flutter_deer这个项目开源也近一年了,目前收获了3100+的star,这无疑是对这个项目的最大承认。虽然从功能和UI看来和一年前的没什么区别。不过这期间我不断在优化它,但愿它的性能和体验愈来愈好。这篇集中整理了deer在UI流畅上的优化细节,以实践为主,源码为辅。分享出来,但愿对你有所启发和帮助。html
既然要优化,那么首先就要掌握定位问题、分析性能问题的方法,这样才能够对比优化先后的效果。具体方法这里我就不详细介绍了,能够参考官方文档,或是看这个视频:Flutter 的性能测试和理论。java
在官方文档中,性能分析须要确保使用真机并在profile
模式下运行。不过咱们可使用debug
模式来寻找卡顿,由于我以为它能够放大你的“问题”。git
下面正式进入正题。(为了显得口语化一点,我会将Flutter的构建(build
)用“刷新”表示。本篇源码基于Flutter SDK版本 1.17.0
)github
咱们使用setState
方法就能够轻松刷新页面,可是要尽力控制刷新范围。我举一个例子:json
若是这个倒计时的逻辑处理你放在了注册页面,那么每当setState
时都是一整个页面的刷新。而这整页刷新显然是没必要要的。而它并不会让你感知到卡顿,因此也不易发现,canvas
解决方法就是将这个倒计时的按钮单独封装到一个StatefulWidget
,在这个StatefulWidget
中使用setState
刷新,控制刷新范围。api
一样的,你也可使用provider等状态管理框架来实现局部刷新。精准控制你的刷新范围,千万不要setState
刷新一把梭。缓存
比起控制刷新范围,控制刷新次数(避免无效刷新)甚至更加剧要。这部分我整理了四点,下面逐一说明一下。安全
仍是上面的注册场景,这里须要咱们输入的内容知足条件才能够点击注册
按钮。性能优化
TextField
的文字输入,每次输入时判断是否知足条件,更新按钮是否可点击的状态。代码大体以下:
bool _clickable = false;
void _verify() {
String phone = _phoneController.text;
String vCode = _vCodeController.text;
String password = _passwordController.text;
_clickable = true;
if (phone.isEmpty || phone.length < 11) {
_clickable = false;
}
if (vCode.isEmpty || vCode.length < 6) {
_clickable = false;
}
if (password.isEmpty || password.length < 6) {
_clickable = false;
}
setState(() {
});
}
MyButton(
onPressed: _clickable ? _register : null,
text: '注册',
)
复制代码
其实这里能够优化一下。由于如今的每次输入都一定刷新,咱们能够在_clickable
参数有变化时再刷新,避免无效的刷新。优化的代码以下:
void _verify() {
String phone = _phoneController.text;
String vCode = _vCodeController.text;
String password = _passwordController.text;
bool clickable = true;
if (phone.isEmpty || phone.length < 11) {
clickable = false;
}
if (vCode.isEmpty || vCode.length < 6) {
clickable = false;
}
if (password.isEmpty || password.length < 6) {
clickable = false;
}
/// 状态不一致时刷新
if (clickable != _clickable) {
setState(() {
_clickable = clickable;
});
}
}
复制代码
就这样一个简单的处理,试想一下能够减小多少次的刷新。
相似的,在CustomPainter
中有个shouldRepaint
的重写方法,咱们能够根据需求控制CustomPainter
是否进行重绘。
动画的使用在实际开发中很常见,可是一旦使用不当也会形成没必要要的刷新,甚至会带来卡顿。
举一个deer中的例子,商品列表页中有一个商品操做菜单的呼入呼出动画(这里就不谈具体的实现效果了,有兴趣的能够去看源码)。一开始的写法以下:
AnimatedBuilder(
animation: animation,
builder:(_, __) {
return MenuReveal(
revealPercent: animation.value,
child: _buildGoodsMenu(context),
);
}
)
复制代码
效果以下:
Performance Overlay
)中,UI花费的时间平均在7.2ms/frame。比起16ms的安全标准来讲已经很是好了。
可是咱们来看看构建次数(呼入呼出各一次):
那么优化的方法就是预构建菜单中的按钮,将_buildGoodsMenu(context)
方法放在AnimatedBuilder
以前执行再传入或是放在AnimatedBuilder
的child
中。
AnimatedBuilder(
animation: animation,
child: _buildGoodsMenuContent(context), // <-----放在这里
builder:(_, child) {
return MenuReveal(
revealPercent: animation.value,
child: child // <----这里使用
);
}
)
复制代码
效果以下:
再次看一下构建次数:
相似这种builder/child的模式还有很多,你能够多多留意一下。
const
来定义一些不变的Widget,这至关于缓存一个Widget并复用它。我以前看到过一篇博客,做者测试一个页面上构建1000个重复图标,结果使用const
构造函数的,FPS大约高8.4%,内存使用量下降约20%。
固然做者也说了,实际一个页面上有1000个Widget也不现实。其实说这个点的缘由也是但愿你们能养成一个好习惯。
GlobalKey
也能复用widget。这个使用场景相对较少,能够了解一下。相关内容连接:说说Flutter中的Key这个我以前有详细介绍过,能够直接查看:说说Flutter中的RepaintBoundary,这里我就不重复说了。合理的使用RepaintBoundary
能够减小没必要要的刷新提高性能。
推荐使用ListView.builder
来动态实现列表,而不是直接使用ListView
静态建立。注意这里在使用ListView.builder
的itemBuilder
来构建item时,可不要预构建Widget了。相似的Widget还有PageView.builder
和 GridView.builder
。
PS:按需加载是一种策略,并非仅仅依靠这几个类型的Widget。好比以前阿里AliFlutter的分享中,就有提到列表中加载图片的优化。经过判断图片的在屏和离屏,来合理回收图片,这样减少了内存的波动,一样也能够带来性能的提高。
错峰加载的目的是为了不因同一时间的大量构建,而产生卡顿现象。这里我举一个例子:
在使用PageView.builder
这个Widget时,我发如今左右滑动切换页面时会有卡顿的现象。使用timeline
来分析发现两个问题,一是切换的页面比较复杂,比较耗时。二是页面构建的时间点在滑动中。
页面复杂的问题我进行了必定的优化,虽然有效果,但仍是有卡顿发生。那么只能针对第二点再进行优化,咱们先看一下PageView.
相关源码:
return NotificationListener<ScrollNotification>(
onNotification: (ScrollNotification notification) {
if (notification.depth == 0 && widget.onPageChanged != null && notification is ScrollUpdateNotification) {
final PageMetrics metrics = notification.metrics;
final int currentPage = metrics.page.round();
if (currentPage != _lastReportedPage) {
_lastReportedPage = currentPage;
widget.onPageChanged(currentPage);
}
}
return false;
},
child: Scrollable(),
);
复制代码
代码很简单,若是咱们设置了onPageChanged
的监听,那么在滑动中(ScrollUpdateNotification
)计算当前页的页码并返回(round方法,四舍五入)。因此在滑动到一半的时候,onPageChanged
就会回调结果,我由于在这里触发了页面的刷新代码,致使了卡顿的发生。
其实在我熟知的安卓中,默认行为都是在滑动结束后才去加载页面数据。因此按照这个思路处理,调整一下加载策略。
修改代码以下:
NotificationListener<ScrollNotification>(
onNotification: (ScrollNotification notification) {
if (notification.depth == 0 && notification is ScrollEndNotification) {
final PageMetrics metrics = notification.metrics;
final int currentPage = metrics.page.round();
if (currentPage != _lastReportedPage) {
_lastReportedPage = currentPage;
_onPageChange(currentPage);
}
}
return false;
},
child: PageView.builder(),
)
复制代码
咱们在PageView.builder
上添加一个NotificationListener
,同时修改ScrollUpdateNotification
为ScrollEndNotification
。这样就自定义了咱们的滑动监听事件,经过错峰加载保证了UI的流畅。
PS:在Flutter 1.17的重要改动中就有一条:在高速滚动时推迟图像解码。这也是运用了错峰加载的策略。
避免将一些耗时计算放在UI线程,咱们能够把耗时计算放到Isolate
去执行(多线程)。
举一个Flutter源码中的例子:
Future<String> loadString(String key, { bool cache = true }) async {
final ByteData data = await load(key);
if (data == null)
throw FlutterError('Unable to load asset: $key');
if (data.lengthInBytes < 10 * 1024) {
// 10KB takes about 3ms to parse on a Pixel 2 XL.
// See: https://github.com/dart-lang/sdk/issues/31954
return utf8.decode(data.buffer.asUint8List());
}
return compute(_utf8decode, data, debugLabel: 'UTF8 decode for "$key"');
}
static String _utf8decode(ByteData data) {
return utf8.decode(data.buffer.asUint8List());
}
复制代码
由于utf8.decode
方法处理10KB数据大约须要3ms的时间(手机Pixel 2 XL),因此在超过10KB的数据就使用了compute
方法将耗时计算放到Isolate
。这里根据数据大小选择不一样的方式,是由于Isolate
的建立使用也是有空间和时间上的消耗,因此Isolate虽好,可不要滥用哦!
一样的,咱们项目中的json解析操做也能够这样处理,以保证在一些性能较差的机子上能够不形成UI的卡顿。具体实现能够看:在后台处理 JSON 数据解析
这里我简单说明一下缘由:Flutter应用中的Dart
代码执行在UI Runner
中,而Dart
是单线程的,咱们平时使用的异步任务Future
都是在这个单线程的Event Queue
之中,经过Event Loop
来按顺序执行。(这个单线程模型和js是同样的)
也就是说即便咱们是异步执行这段计算代码,但因为这段代码耗时过长,那么这段时间内线程没有空闲(能够理解为任务代码都是插空执行?),也就是线程过载了。致使期间Widget的layout等计算迟迟没法执行,那么时间越长,卡顿的现象就越明显。
所以使用Isolate
来处理耗时计算,利用多线程来作到代码的并行执行。
可能这里你会有疑问,那我网络请求也是Dart代码并且有时也挺耗时的,怎么不见页面卡顿?其实这是由于网络请求在io线程,不会占用ui线程。且实际的网络请求也并非在Dart层作的,Dart代码部分只是一层封装,真正的请求是由底层的操做系统去实现的。
上面的几点大都是关于UI线程的优化。其实在观察Performance Overlay
时,咱们发现有时UI很流畅,可是GPU却会很耗时。这里主要是绘制上的压力比较大(GPU Runner
)致使的,可能包括对Skia
的saveLayer
、clipPath
等耗时函数调用。
saveLayer
会在GPU中分配一块新的绘图缓冲区(离屏渲染),切换绘图目标,这些操做是在GPU中很是的耗时,尤为在比较老的设备上。
使用
clipPath
会影响接下来每个绘图指令。尤为这个Path比较复杂的时候都须要和这个复杂的Path作相交操做,并且把Path以外的部分剔除掉。
在Flutter源码中搜索canvas.saveLayer
能够发现一些须要注意的:
当Text
的overflow
属性为TextOverflow.fade
,且文字超出范围时,会调用saveLayer
。
使用Clip.antiAliasWithSaveLayer
做为剪切行为时,会调用saveLayer
(听说早期Flutter版本中大都使用这一方式)。建议优先使用Clip.hardEdge
和Clip.antiAlias
。这部分属性通常在ClipRect
、ClipOval
和ClipPath
等裁剪功能Widget中用到。
修改RawChip
的isEnabled
属性,触发enableAnimation
动画时,会调用saveLayer
。
而对于clipPath
,相对没有saveLayer
耗时。但须要注意对于裁剪行为。优先考虑使用BoxDecoration
的borderRadius
属性来解决。好比Inkwell
的borderRadius
属性就能够裁剪它的外形,若是borderRadius
实在不能知足,可使用customBorder
属性(使用clipPath
)。
到这里你可能会很庆幸,你说的这些我都没有用到。其实。。。
Opacity
、
ShaderMask
、
ColorFilter
、
PhysicalModel
、
BackdropFilter
等)。
好比在Opacity
的文档注释中有如下描述:
该类将其子组件绘制到中间缓冲区中,而后将子组件混合回透明的场景中。 对于0和1之外的不透明度值,该类相对昂贵,由于它须要将子组件绘制到中间缓冲区中。对于
opacity
为0,根本不绘制子组件。对于opacity
为1.0,将当即绘制子组件,而不使用中间缓冲区。
因此使用Opacity
且opacity
属性不为0和1时,须要注意。若是真的须要使用它,能够先看可否使用替换方案:
若是有透明度变化需求,可使用AnimatedOpacity
实现。
对于透明图像,能够修改color
属性实现,而不是包裹一层Opacity
。例如:
Image.network(
'https://xxxx.jpeg',
color: Color.fromRGBO(255, 255, 255, 0.5),
colorBlendMode: BlendMode.modulate
)
复制代码
PS:虽然看似许多Widget存在必定性能问题,可是具体场景具体对待。这里只是提醒你们使用前三思,尽可能寻找替代方案,并非彻底不让使用。就好比用BackdropFilter
实现高斯模糊效果,CupertinoAlertDialog
和CupertinoActionSheet
就用到了它,咱们不可能所以就不使用了。
虽然有了上述的经验,可是监测发现问题的手段仍是须要掌握,下面简单说明一下,详细的能够看深刻了解 Flutter 的高性能图形渲染。
在MaterialApp
中添加 checkerboardOffscreenLayers: true
来检查是否使用了 saveLayer
(包含显式或隐式调用),若是使用了会有一个"棋盘网格"覆盖在上方。不过很遗憾,目前我只发现对于BackdropFilter
的使用能够经过这个直接检查到。下图是使用CupertinoActionSheet
的效果:
checkerboardOffscreenLayers
受限,那么可使用
timeline
查看
Flutter
对
Skia
的调用。这里以
CupertinoActionSheet
的弹出过程举例。
首先profile
模式运行:
flutter run --profile --trace-skia
复制代码
安装成功后会有“观测台”的连接:
timeline
表现以下:
Sk
开头就是
Skia
的函数, 能够看到调用了
saveLayer
方法。不过这样看起来并不直观,显得也很复杂。因此能够经过捕捉
SKPicture
来分析每一条绘图指令。
继续运行如下命令:
flutter screenshot --type=skia --observatory-uri=uri
复制代码
这个uri就是“观测台”的连接。
skp
格式的文件在你的项目根目录,而后上传文件到
https://debugger.skia.org/
(需fq)进行分析。
saveLayer
方法以及调用次数。利用这个分析工具,能够详细了解页面的绘图过程,便于咱们去除没必要要的绘制部分,提高性能。
注意FlatButton
等复杂Widget的使用。
FlatButton
实现了,结果发现页面滑动时有点卡顿。就用timeline
检测了一下:
FlatButton
就用了1.5ms,平均一个1ms。可是由于一屏通常显示3个Item,这累积起来不卡顿才怪。缘由呢也是FlatButton
这个Widget功能过多,层级复杂,致使了Widget build耗时。 那么就用GestureDetector
+ Container
+ Text
本身去实现一个这样的按钮去替换。再次看下效果:
FlatButton
没有问题,可是要注意它的复杂度,合理使用。 优先使用StatelessWidget
,而不是用StatefulWidget
。
尽可能给Widget指定大小,避免没必要要的Layout
计算。好比ListView
的itemExtent
使用。
尽可能避免更改子树的深度或更改子树中Widget的类型。由于这一操做会从新构建、布局和绘制整个子树。
若是须要更改深度,能够考虑给子树的公共部分添加GlobalKey
。
若是须要修改Widget的类型,好比显示隐藏的需求,可使用Visibility
。顺便想一下下面这三种方式的区别:
Column(
children: <Widget>[
if (_visible) const Text('1'), _visible ? const Text('2') : const SizedBox.shrink(), Visibility( visible: _visible, child: const Text('3'), ), ], ) 复制代码
可使用一些Curves
曲线动画(先快后慢)。这样在相同的时间内,视觉上会比线性动画显得快,让人以为流畅。
前几天Flutter 1.17.0稳定版也发布了,这其中也看到了大量的性能优化,甚至Container
的一个color
实现都包含在内,相信将来Flutter体验会更上一个台阶。
这篇断断续续写了一周:sob::sob::sob:,暂时就整理和想到了这么多,后面有补充也会更新在这里。若是你也有好的优化实践,欢迎讨论!
最后,能够点赞收藏支持一波!同时也多多支持一下个人Flutter开源项目flutter_deer。好了,下个月见~