虚拟机的堆内存分配
● 基础类型上,由于Java没有实际的指针,在敏感运算方面仍是要借助NDK来完成。这点比较有意思的是Google推出NDK多是帮助游戏开发人员,好比OpenGL ES的支持有明显的改观,本地代码操做图形界面是很必要的。
● 图形对象优化,这里要说的是Android上的Bitmap对象销毁,能够借助recycle()方法显示让GC回收一个Bitmap对象,一般对一个不用的Bitmap可使用下面的方式,如
Java代码 优化
- if(bitmapObject.isRecycled()==false) //若是没有回收
- bitmapObject.recycle();
if(bitmapObject.isRecycled()==false) //若是没有回收
- bitmapObject.recycle();
● 目前系统对动画支持比较弱智对于常规应用的补间过渡效果能够,可是对于游戏而言通常的美工可能习惯了GIF方式的统一处理,目前 Android系统仅能预览GIF的第一帧,能够借助J2ME中经过线程和本身写解析器的方式来读取GIF89格式的资源。
● 对于大多数Android手机没有过多的物理按键可能咱们须要想象下了作好手势识别 GestureDetector 和重力感应来实现操控。一般咱们还要考虑误操做问题的降噪处理。
Android堆内存也可本身定义大小
对于一些大型Android项目或游戏来讲在算法处理上没有问题外,影响性能瓶颈的主要是Android本身内存管理机制问题,目前手机厂商对RAM都比较吝啬,对于软件的流畅性来讲RAM对性能的影响十分敏感,除了上次Android开发网提到的 优化Dalvik虚拟机的堆内存分配外,咱们还能够强制定义本身软件的对内存大小,咱们使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime类来设置最小堆内存为例:
Java代码
- private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
- VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //设置最小heap内存为6MB大小。
private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
- VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //设置最小heap内存为6MB大小。
固然对于内存吃紧来讲还能够经过手动干涉GC去处理,咱们将在下次提到具体应用。
优化Dalvik虚拟机的堆内存分配
对于Android平台来讲,其托管层使用的Dalvik JavaVM从目前的表现来看还有不少地方能够优化处理,好比咱们在开发一些大型游戏或耗资源的应用中可能考虑手动干涉GC处理,使用 dalvik.system.VMRuntime类提供的setTargetHeapUtilization方法能够加强程序堆内存的处理效率。固然具体原理咱们能够参考开源工程,这里咱们仅说下使用方法:
Java代码
- private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f;
private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f;
在程序onCreate时就能够调用
- VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);
VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION); 便可。
android系统中读取位图Bitmap时.分给虚拟机中图片的堆栈大小只有8M。因此无论是如何调用的图片,太多太大虚拟机确定会报那个错误。超出图片内存预算那个错误.:java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget 动画
遇到这个问题是由于没有回收资源.
1
public
void
distoryBitmap(){2
if(
null!=bmb&&!bmb.isRecycled()) 3 bmb.recycle(); 4}
调用上面的代码能够基本解决这个问题.可是千万不要在view中的onDraw()中调用.由于onDraw()方法是系统循环调用.只要图片打开.
系统就不停的调用该方法.
最好的解决方案是在自定义的View中添加一个init()初始化方法的头部调用.或者在构造函数的顶部调用
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★Android 还有一些性能优化的方法:
● 首先内存方面,能够参考 Android堆内存也可本身定义大小 和 优化Dalvik虚拟机的堆内存分配
● 基础类型上,由于Java没有实际的指针,在敏感运算方面仍是要借助NDK来完成。这点比较有意思的是Google推出NDK多是帮助游戏开发人员,好比OpenGL ES的支持有明显的改观,本地代码操做图形界面是很必要的。
● 图形对象优化,这里要说的是Android上的Bitmap对象销毁,能够借助recycle()方法显示让GC回收一个Bitmap对象,一般对一个不用的Bitmap可使用下面的方式,如
- if(bitmapObject.isRecycled()==false) //若是没有回收
- bitmapObject.recycle();
● 目前系统对动画支持比较弱智对于常规应用的补间过渡效果能够,可是对于游戏而言通常的美工可能习惯了GIF方式的统一处理,目前 Android系统仅能预览GIF的第一帧,能够借助J2ME中经过线程和本身写解析器的方式来读取GIF89格式的资源。
● 对于大多数Android手机没有过多的物理按键可能咱们须要想象下了作好手势识别 GestureDetector 和重力感应来实现操控。一般咱们还要考虑误操做问题的降噪处理。
Android堆内存也可本身定义大小
对于一些大型Android项目或游戏来讲在算法处理上没有问题外,影响性能瓶颈的主要是Android本身内存管理机制问题,目前手机厂商对RAM都比较吝啬,对于软件的流畅性来讲RAM对性能的影响十分敏感,除了上次Android开发网提到的 优化Dalvik虚拟机的堆内存分配外,咱们还能够强制定义本身软件的对内存大小,咱们使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime类来设置最小堆内存为例:
- private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
- VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //设置最小heap内存为6MB大小。
固然对于内存吃紧来讲还能够经过手动干涉GC去处理,咱们将在下次提到具体应用。
优化Dalvik虚拟机的堆内存分配
对于Android平台来讲,其托管层使用的Dalvik JavaVM从目前的表现来看还有不少地方能够优化处理,好比咱们在开发一些大型游戏或耗资源的应用中可能考虑手动干涉GC处理,使用 dalvik.system.VMRuntime类提供的setTargetHeapUtilization方法能够加强程序堆内存的处理效率。固然具体原理咱们能够参考开源工程,这里咱们仅说下使用方法:
- private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f;
在程序onCreate时就能够调用
- VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);
便可。